En réponse à la question posée dans ce sujet :
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t5210-debat-detachement-allieFinalement, après des promesses et des larmes, et après que pas mal de prométhium aie coulé sous les ponts, je me mets au tactica sur les alliances. Je me réfèrerais en grande partie sur mon expérience personnelle et l’instable démon du theorycraft, donc tous les avis constructifs sont les bienvenus.
Tactica : Astra Militarum et Alliances. Avant-propos : Avant de jouer des détachements / formations alliés, plusieurs questions à se poser. Elles peuvent sembler évidentes, mais il est parfois nécessaire de les rappeler !
Une alliance, pourquoi ?
- Parce que j’ai les figurines, et j’ai envie de les jouer (c’est zoli ! / c’est fluff !)
- Parce que je suis un vil optimisateur (Mwouahaha la combo trop pétée !)
J’veux jouer une alliance, mais qué’que’j’joue ?
- du fluff si on veut jouer fluff, du zoli si on veut jouer zoli.
- des figs’ qui synergisent bien avec nos listes classiques / listes dédiées / listes de tournoi : certains joueurs comme moi cherchent souvent à optimiser* leurs alliances, et c’est ce dont on va parler dans ce tactica… Mais le tactica se veut adapté à tous, pas seulement aux tournoyeux.
*Optimiser ne veut pas toujours dire « ni fluff ni zoli », bien sur. Comment qu’ça marche les détachements en cas d’alliance, et en général ?
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t5053-v7-explication-comment-creer-une-liste-darmee-detachements-et-formations Précautions d’emploi de ce tactica :
- Je ne prendrais en compte que les alliances intra-Impérium (pour l’instant ?).
- Une chose à ne jamais oublier : dans le cadre d’une optimisation, le choix de l’alliance dépendra en grande partie de la composition du détachement principal (inter-armes ou formation CBG, donc) que vous souhaitez jouer.
- Comme dit plus haut : cet article se veut le moins salé possible. Néanmoins, j’attends fleurs et pierres avec impatience, mais pierres constructives uniquement, bien sur.
Liens essentiels : https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4441-tactica-am-v7Le tactica AM v7. N’hésitez pas à réagir ! Un essentiel avant d’attaquer ce tactica ! A lire si ce n’est pas déjà fait (Hérétiques, vous brûlerez pour ce crime !)
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4857-tactica-v7-cadian-battle-groupUne analyse complète des possibilités des dernières formations AM, que je vous conseille de lire attentivement avant de songer à une alliance, si ce n’est pas déjà fait. En effet, le CBG apporte beaucoup de nouvelles choses à la garde, à ne jamais oublier lors de la création de vos listes !
Moins essentiels, mais histoire de faire un coup de pub’ à des tacticas « clairs et complets » ?
Si vous songez à donner PLUS DE DAKKA à nos gardes :
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4860-tactica-v7-imperial-knightCar ces gros machins sont pleins de bonnes choses : section « Alliances » au programme dans ce sujet !
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4812-tactica-admech-v7J’y détaille quelques intérêts de l’alliance AM/Métal, du point de vue d’un Père de la Forge, même si je compte bien retranscrire les intérêts d’une telle alliance du point de vue de général impérial que l’on adopte plus souvent…
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4745-tactica-inquisition-v7Une alliance qui plaît beaucoup à nombre de joueurs du forum. Tout sur la polyvalence redoutable d’une seule unité.
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4918-tactica-v7-allie-adepta-sorotitasUn tactica qui commence à prendre la poussière, et mériterais un nettoyage de fond, mais qui ne démérite pas de lister toutes les unités de nos chères sœurs et leurs utilités de manière exhaustive !
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t5247-tactica-v7-officio-assassinorum#126373Tout sur les Assassins impériaux dans vos parties de 40k ! Un résumé complet des nombreuses possibilités apportées par ces agents de l'ombre !
Utilités générales d’une alliance pour l’AM : Dans un cadre d’optimisation (mais il radote dites-donc !), les alliances ont plusieurs intérêts :
- Renforcer certains atouts de la garde.
- Combler certaines faiblesses de la garde.
- Apporter des boosts à nos différentes unités et inversement (mais on commence à sortir de l’idée de détachement AM + alliés pour basculer dans l’autre cas de figure, où la garde constitue un détachement allié).
