Tactica Imperialis

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 Tactica Inquisition V7

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MessageSujet: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 4 Sep 2015 - 11:05

Voici le début d'un Tactica Inquisition, j'ajouterai la suite au fur et à mesure.

Je vous invite grandement à lire ce Sujet également:
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t3914p120-garde-et-inquisition

A titre informatif a écrit:
!!! Attention !!! Les produits qui n’existent qu’en version digitale (comme ce codex) sont habituellement

mis à jour directement en ligne. Aucune FaQ n’est produite. Par conséquent, pensez à re-télécharger

régulièrement votre codex afin de bénéficier de la version la plus à jour. !!! Attention !!!

I. Introduction, généralités sur l'armée :

Les Inqusiteurs sont pour l'Astra Militarum, ce que les Chevaliers Gris sont aux Space marines. L'Elite: Plus cher mais qui tape plus fort.
Ce codex est avant tout un parfait détachement secondaire pour votre armée (ici Astra Militarum) - D'autant plus que ce codex ne compte pas comme un détachement secondaire. l'Inquisition permet d'aligner des personnages burnés et full équipés ainsi que des escouades taillées pour le corps à corps (pas de Blob, des vraies unités taillée pour ça).
Elle complète donc très bien nos gardes qui manquent cruellement de punch au CaC.

Attention, les Inquisiteurs restent des humains, et ont les states qui vont avec, ils sont donc très fragiles et doivent être joués finement.

L'Inquisition peut être jouée seule, mais reconnaissons qu'elle manque cruellement de diversité.
Attention à avoir un petit niveau d'anglais car pas de trad' officielle.

Détachement:

Le fonctionnement du détachement Inquisition est un peu spécifique, ce n'est pas un choix détachement allié, mais un détachement Inquisition (descriptif Giamargos-Made):

Dans ton armée, tu peux jouer un ou plusieurs détachements. L’un d’entre eux est ton détachement principal, il contient ton seigneur de guerre.

Mais un détachement, c’est quoi ?

Il y a le détachement standard (1QG 2Troupes …) que l’on connait tous
Il y a le détachement « allié » (1Qg, 1-2 troupes 1 élite …)
Il y a tous les détachements spécifiques aux différents codex et suppléments.
Il y a toutes les formations, qui comptent chacune comme un détachement.

Tu peux donc jouer autant de détachements d’autant de codex que tu le souhaite, du moment que tu respectes les prérequis.
Pour l’inquisition, c'est le 3e format: tu peux multiplier les détachements à ta guise du moment que tu ajoutes un inquisiteur pour 3 élites à chaque fois.

Si un détachement Inquisition est ton détachement principal (c’est-à-dire, celui qui contient ton Sdg). Les henchmen de ce détachement gagnent « objectif sécurisé ».

SAUF que dans la convention ETC, il est précisé que:

Citation :
[ETC] Détachement. Les détachements Inquisitoriaux ne bénéficient jamais de la règle Objectif Sécurisé

II. Revue des unités :
QG:
Inquisiteurs:
Hors personnages Spéciaux on ne retrouve qu'un choix QG: les Inquisiteurs, c'est gentils psychopathes se différencient ensuite par leurs domaine de prédilection (Xenos, Malleus et hereticus) qui leur permet d'aligner des options/armes différentes, et dehors de ça, ils ont le même profil et surtout tous accès: Au servo-Crânes ! (voir arsenal), et peuvent devenir Psyker pour pas cher. 55pts pour un Psy à 3PV avec la Divination, je dis oui !

Ordo Malleus Inquisitor:
Comparé à ses deux camarades il a accès à l'armure terminator, l'incinerator et psycannon, les Psybolt, Empyrean brain mines, le Hellrifle, la Daemonblade, et le Nemesis Daemonhammers.
Pour être honnête, le Malleus est taillé pour la baston pure et dure, il est bien moins spécialisé que ses camarades et s'adaptera le mieux aux situations polyvalentes d'un tournois. (Cet homme est un Chevalier Gris sans les Stat' des SM)
-> D'un point de vue combo', notre bon ami gagne à avoir une armure termos et à être rejoint par un prêtre. Ce qui lui permettra de relancer sa svg 2+ au CaC. Le tout en mettant des gros pains à coups de Daemonhammer ou daemonblade.
La Brain Mine peut être intéressante dans le cas de défis, et/ou CM à faible Init', et/ou Psyker touché par une rad grenade.
Attention néanmoins, un Inquisiteur reste un humain, il ne tiendra pas le combat face à plus bourrin que lui (F6=MI), assurez vous de pouvoir glisser les gros coups sur d'autres cibles (attention chef sur un Cadet).

Ordo Hereticus Inquisitor:
Comparé à ses deux camarades il a accès à l'Inferno Pistols, Condemnor Boltguns, Thunder Hammers, Null Rods, et the Psyocculum.
Cet Inquisiteur est spécialisé dans l'Anti-Psy et le démon (paradoxalement il excelle contre les Chevaliers Gris. Mais aussi Eldar et Démon), mais s'avère du coup bien moins intéressant face à certaines armées (Dark Eldar, Tau, Necrons, Sororitas).
-> A choisir face à ces ennemis de prédilection.
Le null Rod est intéressant mais empêche de bénir l’unité du porteur, ce qui est dommage car la garde à bien besoin de ça pour aller au casse-pipe, après sur un Prince Démon Psy ou un Cuirassier, c'est du bonheur.
Avec Un inferno Pistol et des Fuseur et/ou Jokaero vous obtenez une unité dévastatrice contre les blindés.
Enfin le Psyocculum: L'unité du porteur gagne CT10 si elle tire sur un Psyker.  affraid
Des Cadets ou des Jokaero CT10, un quadritube CT10 sur les princes Tyty et démon volant, ou une escouade full-plasma ? What else ?
Ou si vous êtes en Apo, Une forteresse Aquila avec missiles Vortex CT10  Twisted Evil que du bonheur.

