Voici le début d'un Tactica Inquisition, j'ajouterai la suite au fur et à mesure.
Je vous invite grandement à lire ce Sujet également:
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t3914p120-garde-et-inquisition - A titre informatif a écrit:
- !!! Attention !!! Les produits qui n’existent qu’en version digitale (comme ce codex) sont habituellement
mis à jour directement en ligne. Aucune FaQ n’est produite. Par conséquent, pensez à re-télécharger
régulièrement votre codex afin de bénéficier de la version la plus à jour. !!! Attention !!!
I. Introduction, généralités sur l'armée :Les Inqusiteurs sont pour l'Astra Militarum, ce que les Chevaliers Gris sont aux Space marines. L'Elite: Plus cher mais qui tape plus fort.
Ce codex est avant tout un parfait détachement secondaire pour votre armée (ici Astra Militarum) - D'autant plus que ce codex ne compte pas comme un détachement secondaire. l'Inquisition permet d'aligner des personnages burnés et full équipés ainsi que des escouades taillées pour le corps à corps (pas de Blob, des vraies unités taillée pour ça).
Elle complète donc très bien nos gardes qui manquent cruellement de punch au CaC.
Attention, les Inquisiteurs restent des humains, et ont les states qui vont avec, ils sont donc très fragiles et doivent être joués finement.
L'Inquisition peut être jouée seule, mais reconnaissons qu'elle manque cruellement de diversité.
Attention à avoir un petit niveau d'anglais car pas de trad' officielle.
Détachement:Le fonctionnement du détachement Inquisition est un peu spécifique, ce n'est pas un choix détachement allié, mais un détachement Inquisition (descriptif
Giamargos-Made):
Dans ton armée, tu peux jouer un ou plusieurs détachements. L’un d’entre eux est ton détachement principal, il contient ton seigneur de guerre.
Mais un détachement, c’est quoi ?
Il y a le détachement standard (1QG 2Troupes …) que l’on connait tous
Il y a le détachement « allié » (1Qg, 1-2 troupes 1 élite …)
Il y a tous les détachements spécifiques aux différents codex et suppléments.
Il y a toutes les formations, qui comptent chacune comme un détachement.
Tu peux donc jouer autant de détachements d’autant de codex que tu le souhaite, du moment que tu respectes les prérequis.
Pour l’inquisition, c'est le 3e format: tu peux multiplier les détachements à ta guise du moment que tu ajoutes un inquisiteur pour 3 élites à chaque fois.
Si un détachement Inquisition est ton détachement principal (c’est-à-dire, celui qui contient ton Sdg). Les henchmen de ce détachement gagnent « objectif sécurisé ».
SAUF que dans la convention ETC, il est précisé que:
- Citation :
- [ETC] Détachement. Les détachements Inquisitoriaux ne bénéficient jamais de la règle Objectif Sécurisé
II. Revue des unités :QG:Inquisiteurs:Hors personnages Spéciaux on ne retrouve qu'un choix QG: les Inquisiteurs, c'est gentils psychopathes se différencient ensuite par leurs domaine de prédilection (Xenos, Malleus et hereticus) qui leur permet d'aligner des options/armes différentes, et dehors de ça, ils ont le même profil et surtout tous accès: Au servo-Crânes ! (voir arsenal), et peuvent devenir Psyker pour pas cher. 55pts pour un Psy à 3PV avec la Divination, je dis oui !
Ordo Malleus Inquisitor:Comparé à ses deux camarades il a accès à l'armure terminator, l'incinerator et psycannon, les Psybolt, Empyrean brain mines, le Hellrifle, la Daemonblade, et le Nemesis Daemonhammers.
Pour être honnête, le Malleus est taillé pour la baston pure et dure, il est bien moins spécialisé que ses camarades et s'adaptera le mieux aux situations polyvalentes d'un tournois. (Cet homme est un Chevalier Gris sans les Stat' des SM)
-> D'un point de vue combo', notre bon ami gagne à avoir une armure termos et à être rejoint par un prêtre. Ce qui lui permettra de relancer sa svg 2+ au CaC. Le tout en mettant des gros pains à coups de Daemonhammer ou daemonblade.
La Brain Mine peut être intéressante dans le cas de défis, et/ou CM à faible Init', et/ou Psyker touché par une rad grenade.