De plus, certaines alliances sont si spécifiques / si fortes, qu’elles sont tout simplement un deuxième détachement parfois « indépendant » et ne synergisant pas directement avec la garde, mais étant tout simplement bourrin. (« Aouuuuuuuh ! » répondront les Wolfs du forum indignés)
Après ce long prélude, commençons enfin à lister et analyser - brutalement et simplement - les alliances les plus répandues.
Adepta Sororitas : Les SdB constituent des troupes d’élite de choix pour notre garde, tant dans un rôle d’appui au tir que de chasse mobile blindée. Mais le plus gros atout de ce codex réside dans la combinaison de ses personnages spéciaux !
Avantages :
- Dans une liste garde axée piétons : l’alliance avec les Sœurs nous permet de jouer plus de prêtres sans dupliquer nos détachements AM, ou d’ajouter des Canonness assez redoutables, et surtout obstinées, à nos pavés.
- Dans une liste garde axée véhicules : l’alliance avec les Sœurs nous apporte des troupes en Rhino, des Immolators équipés de Multi-fuseurs pour la chasse au blindée « pas chère ». Bin oui, qui n’a jamais rêvé d’un Devil Dog deux fois moins cher qu’à la normale ?
- Les Sœurs classiques constituent pour la garde des troupes d’élites relativement solides et puissantes à moyenne / courte portée, pour un coût relativement faible. 5 sistas sur un objo, ou 20 sistas boostées aux personnages spéciaux pour ajouter encore du pavé résistant à une liste piétonne et saturer F4 CT4 la plupart des cibles adverses… Le choix de troupe d’un détachement allié SdB n’est pas un poids, et peut parfois se révéler très efficace.
- Vous voulez remplacer nos troupes spécialisées ? Dans certaines situations, ce genre d’échange est très bon. Attention, ça dépendra de chaque liste. Mais pour donner une idée générale : des Dominions en Rhinos avec 4 fuseurs pour remplacer nos véts fuseurs, des Retributors avec 4 BL (perfo lorsqu’activation de l’acte de foi) pour remplacer nos équipes d’AC / BL, des Seraphims avec lances-flammes légers (4 par escouade !) et BàF sur la Supérieure, pour FeP sur les hordes ennemies, puis menacer les chars de soutien longue portée / faire diversion.
- L’Exorcist. Beaucoup de joueurs SdB ne jurent plus que par ce blindé. S’il n’est pas forcément le choix le plus judicieux à ajouter à une armée AM full tir longue portée, ce char d’artillerie apporte un fort potentiel avec son D6 tirs F8 PA1, pour annihiler Meqs et blindés adverses à l’autre bout de la table…
- Sainte Célestine, qui intègre un pavé de (30+) gardes et le rend très difficilement tuable. Malgré le nerf’ de la Sainte Vivante dans la dernière (et vieille… sniff’) MAJ du codex Sororitas.
- Uriah Jacobus, un prêtre qui a Cd9, et est bourré de règles spéciales très utiles pour nos gardes. Dans une liste axée piétons, quel bonheur !
- Pour les joueurs de véhicules Forge : l’Avenger. Oui, cet avion cher et fragile mais plein de DAKKA ! Ses rôles de chasseur, et d’appui au sol font un bien fou à une garde manquant d’anti-aérien ou voulant au contraire spammer le volant ! (Que faut-il gérer en premier, l’Avenger ou la Vendetta ? Un fort dilemme pour torturer l’adversaire…)
Inconvénients :
- E3. Pas une grosse résistance.
- Un coût tout de même relativement élevé
- Pas de psyker
- Manque d’unités extrêmement mobiles (uniquement les Seraphims / la Sainte…)
Adeptus Astartes : Pinacle de l’Imperium, les Marines sont un ajout de choix pour une armée de la garde, tant pour la grande diversité de choix complémentaires ou bourrin que la possibilité d’ajouter à notre garde des personnages clés, et ce quelques soit le Chapitre joué. (Je traite les Grey Knights à part dans le tactica : veuillez changer de section pour les retrouver)
Pour simplifier : les marines apportent une élite redoutable pouvant combler les manques de la saturation de masse de la Garde.