Ordo Xenos Inquisitor:
Comparé à ses deux camarades il a accès au Needle Pistols, Scythian Venom Talons, Conversion Beamers, Digital Weapons, Rad and Psychotroke grenades, and the Ulumeathi Plasma Siphon.
L'Inquisiteur Xénos est très intéressant et exotique. Il s'avère être un Inquisiteur de "Soutien".
-> Le Siphon peut être intéressant, mais condamne à ne pas prendre de plasma dans son armée (ou alors à faire un bon placement). Handicap surtout les Taus, bien que le terme "Arme à plasma" soit largement interprétable en cas de mauvaise foi adverse (Dans le livre de règles, seul le pistolet, le fusil et le canon à plasma sont des armes à plasma...)
Le Conversion Beamer permet à l'inquisiteur d'être tranquillement au chaud en fond de cours à Canarder peinard et réjouira les vieux de la vieille. 43ps fait vraiment bcp et vous tirerez donc souvent à S8, PA4. Accompagné de gentils singes ou de Canon laser, il constitue un choix intéressant mais pas indispensable.
GRENAAAAADES ! Ce sont des grenades sans en être ! si bien que vous pouvez en jeter plusieurs lors de la 1ere phase de CaC:
Rad-Grenades: file -1E à votre adversaire. Sur de la F3 de garde, c'est toujours bon à prendre. A combiner avec un petit Hammerhand pour avoir +1F et/ou avec un Bras de Fer Chevalier Gris pour +2F, pour transformer une CM en pulpe avec vos tout petits cadets.
Psyk-Out grenade: Les Psy passe à I1. Très spécialisé contre le démon et le CG, qui pour une fois taperont après les gardes.
Psychotroke Grenades: D'la weeds en boite !
Permet de gagner un bonus aléatoire. Très sympa' mais dépendent du jet de D.

Inquisitor Serge Karamazov:
Un dreadnought qui a des stat' de Créature Monstrueuse sans en être une, un multifuseur arme de Maitre, une épée Énergétique, un tas de grenades et UN TIR ORBITAL ! qui peut cibler les figurines Amies pour ne pas dévier, le tout en adaptant la forme désirée (J'aime ce type, c'est mon idole).
Sa compétence "Dread Reputation rule" lui permet de créer un aura de discipline autour de lui (Les unités alentours peuvent choisir de réussir ou rater leur test de Cd). Bref il est hors de prix mais très efficace combiné à la garde (test de moral et sacrifice de ses propres troupes)
Malheureusement il ne peut pas embarqué dans un véhicule et n'a pas de svg invu, ni guerrier éternel, donc une petite F10 dans sa face et on en parle plus...
Heureusement il est Personnage Indépendant et peut/doit donc rejoindre une unité.
Il est donc utile voir fun mais pas indispensable.

Inquisitor Torquemada Coteaz :
Indispensable à une époque (voir hyper abusé), notre bon ami n'en reste pas moins un très bon choix. C'est un Psyker Niv2 qui a du répondant au combat (psyberpiaf, Daemonhammer, armure artificier).
Il donne également des bonus intéressants pour contre les Fep dans vos lignes, en vous permettant une phase de tir gratuite contre tout ce qui tombe à 12ps de lui (attention aux placements) et en cadeau, on peut relancer ou forcer à relancer le D d'init'.
Nul comme SdG avec un trait pourri, Torquemada reste un gros bourrin à un prix dérisoire.
Face à du CG avec beaucoup de fep, assurez vous qu'un ami Inquisiteur avec Psyocculum soit dans l'unité et avec des Servo-crâne pour regrouper les fep ennemis  Twisted Evil

Elite:

Inquisitorial Henchmen:
Un seul choix de "troupes" mais hautement varié par le choix de 3-12 Henchman, dans n'importe quelle combinaison.

Acolyte: Four-tout: pas cher, sacrifiable et adaptable. Il se rapproche des Vétérans gardes Imperiaux (même stat') mais avec plein d'équipements.
Même si il est possible de les Blinder pour le combat, avec leur stat' de pécores, il vaut mieux profiter de leur CT et donc du Plasma/fuseur.
On exclura de base les solutions permettant de reproduire des unités de la garde (Fusil radiant style) car autant prendre dans le contingent principal, les armures Énergétique qui n'apporte pas grand chose et les armes de CaC car d'autres font mieux.
Les Acolyte souffrent donc de ne pas offrir grand chose de plus que les vétérans, ils serviront par 3 mêlés à d'autres Henchman, pour fournir 3 plasma/fuseur/combi, et/ou en boucliers humains pour l'inquisiteur.

Psyker: Pas cher, il fournit 1 Point de charge Warp, un 5+ pour Abjurer sur l'unité et surtout permet d'accéder à la divination et la Télépathie. Bref, il déboîte sa mère à ce prix là. Malheureusement (bah oui forcement), il est confrérie de Psyker, si bien qu'en prendre plusieurs dans une même unité ne sert "à rien". Il faut donc en prendre un dans chaque escouade d'Henchman et multiplier les escouades.