Attention néanmoins, un Inquisiteur reste un humain, il ne tiendra pas le combat face à plus bourrin que lui (F6=MI), assurez vous de pouvoir glisser les gros coups sur d'autres cibles (
attention chef sur un Cadet).
Ordo Hereticus Inquisitor:Comparé à ses deux camarades il a accès à l'Inferno Pistols, Condemnor Boltguns, Thunder Hammers, Null Rods, et the Psyocculum.
Cet Inquisiteur est spécialisé dans l'Anti-Psy et le démon (paradoxalement il excelle contre les Chevaliers Gris. Mais aussi Eldar et Démon), mais s'avère du coup bien moins intéressant face à certaines armées (Dark Eldar, Tau, Necrons, Sororitas).
-> A choisir face à ces ennemis de prédilection.
Le null Rod est intéressant mais empêche de bénir l’unité du porteur, ce qui est dommage car la garde à bien besoin de ça pour aller au casse-pipe, après sur un Prince Démon Psy ou un Cuirassier, c'est du bonheur.
Avec Un inferno Pistol et des Fuseur et/ou Jokaero vous obtenez une unité dévastatrice contre les blindés.
Enfin le Psyocculum: L'unité du porteur gagne CT10 si elle tire sur un Psyker.
Des Cadets ou des Jokaero CT10, un quadritube CT10 sur les princes Tyty et démon volant, ou une escouade full-plasma ? What else ?
Ou si vous êtes en Apo, Une forteresse Aquila avec missiles Vortex CT10
que du bonheur.
Ordo Xenos Inquisitor:Comparé à ses deux camarades il a accès au Needle Pistols, Scythian Venom Talons, Conversion Beamers, Digital Weapons, Rad and Psychotroke grenades, and the Ulumeathi Plasma Siphon.
L'Inquisiteur Xénos est très intéressant et exotique. Il s'avère être un Inquisiteur de "Soutien".
-> Le Siphon peut être intéressant, mais condamne à ne pas prendre de plasma dans son armée (ou alors à faire un bon placement). Handicap surtout les Taus, bien que le terme "Arme à plasma" soit largement interprétable en cas de mauvaise foi adverse (Dans le livre de règles, seul le pistolet, le fusil et le canon à plasma sont des armes à plasma...)
Le Conversion Beamer permet à l'inquisiteur d'être tranquillement au chaud en fond de cours à Canarder peinard et réjouira les vieux de la vieille. 43ps fait vraiment bcp et vous tirerez donc souvent à S8, PA4. Accompagné de gentils singes ou de Canon laser, il constitue un choix intéressant mais pas indispensable.
GRENAAAAADES ! Ce sont des grenades sans en être ! si bien que vous pouvez en jeter plusieurs lors de la 1ere phase de CaC:
Rad-Grenades: file -1E à votre adversaire. Sur de la F3 de garde, c'est toujours bon à prendre. A combiner avec un petit
Hammerhand pour avoir +1F
et/ou avec un
Bras de Fer Chevalier Gris pour +2F, pour transformer une CM en pulpe avec vos tout petits cadets.
Psyk-Out grenade: Les Psy passe à I1. Très spécialisé contre le démon et le CG, qui pour une fois taperont après les gardes.
Psychotroke Grenades: D'la weeds en boite !
Permet de gagner un bonus aléatoire. Très sympa' mais dépendent du jet de D.
Inquisitor Serge Karamazov:Un dreadnought qui a des stat' de Créature Monstrueuse sans en être une, un multifuseur arme de Maitre, une épée Énergétique, un tas de grenades et UN TIR ORBITAL ! qui peut cibler les figurines Amies pour ne pas dévier, le tout en adaptant la forme désirée (J'aime ce type, c'est mon idole).
Sa compétence "Dread Reputation rule" lui permet de créer un aura de discipline autour de lui (Les unités alentours peuvent choisir de réussir ou rater leur test de Cd). Bref il est hors de prix mais très efficace combiné à la garde (test de moral et sacrifice de ses propres troupes)
Malheureusement il ne peut pas embarqué dans un véhicule et n'a pas de svg invu, ni guerrier éternel, donc une petite F10 dans sa face et on en parle plus...
Heureusement il est Personnage Indépendant et peut/doit donc rejoindre une unité.
Il est donc utile voir fun mais pas indispensable.