Intérêts généraux :
- Premièrement : les psykers. Nommés ou pas. Les Terminators Psykers, Tigurius, Melphiston, mais surtout la maintenant célèbre formation Librarius Conclave apportent un potentiel psychique correct voire monstrueux dans le dernier cas à notre garde. Les nouvelles disciplines SM, la Divination et la Télépathie sont des atouts synergisants et très puissants dans la plupart des cas.
- Ensuite vient un mot récurrent lorsque l’on parle des faiblesses de la Garde : la mobilité. Entre les motards (voire patrons surboostés à motos) et les escouades podées, on y trouve toujours son compte. Pour apporter de la PA rapide (grav-gun / plasma à moto / podé [Via Centurions ou Vétérans d’appui]) ou porter le càc à l’adversaire rapidement (on rajouter l’option Terminators classiques / d’assaut aux choix de motards / vétérans motards / formations podées).
- Un ajout intéressant dans une liste centrée sur nos précieux Lemans : le Land Raider (CL de préférence), pouvant lui aussi porter le càc à l’adversaire (garde d’honneur ?) et ajouter un peu d’anti-char longue portée nécessaire à la garde. Une armée full Bl14 n’est pas forcément la plus optimisée, mais c’est toujours un enfer à gérer pour un joueur non-nécron…
- Storm-machins. Que l’on choisisse le Talon ou le Raven, ces deux choix apportent une présence aérienne intéressante. Cf « Avenger » dans la section Adepta Sororitas.
- Nouveau combo : les capitaines cataphractiis (lents et méthodiques) : pour un coût raisonnable, nos autocanons peuvent bouger... Héhéhé...
- Eventuellement, un (ou plus à gros format) Stormtalon(s) peuvent largement apporter du tir polyvalent et de l'anti-air (toujours avec CL), dans une liste sans Vendetta. Mais, quitte à jouer AM, autant jouer un des meilleurs volants du jeu.Intérêts par chapitre (liste non-exhaustive) :
- Blood Angels : outre l’ajout potentiel de Melphiston pour donner un peu de punch en phase de psy, on peut considérer les Dreads CDLM podés (malgré les nerfs), les companies de la mort pour un punch au càc certain, les Dreads archivistes (dans la même optique que Melphiston), le Sanguinary Priest (car des pavés insensibles à la douleur, sans être utile c’est quand même fort). On peut aussi considérer des Vindicators « Rapides ». 12’’ de mouvement, puis la fameuse galette de Demolisher. Intéressant, non ?
- Dark Angels : entre la très (trop ?) puissante Ravenwing et les Chevaliers Deathwing, qui sont des améliorations très nettes de ce que propose le codex SM Vanilla, on retrouve le Maître de Chapitre Azrael, qui peut conférer une invulnérable à 4+ à un pavé de gardes… Bref, du très bon.
- Space Wolves : des Wolf-packs et Wulfen servant de Deathstar de càc pouvant charger T1, le volant efficace qu’est le StormFang, et des personnages spéciaux intéressants, en plus de la plupart des options standard du codex SM. Peut-être la meilleure alliance possible de la garde, à cause de la brutalité et de la rapidité incomparables de son càc…
- Space Marines Vanilla (codex astartes) : chaque chapitre apporte ses atouts. Le White Scar dans le même rôle que la Ravenwing, avec en cadeau des personnages qui confèrent « Désengagement » à nos pavés. Le Ravenguard peut lui apporter « Scouts » à nos piétons, l’Iron Hand apportera un plus à une liste mécanisée, et sera favorisé pour jouer un patron à moto surboosté (comprendre : suréquipé). Une escouade dévastator Imperial Fists peut apporter des tirs de canon laser relativement fiable malgré son coût élevé, tandis que des Salamanders feront de bonnes unités de véts podés. Le Black Templar lui, apportera des escouades de Croisés en Land Raider (Crusader) intéressants pour une touche de càc efficace dans une liste fortement blindée.
Finalement, dans le cas d’une alliance avec du marine Vanilla, l’Ultramarine sera probablement l’option la plus stable… (merci les doctrines de combat…)
Inconvénients :
Troupes d’élites, les marines sont chers. Mais bon, s’ils sont actuellement considérés comme l’armée la plus forte du jeu par nombre de joueurs (évitons toute polémique ^^), ce n’est pas pour rien.