Daemonhost: Un démon... Chez l'Inquisition...Pourquoi pas? mort aux conservateurs !
Un petit ajout aléatoire dans une unité d'Henchman, il souffre malheureusement d'être trop aléatoire pour pouvoir spécialisé une unité, d'autant qu'il peut améliorer l'endurance, la force ou du tir. Mais ce défaut est atténué si on joue une unité uniquement composée de Possédés. Par 10 ou 12 (8 minimum). Ça donne une sorte d'unité d'enfants du chaos qui peut balancer une dizaine de tirs F8 à 24ps.

Inquisitorial Servitor: Bien protégés et avec des Poings Énergétique, ils sont cependant taillés pour avoir des armes lourdes (surtout des plasma Canon), ils souffrent d'avoir besoin de la présence d'un Inquisiteur pour fonctionner correctement. Ils apportent néanmoins une puissance de feu non négligeable.

Arco-Flagellant :
"Fouettez-moi, faites-moi du mal ! "

Malheureusement très fragiles, ils apportent une saturation importante au CaC (4A F5), ils excelleront dans le massacre de pavés mal protégés. Ils nécessitent d'être protégés par des Crusaders pour encaisser les coups pendant qu'ils massacrent derrière le mur de boucliers, s'autant plus qu'ils n'ont que I3.

Crusader : Une épée énergétique (Faq) et un bouclier tempête (3+invu), ces braves guerriers servent d'éponges à balles et à coups pendant que d'autres font le boulot derrière.
Ils ne reste néanmoins pas les mains dans les poches avec leurs attaques énergétique pouvant mettre du Marines à mal.
Ils gagnent (très, très) fortement à être accompagnés d'un prêtre, dont l'hymne de guerre leur permettra de relancer les svg ratées.

Death Cult Assassin : Jeunes demoiselles vierges et farouches qui balancent des gros pains énergétiques Smile
La où le crusader est imbouffable en défense, les assassins cartonnent en attaque, avec 3A , F4, PA3, I6, même un ennemi qui vous charge va y réfléchir à deux fois avant d'y aller, sous peine de mourir avant même d'avoir pu lever le petit doigt, avec 4A (en charge), elles se révèlent aussi menaçante sur de la svg2+. Elles sont néanmoins très fragiles et nécessites les gros bras de crusader en 1ere ligne pour les protéger.
Un prêtre est toujours le bienvenue pour relancer pour toucher, histoire d'être sur de faire du Steack haché.

Mystic : Balise de téléportation vivante. On peut douter de son utilité, car à moins d'être largué chez l'ennemi via une Vendetta, il passera les 1er tours dans votre zone de déploiement.

Ministorum Priest: Le prêtre impérial, qui perd PI, pour gagner un accès à l'arsenal. Il ne peut malheureusement que se mélanger aux autres Henchman.
Niveau équipement L'eviscerator et la Baf permettront de chasser du blindés. le combi permettra de renforcer la spécialité de l'unité mais attention aux surchauffes.
Le priest est taillé pour le CaC, sans peur, Haine, hymne de guerre. En fonction de l'unité il peut être bon de mettre 2 prêtres, déjà au cas où l'hymne foire, mais également pour profiter des deux effets: La relance des jets pour blesser et la relance des Svg d'armure ratées.

Jokaero Weaponsmith: Plus ou moins une version light de l'oblitérator, avec des poils.
Le Space Monkey possède au choix, un multifuseur, un canon laser ou un lance-flamme (pour le tir de contre-charge).
En cadeau vous avez un bonus aléatoire (mais tout est bon):
1 - Rien: Bon Dommage, j'espère que vous en avez prit 2
2 - +12ps à la portée des armes, pas mal, mais permet généralement que de faire des tirs d'opportunités.
3 - +1 svg - ce bonus rend intéressant l'idée de prendre des armures énergétiques
4 - L'unité gagne "Perforant" - vue que le Jokero axe sur l'antichar, ce n'est pas ouf, mais permet de renforcer le potentiel destructeur des autres armes de l'unité.
5 - Invu 5+, toujours bon dans un codex où il y a peu d'invu'
6 - Jetez 2 fois dans ce tableau - que du bonheur.

Il peut être bon de prendre 2 Jokaero (déjà pour vous prémunir du "1"), car ils apportent en bonne puissance de feu, mais le prix augmente d'autant.
Les singes peuvent être joués par 5, tranquillement au chaud dans une chimère, ce qui vous fournira 5 tirs de canon laser (CT3), seul le coût de cette unité peut paraître très dissuasive.

Transport assignés:
Rhino:
Boite de métal aussi célèbre que les Space Marines, le Rhino constitue la Chimera des pauvres, à peine moins cher pour un armement bien moins puissant. Il permet seulement de tirer depuis les postes de tirs.
Un de ses grands avantage est normalement d'être opé' car transport de choix Troupe, mais avec la liste Inquisition, on oublie malheureusement (sauf CococoCoteaz)
Les Rhinos peuvent néanmoins servir à faire un écran sur le terrain, parfois bien utile pour cacher des lignes de vue des troupes un peu fragiles.

Razorback:
Un Rhino avec une grosse tourelle, constitue une très bonne plateforme de tir si il transporte des armes lourdes.
Intéressant et pas trop cher, il peine malheureusement à rivaliser avec la chimere, excepté que ces armes sont jumelés.

Chimera:
Les Chimera du codex V6 vous manque ?
Voilà de quoi retrouver nos chimera avec 5 postes de tir ! (mouhahahah)
12 places donc une escouade complète de Henchmen peut rentrer dedans.
C'est une plateforme de tir mobile pour garder au chaud vos Jokero ou servitors, un transport cheap, et même vide elle continue à balancer des tirs (en full bloter avec Psybolt). What Else ?
Et soyons franc, on en a tous en stock Smile

Valkyrie:
Et oui, ce n'est pas un attaque rapide mais un transport assigné. On peut donc en spammer. (enfin si on en a suffisamment en stock). Avec Coteaz, on passe le tout en troupe et donc en "Super-opérationnel"
La Valkyrie est un volant spécialisé pour le transport de troupe, son arme de prédilection sera avant tout de l'anti-troupes: avec un ML et deux lances-roquettes multiples.