Inquisitor Torquemada Coteaz :Indispensable à une époque (voir hyper abusé), notre bon ami n'en reste pas moins un très bon choix. C'est un Psyker Niv2 qui a du répondant au combat (psyberpiaf, Daemonhammer, armure artificier).
Il donne également des bonus intéressants pour contre les Fep dans vos lignes, en vous permettant une phase de tir gratuite contre tout ce qui tombe à 12ps de lui (attention aux placements) et en cadeau, on peut relancer ou forcer à relancer le D d'init'.
Nul comme SdG avec un trait pourri, Torquemada reste un gros bourrin à un prix dérisoire.
Face à du CG avec beaucoup de fep, assurez vous qu'un ami Inquisiteur avec Psyocculum soit dans l'unité et avec des Servo-crâne pour regrouper les fep ennemis
Elite:Inquisitorial Henchmen:Un seul choix de "troupes" mais hautement varié par le choix de 3-12 Henchman, dans n'importe quelle combinaison.
Acolyte: Four-tout: pas cher, sacrifiable et adaptable. Il se rapproche des Vétérans gardes Imperiaux (même stat') mais avec plein d'équipements.
Même si il est possible de les Blinder pour le combat, avec leur stat' de pécores, il vaut mieux profiter de leur CT et donc du Plasma/fuseur.
On exclura de base les solutions permettant de reproduire des unités de la garde (Fusil radiant style) car autant prendre dans le contingent principal, les armures Énergétique qui n'apporte pas grand chose et les armes de CaC car d'autres font mieux.
Les Acolyte souffrent donc de ne pas offrir grand chose de plus que les vétérans, ils serviront par 3 mêlés à d'autres Henchman, pour fournir 3 plasma/fuseur/combi, et/ou en boucliers humains pour l'inquisiteur.
Psyker: Pas cher, il fournit 1 Point de charge Warp, un 5+ pour Abjurer sur l'unité et surtout permet d'accéder à la divination et la Télépathie. Bref, il déboîte sa mère à ce prix là. Malheureusement (bah oui forcement), il est confrérie de Psyker, si bien qu'en prendre plusieurs dans une même unité ne sert "à rien". Il faut donc en prendre un dans chaque escouade d'Henchman et multiplier les escouades.
Daemonhost: Un démon... Chez l'Inquisition...Pourquoi pas? mort aux conservateurs !
Un petit ajout aléatoire dans une unité d'Henchman, il souffre malheureusement d'être trop aléatoire pour pouvoir spécialisé une unité, d'autant qu'il peut améliorer l'endurance, la force ou du tir. Mais ce défaut est atténué si on joue une unité uniquement composée de Possédés. Par 10 ou 12 (8 minimum). Ça donne une sorte d'unité d'enfants du chaos qui peut balancer une dizaine de tirs F8 à 24ps.
Inquisitorial Servitor: Bien protégés et avec des Poings Énergétique, ils sont cependant taillés pour avoir des armes lourdes (surtout des plasma Canon), ils souffrent d'avoir besoin de la présence d'un Inquisiteur pour fonctionner correctement. Ils apportent néanmoins une puissance de feu non négligeable.
Arco-Flagellant :
"Fouettez-moi, faites-moi du mal ! "Malheureusement très fragiles, ils apportent une saturation importante au CaC (4A F5), ils excelleront dans le massacre de pavés mal protégés. Ils nécessitent d'être protégés par des Crusaders pour encaisser les coups pendant qu'ils massacrent derrière le mur de boucliers, s'autant plus qu'ils n'ont que I3.
Crusader : Une épée énergétique (Faq) et un bouclier tempête (3+invu), ces braves guerriers servent d'éponges à balles et à coups pendant que d'autres font le boulot derrière.
Ils ne reste néanmoins pas les mains dans les poches avec leurs attaques énergétique pouvant mettre du Marines à mal.
Ils gagnent (très, très) fortement à être accompagnés d'un prêtre, dont l'hymne de guerre leur permettra de relancer les svg ratées.
Death Cult Assassin : Jeunes demoiselles vierges et farouches qui balancent des gros pains énergétiques
La où le crusader est imbouffable en défense, les assassins cartonnent en attaque, avec 3A , F4, PA3,
I6, même un ennemi qui vous charge va y réfléchir à deux fois avant d'y aller, sous peine de mourir avant même d'avoir pu lever le petit doigt, avec 4A (en charge), elles se révèlent aussi menaçante sur de la svg2+. Elles sont néanmoins très fragiles et nécessites les gros bras de crusader en 1ere ligne pour les protéger.