On ne regrettera pas que nos Wyverns rendent les canons Thunderfire presques inutiles dans ce cas de figure. Est-ce donc un inconvénient ?
Adeptus Mechanicus : Pour toujours plus de Dakka, l’AdMeq et les Skitariis constituent des élites très coûteuses mais aussi très efficaces. Certaines unités redondantes à la garde peuvent remplacer certains choix du codex AM, tandis que d’autres apporteront un certain punch à des listes particulières.
Avantages :
- Un de mes coups de cœur : l’Onager Dunecrawler. Pour résumer, ce que beaucoup espéraient d’un Dreadnought full tir. Un base de tir mobile et relativement solide, qui peut porter des galettes F10 fortement bienvenues en anti-char lourd chez nos gardes, mais surtout la Matrice Icarus : un anti-aérien complet et efficace, fortement bienvenu dans une liste ne disposant pas d’anti-aérien. N’oublions pas d’ailleurs que l’anti-aérien fonctionne contre les chars antigravs’.
- Des troupes de base qui peuvent chasser le blindé ou l’élite au loisir, grâce au plasma, au grav-gun et aux armes disruptrices. La Garde, avec ses transports (Valkyrie !!!) apporte la mobilité et la résistance manquantes aux servants coûteux du Dieu-Machine.
- Des robots extrêmement solides qui tiennent bien la ligne (Kastelans) et apportent de l’anti CM / Meq intéressant.
- Des QG indépendants, plutôt solides et complets, qui peuvent en plus réparer nos Lemans sur du 2+. D’un seul coup, ça tape à l’œil, non ?
Inconvénients :
- Entre l’absence de transports et l’absence de volants, on re-soulignera surtout l’absence de psykers et le coût très élevé de ces unités, qui gagnent à être joués en formation (qui a dit War Convocation ? -Hors Sujet-)
Grey Knights : On parlait précédemment de force d’élite. Voilà probablement l’armée la plus élitiste du jeu... Et une excellente alliance avec la Garde, apportant psykers et mobilité, corps à corps monstrueux et possibilité d’ajout d’un Stormraven.
Avantages :
- Bon, j’ai vendu la mèche, le Stormraven est une option sympathique pour une liste sans autre volant. Mais c’est n’est surement pas la plus grande force d’un alliance AM/GK.
- Psykers. Des psykers terminators niv3 « pas chers » ayant accès à la télépathie et spécialisés en Démonologie Séraphique (Poing d'acier sur un pavé de 50 gardes : 50 piétons F5 !), des troupes, élites, attaques rapides et soutiens psykers niv1… Hum’, oui, ça fait râler beaucoup de monde.
- Avec du GK, on peut aligner des Terminators en troupes. Forcément, un détachement allié qui contient minimum 1 escouade Termis + 1 Librarian niv3 (de préférence) à 330 points environ une fois équipés, ça fait toujours plaisir… J Mais quand on apprend ce qu’on peut ajouter à ça…
- Les Interceptors squads, qui peuvent porter le càc et la courte portée à l’adversaire avec leur déplacement de 30’’ une fois par partie… Et la version nettement améliorée qu’est le Némésis Dreadknight : une créature monstrueuse de saut résistante, mobile, psyker, et qui tape vraiment très fort sur tout ce qui est des autres CM/Véhicules.
- La possibilité des Land Raiders, qui n’est certainement pas la meilleure mais qui n’est pas à oublier.
Inconvénients :
- Comme souvent : ils sont très chers. Mais leur potentiel dévastateur en fait une alliance très agréable en synergie.
Imperial Knights : Ils ont fait couler beaucoup d’encre, pleurer bien des joueurs, ravi bien des peintres… Mais avec la Garde, ils donnent quoi ? Un seul Imperial Knight coûte un prix rebutant, mais est déjà une menace extrême à lui tout seul (s’il vous plaît messieurs ne comparez pas l’IK avec cet horreur de WraithKnight). Plusieurs Imperial Knights feront certainement un travail important, non contents d’attirer toutes les foudres de l’ennemi. A tenter au moins une fois dans sa vie…
Avantages :
- Déjà dit. Un Imperial Knight (Paladin ou Warden de préférence dans le cadre de cet alliance, cf le Tactica Imperial Knights cité en introduction) est une menace très puissante et polyvalente à lui tout seul. Il forcera les tirs adverses sur lui, et répondra tout fringuant ! En combinaison avec un escadron « Pask-Double-Punisher » (ou plus simplement des Lemans en général), on a une base blindée très puissante à format moyen, et donc une alliance efficace.