Land Raider:
Blindage 14/14/14, Pas de poste de tirs mais véhicule d'assaut (sauf si vous vivez dans une grotte vous en avez déjà entendu parlé)
Il est le seul moyen d'avoir un véhicule d'assaut pour la garde, ce qui pour n'était pas très handicapant vu leur stat' (hors Ogryns si on veux faire exploser le budget), mais devient un transport idéal pour les Deathstars de l'Inquisition, qui pourront charger au tour où elles débarquent.
Pensez à sa taille, il bloque largement les lignes de vues. Aussi bien les vôtres que celle de vos adversaires.
Il a l'esprit de la machine, notion inconnue chez la garde puisque nos véhicules n'ont pas d'âmes... Il peut gratuitement prendre une cible différente du reste des armes et tirer à full CT, permet donc de bouger à 12ps et de faire tirer tranquillement une arme.
Nb: ce sont des transports assignés, si c'est le transport d'une unité d'Henchman et qu'il s'agit de votre détachement principale, vous avez un Land raider "Objectif sécurisé"

Classique (Godhammer): Deux canons laser, un bolter et une capacité de transport de 10. Cette variante est polyvalente donc un peu molle, elle offre un solide véhicule pour l'antichar, néanmoins hors de prix.

Crusader: deux bolters ouragan (2*3bolter jumelé), un canon d'assaut jumelé et une capacité de transport de 16  affraid
Les Psybolt Ammunition sont très fortement conseillés pour se transformer en Bolter lourd et balancer la sauce à courte portée, spécifiquement contre l'infanterie ennemie.
Peut transporter une Deathstar de l'Inquisition avant de la jeter sur l'ennemi.
On peut faire la folie de payer un petit Multifuseur pour le rendre efficace en antiblindé (quitte à être chez l'ennemi, autant en profiter).
" Comme un ouragan qui passait sur toi, mon tir à tout emporté "

Redeemer : 2 Flamestorm Cannons, un canon d'assaut, une capacité de transport de 12 et le moins cher de la fratrie.
Bon à 10pts près ça ne change pas grand chose, excepté que les Psyflame ammo coûtent 15pts, et sont très vivement conseillées.
Fait pour aller au plus près de l'ennemi, là où le Crusader peut se permettre un marge de recul, le Redeemer se doit d'aller regarder l'ennemi dans le blanc des yeux. Il sera parfois très délicat de bien se placer pour utiliser au mieux les 2 souffles, d'autant plus si on débarque ses passagers au même tour, mais pensez qu'avec esprit de la machine, on peut incinérer deux escouades différentes.

III. Rôles et configs d'unités :

Voir texte Lion Iron Smith

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 4 Sep 2015 - 11:25

Question aux vétérans (je joues surtout le Xénos moi), le Malleus à le droit à deux armes Démons ?

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 4 Sep 2015 - 18:00

skaw a écrit:
Question aux vétérans (je joues surtout le Xénos moi), le Malleus à le droit à deux armes Démons ?
Yep, il a le droit à deux armes Démons mais ne peut en utiliser qu'une à la fois (donc que les bonus d'une à chaque phase de combat).

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 4 Sep 2015 - 18:41

Tol Hedge a écrit:
skaw a écrit:
Question aux vétérans (je joues surtout le Xénos moi), le Malleus à le droit à deux armes Démons ?
Yep, il a le droit à deux armes Démons mais ne peut en utiliser qu'une à la fois (donc que les bonus d'une à chaque  phase de combat).

Cependant les bonus qui pourraient lui permettre d'avoir une règle lui octroyant une sauvegarde ou une résistance de quelque sorte que ce soit ne s'applique au même titre qu'au corps à corps. C'est comme le bouclier ion chevalier impérial, il ne marche qu'en phase de tir.
Idem la. Une seule arme démon et juste en corps à  corps


Concernant les grenades psy et rad, pad besoin de les lancer. Leurs effets cumulatifs s'appliquent automatiquement au corps à corps (même dans le cas hypothétique ou ça vous arrangerait pas)
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 4 Sep 2015 - 20:20

Mince tu m'as précédé Dak' ! Smile
En effet les grenades rad / hallu ne sont pas comptées comme des grenades "classiques" : ce sont uniquement des buffers pendant la PREMIERE phase de càc (que l'on charge ou soit chargé) et sont cumulables. En contrepartie, on ne peut pas les lancer. (pour moi c'est un must-have dans un pavé, c'est très fun et fait râler l'adversaire. à mettre au même niveau que le psyoccullum, à la différence que ça sert plus souvent... Smile)

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeSam 26 Sep 2015 - 10:49

Le défaut des Possédés réside dans l'aléatoire de leur pouvoirs, mais ce défaut est atténué si on joue une unité uniquement composée de Possédés. Par 10 ou 12 (8 minimum). Ça donne une sorte d'unité d'enfants du chaos qui peut balancer une dizaine de tirs F8 à 24ps.

Perso, j'ai 4000pts d'inquisition dont 2 unités de possédés.
Cette armée est juste géniale en terme de modélisme. Et elle est aussi puissante et versatile en termes de jeu.

Si je puis me permettre Skaw, je ne trouve pas ta "revue d'unités" super utile, sauf peut être pour les débutant qui ne connaissent rien à l'armée.
Je pense qu'il faut comme dit Arckick, se concentrer sur les synergies, les configs d'unités notamment, les reliques qui orientent le jeu, les configs d'alliance, etc.
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeDim 27 Sep 2015 - 0:27

Certes, il faut bien commencer par énoncer les généralités pour les débutants. Merci pour eux, Skaw pour tous le travail déjà accompli.

Mais...

C'est une armée assez spéciale ... avec un seul type d'unité ... qui peut comprendre 10 types de figs ... ce qui fait des dizaines de variantes de configs d'unité ...
Il faut un tactica probablement différent de d'habitude.

Et puis de façon générale, je préfère désormais un plan thématique (avec des configs d'unité pour un rôle donné, ce qui inclut les transports, les synergie avec QG, reliques, alliés, etc.) qu'un plan "chronologique" (reprenant l'ordre de présentation du codex, ce que tous le monde peut déjà lire par soi-même finalement).

Je pense qu'il faudrait structurer une partie du tactica ainsi :
  • Rôle A : on explique la mission pour laquelle on recrute cette unité. On nomme ces rôles pour les reconnaître et en parler facilement au sein de tous le Tactica.
    • Config a1 : on développe les spécificités de la config
    • Config a2 ...
Ça donnerait :

I. Introduction, généralités sur l'armée :

...

II. Revue des unités :
  • Perso spé
    • (Serge) Karamazov :
    • (Coco) Coteaz :
  • Inquisiteur
    • Inqui Malleus :
    • Inqui Xénos :
    • Inqui Hereticus :
  • Suite Inquisitoriale : les carac de cette unité en général (versatilité de choix permettant une spécialisation extrême ou une polyvalence complète) à cause de... les types de henchman :
    • Acolytes : promotion sur le plasma, le LF est surcôté donc à éviter (surtout si on joue la Garde à côté) et fuseur reste toujours valable...
    • Crusader : se jouent à l'avant pour servir de bouclier...
    • Jokaero : CL/MF CT3 ou LFL sur pattes qui donne 0-1+ pouvoir(s) en prime à son unité, on va donc devoir optimiser l'unité qui accueille 1+ jokaero(s) en fonction des pouvoirs... prendre 2 jokaeros max pour rester optimisé.
III. Rôles et configs des Inquisiteurs :
  • Gardien (baby-sitter): variante défensive, souvent utilisée pour garder sous contrôle une suite avec des serviteurs...
    • Patron: Inqui Malleus (armure terminator, marteau, canon psy)
    • Sniper : Inqui Malleus (psyker, hellrifle)
IV. Rôles et configs d'unités :
  • Croisade : cette variante est un choix offensif assez coûteux... comme Transport, le choix d'un LRCrusader (MF, munitions psy) s'impose... Possibilité de rajouter jusqu'a 4 PI (buffeur, tanker ou brute) pour en faire une vraie Deathstar, un Techmarine avec servo-harnais par exemple...
    • Croisade fanatique : 5 Crusaders, 3 Deathcult Assassins, 3 arco-flagellants, 1 Prêtre (1 eviscerator, si vous avez les pts)
      Config d'assaut mono neurale...
    • Croisade en fusion : 4 Crusaders, 4 Deathcult Assassins, 3 Acolytes (3 fuseurs), 1 Prêtre
      Config d'assaut rendue polyvalente par l'ajout de tir anti-char lourd à courte portée.
  • Infanterie mobile : variante populaire pour son rapport qualité/prix imbattable... Peut se jouer offensivement ou défensivement selon les besoins de la bataille... Transport Chimère (option défensive : 2 BL, munitions psy, ou sinon option offensive : 2 LFL)... Le jokaero vise le pouvoir +12ps de portée...
    • La complète : 10 Acolytes (3 plasma, 7 bolters ou stormbolter, 10 armures carapaces) + 1 Jokaero + 1 Psyker
      Gros potentiel de saturation anti-personnelle. Le jokaero vise le pouvoir +1 à la Svg d'armure en 2nd choix.
    • Triple K*: 3 Acolytes (3 plasma) + 1 Jokaero + 1 Psyker
      Choix lowcost, cheap mais optimisé. Config risquée.*Kamikaze Killers Killed-in-Action Laughing
    • Chair à canon : 12 Acolytes (3 plasmas, puis 9 bolters sont les seules options valables ici).
      Fourni une unité de "vétérans en chimère" de plus à bas coût.
  • Para : variante avec Transport Valkyrie ...
    • Ninja : 3 Acolytes et c’est tout. Les 2 seules options valables, sont d’acheter 1 LF et de remplacer 1 acolyte par 1 croisé.
      Unité voleuse d’objo sur le tard.
    • Surprise du chef : 6+ Acolytes (trio d’armes spéciales au choix, 3+ bolters ou fusils radian à salves) + des Croisés (2+)
      Unité de fusillade relativement résistante.
  • Infanterie : une unité piétonne sans Transport (ou sinon transport indépendant genre un Razorback avec BLj et munitions psy)... unité +/- spécialisée ...
    • Infanterie démoniaque : 8 à 12 possédés
      Choix fun car tout repose sur le pouvoir aléatoire.
    • Chair à canon : 12 Acolytes (3 plasmas, puis 9 bolters sont les seules options valables ici).
      Fourni une unité de plus à bas coût.
  • Artillerie : unité statique avec des armes lourdes ... Comme transport, on peut partir sur un rhino joué en bunker mobile dont on tire par la trappe... Le jokaero vise le pouvoir +6ps de portée...
    • Mechanicus : 6 serviteurs (3 canon plasma ou 3 MF), 3 Acolytes (3 plasma ou 3 fuseurs, armures carapaces si on a les points) + 1 Jokaero + 2 Croisés + Inquisiteur Gardien Patron
      On spécialise l'unité en anti-char lourd ou en anti-elites (pensez alors à bénir l'unité pour jumeler les 6 plasma).
    • Suprême : 3 serviteurs (3 MF) + 3 Acolytes (3 fuseurs et armures carapaces) + 1 Jokaero + 2 Croisés + Inquisiteur Karamazov.
      On peut encore garnir les effectifs de serviteurs ou de croisés et recruter un Prêtre pour renforcer le potentiel CàC de l'unité ou bien un 2nd Jokaero pour booster aléatoirement l'unité.