- L’Imperial Knight est mobile, relativement solide (attention, ne pas le sur-estimer non plus), tape fort au càc et apporte un appui au tir redoutable. Enfin, ce tir est déjà de notre côté, nous joueurs gardes… On cherchera donc en un Imperial Knight un outil polyvalent qui peut contrer certaines unités adverses au càc, forcer l’attention, et tout simplement faire son job’ grâce à son statut de marcheur super-lourd !
Inconvénients :
- Ce n’en est pas vraiment un, mais la version « full tir » (Crusader) perd un peu de son sens dans une liste AM, même si elle reste efficace.
- Peut exploser dans vos lignes si détruit T1, même si ça n’arrive pas souvent…
- Mais surtout très coûteux, comme toujours.
Inquisition : Entre la fameuse Deathstar Inquisition (une suite de càc très puissante composée d'un mix d'inquisiteurs, croisés, cultistes de parque et prêtres du ministorum) embarquée en Land Raider, des suites qui constituent une version améliorée des piétons embarqués, une chimère non remise à niveau qui fait bien plus le café, des psykers vraiment pas chers, et des Inquisiteurs en tout genre qui apportent moult bonus à nos gardes, on hésite pas longtemps. Quel que soit le format et le type de liste que l’on joue, un détachement allié Inquisition peut toujours trouver une utilité. Une très bonne alliance, en somme.
Avantages :
- Des Inquisiteurs qui boostent nos pavés de gardes. Entre l’Ordo Hereticus avec Psyocculum qui confère une CT10 à son unité lorsqu’elle vise du psyker, l’Ordo Xenos et ses fameuses grenades spéciales, rendant un pavé toujours plus redoutable au càc, l’Ordo Malleus en armure terminator avec psycanon qui peut tenter des frappes en profondeur seul pour viser l’artillerie ennemie, et finalement le potentiel psychique des Inquisiteurs, on a de multiples synergies très plaisantes et puissantes avec la Garde. Pour synthétiser ce genre de choses, on a un personnage spécial excellent : Coteaz…
- Dans une liste AM axée blindés : les suites avec psyker, bolter et armes spéciales, et les suites Jokaero (formation banane !) en chimères inquisitoriales seront à la fois plus puissantes et moins chères que nos chers vétérans embarqués, tout en apportant des psykers au rabais !!! Une bonne option en mi-dur, voire en dur dans le cas d’un « spam-psyker ».
- La DeathStar en Land Raider. Pour la modique somme de 500/600 points (quel humour !), on a une suite indépendante et opérationnelle qui peut aller chercher presque n’importe quoi au càc (dans la limite du raisonnable). Avec un Pask-pack ou d’autres Lemans à côté pour détourner l’anti-char adverse, on a encore une synergie très efficace, l’Inquisition apportant un càc très puissant.
Inconvénients :
- Fragilité globale de la plupart des unités (sauf DeathStar) (sensibilité à la saturation).
- Manque d'unités à forte mobilité. (hormis le Land Raider, pas de "nouveau" transport par rapport à la Garde)
- Coût élevé.
Militarum Tempestus : Le Militarum Tempestus, dont les unités sont déjà disponibles dans le codex AM… Cette alliance apporte malheureusement peu à la Garde : on a généralement mieux dans les autres armées pour un prix semblable.
Le Militarum Tempestus souffre en effet d’une trop faible endurance et d’un coût trop élevé. Je n’ajouterais pas de détails sur cette alliance, qui en termes de jeu, quoiqu’elle soit intéressante à jouer, est une des moins efficaces, surtout quand on pense que l’on a déjà des Scions dans le codex…
Le Supplément Militarum Tempestus apporte néanmoins des nouveaux ordres aux pelotons de Scions, qui peuvent dans certains cas se révéler intéressants. Si ce n'est pas une possibilité en milieu dur, on peut encore jouer des Scions en alliance en milieu moyen / mi-dur.