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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 16:18

Lassé de la Garde depuis que je me suis rendu compte que j'étais forcé de jouer deux-trois listes et rien d'autre sinon c'était déculottée assurée contre mes ennemis, je me tourne à nouveau vers l'Inquisition... Comme il y a quelques années (quand la Garde ne tenait plus la route).
C'est ma 2ème armée de coeur, donc ce n'est pas non plus un effort si difficile.

Je lis et relis avec intérêt ce très bon tactica, j'ai également le codex.
Quelques questions : un Jokaero peut-il recevoir une armure carapace ou énergétique (le bon sens me fait dire non, mais sait-on jamais). Car le brave petit singe est à poils (excellent jeu de mot vous noterez, au passage)...
Autre question : j'aimerai ne jouer que de l'Inquisition. Il n'y a pas de troupes. En dehors du fait que ça me force à jouer sans respecter le schéma d'armée permettant de capturer les objectifs, d'autres inconvénients?
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 18:22

Seuls les acolytes peuvent recevoir de l''équipement comme des armures, malheureusement. Enfin par escadrons de 3 en chimeras, les formations banane ça pique.

Le schéma Inquisition (formation inquisition), peut servir de détachement principal (à ne pas mélanger avec détachement interarmes), et peut donc être le centre de ton armée, voire l'exclusivité. Tes unités peuvent prendre les objos, mais pas les "contester" sur des troupes adverses d'un détachement interarmes. Smile

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 20:01

Colossus a écrit:
Lassé de la Garde depuis que je me suis rendu compte que j'étais forcé de jouer deux-trois listes et rien d'autre sinon c'était déculottée assurée contre mes ennemis, je me tourne à nouveau vers l'Inquisition... Comme il y a quelques années (quand la Garde ne tenait plus la route).
C'est ma 2ème armée de coeur, donc ce n'est pas non plus un effort si difficile.

Je lis et relis avec intérêt ce très bon tactica, j'ai également le codex.
Quelques questions : un Jokaero peut-il recevoir une armure carapace ou énergétique (le bon sens me fait dire non, mais sait-on jamais). Car le brave petit singe est à poils (excellent jeu de mot vous noterez, au passage)...
Autre question : j'aimerai ne jouer que de l'Inquisition. Il n'y a pas de troupes. En dehors du fait que ça me force à jouer sans respecter le schéma d'armée permettant de capturer les objectifs, d'autres inconvénients?

Si prise en armée principale, les choix d'élite de l'inquisition (suites) deviennent choix de troupes et donc opérationnels.
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeMar 15 Déc 2015 - 20:27

Mince ben voilà, j'ai oublié une règle :
Citation :
If you take the Inquisitorial detachment as your primary detachment, then Inquisitorial Henchmen Warbands are scoring units.

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeLun 15 Fév 2016 - 16:34

Salut les mecs, ça fait quelques temps que je ne peux pas poster, mais je continue mes petites expériences avec l'Inquisition jouée seule.
Je suis tombé sur ce tactica en anglais, que je n'ai pas fini de lire mais s'annonce assez complet ! Certains points et avis se recoupent avec ce qu'on a pu dire ici.

https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Inquisition%287E%29
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeLun 15 Fév 2016 - 16:40

Colossus a écrit:
Certains points et avis se recoupent avec ce qu'on a pu dire ici.

https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Inquisition%287E%29

Ce qui peut s'expliquer par le fait que je me suis grandement appuyé dessus pour faire le miens study

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 19 Fév 2016 - 18:58

Tu dois avoir le codex V6 toi Wink
Dans la V7 des règles spéciales des Psykers il y a effectivement confrérie de psykers mais aussi les domaines dans lesquels ils peuvent puiser leurs pouvoirs: Démonologie (sanctique), Divination, Pyromancie, Télépathie, Télékinésie.

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeJeu 10 Mar 2016 - 15:22

Salut les gars,
J'ai eu une petite discussion sur ALN W40K qui permet de faire ses listes d'armées, notamment de l'Inquisition.

On m'a dit ça :

Citation :
Pour être précis, la "formation inquisition" utilise son propre format.
Les restrictions de la formation inquisition sont 1 HQ minimum obligatoire et en optionnel il reste, le second HQ, 3 choix élites (+1 grâce à Solomon Lok) et 1 choix en attaque rapide.

En prenant un inquisiteur en seigneur de guerre ça défini la formation inquisition en détachement principal, le détachement allié ne peut pas être aussi de l'inquisition.

Pour pouvoir jouer plus de 3 suites(voir 4 avec toujours et encore Lok),le seul format possible (sauf erreur de ma part) c'est d'utiliser un détachement dit d'armée libre (restriction de bonus de commandement, 1 unité obligatoire peut importe et nombre non restreins de choix dans la liste du codex)

Du coup, ça devient très confus dans ma tête, surtout quand je relis ceci :

Dak Rogan a écrit:

Si prise en armée principale, les choix d'élite de l'inquisition (suites) deviennent choix de troupes et donc opérationnels.

Alors, quel est le fin mot de l'histoire, svp ?
Surtout que je n'ai pas encore tout lu de la MAJ du Codex INQUISITION, mais je n'ai pas vu l'histoire des choix élite qui deviennent choix de troupes... Neutral
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeJeu 10 Mar 2016 - 15:32

Le mec à raison, mais il est à côté de la plaque.


Ce qu’il dit est bien vrai si tu joues un « Détachement Allié ».

Hors dans notre cas, nous jouons plusieurs « détachement inquisition »

Invites le à relire son livre de règle au sujet des détachements et formations ….

Donc tes listes sont carrément légales.

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 11 Mar 2016 - 10:34

Dans la convention ETC, il est dit que:

Citation :
[ETC] Détachement. Les détachements Inquisitoriaux ne bénéficient jamais de la règle Objectif Sécurisé

https://drive.google.com/file/d/0B1zFV-w4Zyx3dWR1UDlualdodmM/view?pref=2&pli=1

Ce qui est contredit par le codex:

Citation :
If you take the Inquisitorial detachment as your primary detachment, then
Inquisitorial Henchmen Warbands are scoring units.
Mais c'est l'ancienne formulation datant de la V6 donc...

Aller Enjoy ^^

A toi de voir si tu joues ETC ou pas

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 11 Mar 2016 - 10:47

Pourquoi, dans la dernière MAJ du Codex INQUI, la formulation a sauté ? Si elle n'a pas sauté, je vais me gêner pour l'appliquer, tiens ... Smile
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeVen 11 Mar 2016 - 11:19

Non mais le terme "scoring units" n'existe plus dans la V7. Maintenant c'est "objectif sécurisé" et ça ne s'applique qu'au choix troupe*.


*Pour le détachement principal si on respect les restrictions (pas hunbound)

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeSam 12 Mar 2016 - 10:41

Ok donc on est n*qué.
Donc, que je reprenne bien tout au clair. Je veux jouer 4 Inquisiteurs pour 12 suites (élites).
Je dois donc prendre 2 détachements : 1 Principal + 1 Allié, c'est ça? Mais autant, les 2 x 2 Inquisiteurs rentrent, autant les 12 choix d'élite non... 6 Maxi. Alors du coup on passe en schéma d'armée libre, c'est ça?

Et le monsieur m'a répondu à ce que vous disiez plus haut :

Citation :
Le nom "détachement allié" n'est qu'un nom de formation avec un organigramme spécifique et des bonus/restriction propre a cette formation. le "allié" est trompeur il ne signifie pas forcement le détachement numéro deux de l'armée juste un détachement obligatoirement autre que la faction principale.
L'inquisition ne peut pas utiliser les formation qui portent le nom de "détachement interrarmée" et le nom "détachement alliée" a cause du manque de leur choix de troupe dans leur organigramme de formation.
Il n'y a pas de restriction quand au nombre de détachement dans une armée.
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeMar 9 Aoû 2016 - 14:09

Ces derniers jours j'ai pu faire pas mal de parties Inquisition vs Démons (le codex Incursion démoniaque, c'est plus la même chose, au passage) et vs Dark Angels.
J'ai pu tester Karamazov, et voici ce que je retire de l'expérience :

Tactica Inquisition V7 9133941c7de9855abdd4a90353b2111139ec684

Karamazov est ce personnage spécial au fluff excellent, et à la figurine superbe. Quand on est fan de l'Inquisition, difficile de résister longtemps à son achat même s'il coûte cher niveau argent... Et en points ! Il est effectivement le plus cher des persos spéciaux de notre codex depuis qu'Hector Rex n'est plus à jour.
Karamazov est connu surtout pour plusieurs choses : son équipement de maître (Multi-fuseur et Epée énergétique), sa résistance (E5, SVG 2+), le fait d'ignorer les tests de moral et faire relancer à 12 pas ceux des unités amies... Et son redoutable tir orbital qui, contrairement à celui qu'on peut avoir en trait de SDG, peut tomber à chaque tour. Autre détail d'une importance capitale : via la règle "Par tous les moyens nécessaires", ce tir orbital (décliné en 3 frappes différentes allant de la petite à la grande explosion) ne déviera pas si on le met sur une figurine amie ! Qu'elle soit engagée dans un CAC ou pas !
Là, nos yeux d'inquisiteurs impitoyables s'humectent de larmes, se projetant dans des parties où l'adversaire contemple ses vaillants Terminators se prendre une vilaine galette plein pot alors qu'ils étaient en train de dûrement bûcher un close.
Mais ce n'est pas aussi facile, tout en restant fun et méchant.


On peut jouer de 4 manières différentes avec Karamazov.

- La 1ere est la moins fiable (voir pas fiable du tout) ; le prendre tel quel, le mettre en retrait, et faire tomber ses frappes orbitales à chaque tour. Il y aura peu de chance (aucune) de toucher quelque chose, même si ça parait dangereux.
Pour info, lors d'une partie contre des Démons où ceux-ci étaient en grand nombre sur la table, je n'ai tué qu'une fig de toute la partie ! Certes c'était un Hérault de Tzeench et ça a sabré un peu de l'invocation de mon adversaire, mais c'est un résultat très médiocre... Sachant que je jouissais parfois de servo-crânes !
Et faut pas croire, les unités sacrifiables dans une armée d'élite (du moins composée comme tel, je reviendrai sur ce point plus tard) ne sont pas légion, voir inexistantes (il faudrait imaginer attendre qu'une de ses suites soit quasi-détruites ET être à portée de quelque chose à détruire chez l'adversaire pour se servir de sa règle spé... Beaucoup trop d'éléments pour que la sauce prenne).