Officio Assassinorum : Voilà bien un cas particulier, que l’on pourrait presque traiter comme 4 Dataslates plus que comme un « codex » à part entière. (c’est bien un dataslate officiellement)
Pour résumer :
- L’Eversor : le « Berzerk ». Malgré son nombre important d’attaques contre l’infanterie, on a déjà de la saturation avec la plupart de nos unités. La Callidus apportant plus que lui tant au càc qu’au tir par sa PA2 constante, on boudera souvent l'Eversor. C’est le moins bon choix d'assassin en général et pour une armée Garde, plus "fun" et à réserver à un milieu mou/moyen.
- Callidus : la « jolie femme en noir » (mon coup de cœur), qui apporte mobilité, càc et plein de règles spéciales intéressantes. Une bonne option dans la plupart des cas.
- Vindicare : le « sniper ultime » (le coup de cœur de la majorité, semblerait-il), qui apporte des tirs d’opportunité exceptionnels, mais coûte toujours beaucoup. Son utilité dans une liste Garde full tir est contestable à cause de son coût élevé, mais il reste une option correcte.
- Culexus : le « Paria(h) », arme de destruction massive, qui complète toute liste jouant aucun psyker ou beaucoup d’entre eux… Il contre une partie du potentiel psychique adverse, apporte un càc décent en étant un tueur-né de créatures monstrueuses et personnages (et psykers, bien évidemment), est très résistant malgré le fait qu’il soit seul… Il ne manque que d’anti-char, comme la Callidus, mais son potentiel supérieur le rend très puissant. Probablement le meilleur assassin dans la plupart des cas, un Culexus est un atout considérable dans une liste Garde.
La Callidus et le Culexus sont les deux options que l'on retiendra le plus souvent dans un cadre d'optimisation.
Deathwatch :- Entre le Corvus Blackstar et les escouades d'élite de la Deathwatch, difficile de ne pas trouver son compte.
En effet, la Deathwatch apporte à not'garde un volant très résistant (Jinks 3+ reroll) et disposant d'un bon potentiel contre de multiples menaces, selon son équipement (mais piéton en prédilection).
Les marines d'élites, eux, apportent une variété d'équipements colossale (le canon frag. est vraiment fumé contre tout ce qui ne vole pas). Des escouades de 5 avec 2 canons frags, pourquoi pas ?
Ou, sinon, pour avoir de la PA / du poison / de l'anti-couvert longue portée dans une liste AM fortement piétonne et fond de cours : les escouades avec Bolter Stalker (munitions spés de vétérans SM, mais lourde2, 30"...) Après, ça, on est déjà sensés savoir le faire...
La Deathwatch permet aussi finalement d'amener un nouveau type de DeathStar, une unité polyvalente comportant motards, canons frags, QGs, à jouer sous invisibilité, mais qui à elle seule peut prendre presque n'importe quoi d'autre qu'un super lourd ou un volant en duel... (tant au tir qu'au càc). Sans motos, en Drop-pod, c'est un rêve qui se fait réalité
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Imperial Agents :Enfin un livre qui regroupe les 3/4 des alliances de l'Imperium !
Permettant de jouer de l'Inquisition, une escouade de chevaliers gris avec un vilain Dreadknight, des escouades DeathWatch ou soeurs de batailles dans des formations regroupées aux bonus vraiment intéressants ? Tous les jours !
De plus, un autre bonus est à ne pas ignorer : Imperial Agents permet de jouer des Astropath niveau 2, pour le prix d'un Psyker Primaris niv1, ou des Astropath niveau 1 en masse (ils deviennent PI !). Certes, c'est (très), fragile, mais ça compense la perte des psykers inquisitoriaux habituels, à 10 points pour un niv1.
Voilà donc la première mouture terminée. Appel aux commentaires ! (Ai-je oublié quelque chose ?) (Que voudriez-vous que j’ajoute / corrige ?)
(Premier Edit : corrections et ajouts : 03/08/2016)
(Deuxième Edit : corrections et ajouts : 18/02/2017)