- La 2ème : se servir de lui comme d'une petite forteresse mobile, en le mettant dans une suite avec 2 Fuseurs / 1 LF, 1 Psyker télépathie (pas très fluff tout ça...) et des Croisés à la pelle. C'est fun, mais ça effraye l'adversaire qui se dit alors qu'il va faire de "1 pierre 3 coups" : faire sauter cette suite atroce en antichar/anti-CM, vous détruire un horrible sac-à-points, et tuer votre SDG !

- La 3ème : se servir de Karamazov en tant qu'unité de close, puisqu'on remarque dans ses caracs équipements qu'il n'est pas mal dans ce domaine : épée énergétique de maître, grenades à radiation, Force/Endurance élevées. Ce ne sera pas optimisé, toujours pour ce côté sac-à-points mobile.
Et une telle suite (avec Arco-flagellants, Deathcults et Prêtres on s'entend bien) reste tout de même embourbable par d'autres unités d'élite, ou un Marcheur costaud type Defiler / Dread / Soulgrinder.
Et honnêtement... Avec les Deathstars qu'on peut faire avec un brave Ordo Xenos pour une 60aine de points le perso, quel est vraiment l'intérêt? Aucun, soyons clairs.

- La 4ème, celle que j'ai testée et approuvée, "le relais de barrage", est pour moi LA version à sortir avec lui.
Il s'agit de faire une suite de 6 à 12 Croisés pour lui (vous pouvez en échanger 1 ou 2 contre 1 acolyte avec LF pour la contre-charge, ou bien contre un psyker), histoire qu'il soit quasi-intuable au cours de la partie. Ensuite, mettre tout ce beau monde dans un décor.
Et ça ne bouge pas de la partie.
Tout réside dans le fait d'également se faire de 4 à 6 minie-suites composée tel quel : 1 croisé + 2 acolytes. Si on a un peu plus de points, on met des bolters aux acolytes, si on n'en a pas, on remplace le Croisé par un autre acolyte. Le but du jeu est de parvenir à disséminer 4 suites à travers la table pour les faire approcher les véhicules lourds ou les troupes populeuses, et de s'en approcher à 1 peu plus d'un pas.
De là, la règle "Par tous les moyens nécessaires" s'applique (pas besoin d'être au close!) et comme j'ai pu le tester, ça fait très mal. L'idée est bien entendu de placer le Croisé (quand on en a un) de manière à ce que ce soit lui qui encaisse le gabarit, afin de pouvoir se servir de son bouclier Tempête.
Ex : mon adversaire Dark Angel a failli perdre 1 Dreadnought et le Drop pod qui venait de le déposer dans mes lignes grâce au Laser Naval (F10, PA1, arme à rayon... bon appétit). Les troupes populeuses ne résisteront que très mal au D3 artillerie grande explosion F6 PA4 de la bombe de barrage, et les psykers mangeront bien avec la dernière variation de cette frappe orbitale.
Les 2 suites restantes restent autour de Karamazov pour le protéger si des ennemis en venaient à vouloir le closer (et donc l'empêcher d'utiliser de son tir orbital).
En gardant en tête qu'on peut donc closer une unité ennemie et faire tomber le tir orbital... Mais ça arrive beaucoup plus rarement qu'on ne le croit (et qui aurait envie de faire tomber des galettes sur sa Deathstar qui fait déjà bien assez le café comme ça? Personne).
Inconvénient : Karamazov ne coûtera en réalité plus vraiment 200pts si on compte sa suite rapprochée et celles sacrifiables, mais encore plus cher.

Une autre possibilité s'offre à vous et est cumulable avec tout ce que je viens d'écrire : s'imaginer ne faire tirer que la Bombe de barrage et la Bombe anti-psy (toutes deux F6 PA4) en mettant le gabarit à chaque fois sur vos Land Raider approché de manière à pouvoir le faire.
Rien n'arrivera à votre véhicule, et vous bénéficierez de la règle.
Soit ça fait jouer d'une façon très particulière ses Land Raiders, soit on s'imagine qu'on verra si l'occasion se présente ou pas... Mais dans ces cas-là, pourquoi prendre Karamazov? Wink


Pour moi Karamazov a un beau potentiel, peut vraiment faire mal, mais sera rarement réellement entièrement rentabilisé, à moins de faire péter un Land Raider adverse, un Knight, où le QG adverse imprenable car entouré de Gardes du corps... Ca reste un excellent perso spé avec beaucoup de charisme, très fun à jouer quand on a compris comment il fonctionne !
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeJeu 26 Jan 2017 - 17:12

Hello !

J'ai lu quelque part sur ce forum (je ne sais plus où malheureusement) que, dans le dernier codex imperial agents, le Karamazov n'était plus en mesure de faire un tir orbital par tour.
Mais, pour tout vous dire, je n'ai pas vu cette règle non plus dans le codex inquisition scratch

Si quelqu'un peut m'éclairer Smile
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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeJeu 26 Jan 2017 - 18:49

Je t'invite à créer ton propre sujet dans la section règle.

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MessageSujet: Re: Tactica Inquisition V7   Tactica Inquisition V7 Icon_minitimeJeu 26 Jan 2017 - 19:03

Page 11-12 du codex Inquisition. Il n'est pas stipulé que l'Orbital Strike Relay est à usage unique, ou "une fois par partie", contrairement au trait de SDG "Burner of Worlds". Ce n'est d'ailleurs pas non plus les mêmes profils de frappe!

Donc fais-toi bien plaisir.
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