Un prêtre est toujours le bienvenue pour relancer pour toucher, histoire d'être sur de faire du Steack haché.
Mystic : Balise de téléportation vivante. On peut douter de son utilité, car à moins d'être largué chez l'ennemi via une Vendetta, il passera les 1er tours dans votre zone de déploiement.
Ministorum Priest: Le prêtre impérial, qui perd PI, pour gagner un accès à l'arsenal. Il ne peut malheureusement que se mélanger aux autres Henchman.
Niveau équipement L'eviscerator et la Baf permettront de chasser du blindés. le combi permettra de renforcer la spécialité de l'unité mais attention aux surchauffes.
Le priest est taillé pour le CaC, sans peur, Haine, hymne de guerre. En fonction de l'unité il peut être bon de mettre 2 prêtres, déjà au cas où l'hymne foire, mais également pour profiter des deux effets: La relance des jets pour blesser et la relance des Svg d'armure ratées.
Jokaero Weaponsmith: Plus ou moins une version light de l'oblitérator, avec des poils.
Le Space Monkey possède au choix, un multifuseur, un canon laser ou un lance-flamme (pour le tir de contre-charge).
En cadeau vous avez un bonus aléatoire (mais tout est bon):
1 - Rien: Bon Dommage, j'espère que vous en avez prit 2
2 - +12ps à la portée des armes, pas mal, mais permet généralement que de faire des tirs d'opportunités.
3 - +1 svg - ce bonus rend intéressant l'idée de prendre des armures énergétiques
4 - L'unité gagne "Perforant" - vue que le Jokero axe sur l'antichar, ce n'est pas ouf, mais permet de renforcer le potentiel destructeur des autres armes de l'unité.
5 - Invu 5+, toujours bon dans un codex où il y a peu d'invu'
6 - Jetez 2 fois dans ce tableau - que du bonheur.
Il peut être bon de prendre 2 Jokaero (déjà pour vous prémunir du "1"), car ils apportent en bonne puissance de feu, mais le prix augmente d'autant.
Les singes peuvent être joués par 5, tranquillement au chaud dans une chimère, ce qui vous fournira 5 tirs de canon laser (CT3), seul le coût de cette unité peut paraître très dissuasive.
Transport assignés:Rhino:Boite de métal aussi célèbre que les Space Marines, le Rhino constitue la Chimera des pauvres, à peine moins cher pour un armement bien moins puissant. Il permet seulement de tirer depuis les postes de tirs.
Un de ses grands avantage est normalement d'être opé' car transport de choix Troupe, mais avec la liste Inquisition, on oublie malheureusement (sauf CococoCoteaz)
Les Rhinos peuvent néanmoins servir à faire un écran sur le terrain, parfois bien utile pour cacher des lignes de vue des troupes un peu fragiles.
Razorback:Un Rhino avec une grosse tourelle, constitue une très bonne plateforme de tir si il transporte des armes lourdes.
Intéressant et pas trop cher, il peine malheureusement à rivaliser avec la chimere, excepté que ces armes sont jumelés.
Chimera:Les Chimera du codex V6 vous manque ?
Voilà de quoi retrouver nos chimera avec 5 postes de tir ! (mouhahahah)
12 places donc une escouade complète de Henchmen peut rentrer dedans.
C'est une plateforme de tir mobile pour garder au chaud vos Jokero ou servitors, un transport cheap, et même vide elle continue à balancer des tirs (en full bloter avec Psybolt).
What Else ?Et soyons franc, on en a tous en stock
Valkyrie:Et oui, ce n'est pas un attaque rapide mais un transport assigné. On peut donc en spammer. (enfin si on en a suffisamment en stock). Avec Coteaz, on passe le tout en troupe et donc en "Super-opérationnel"
La Valkyrie est un volant spécialisé pour le transport de troupe, son arme de prédilection sera avant tout de l'anti-troupes: avec un ML et deux lances-roquettes multiples.
Land Raider:Blindage 14/14/14, Pas de poste de tirs mais véhicule d'assaut (sauf si vous vivez dans une grotte vous en avez déjà entendu parlé)
Il est le seul moyen d'avoir un véhicule d'assaut pour la garde, ce qui pour n'était pas très handicapant vu leur stat' (hors Ogryns si on veux faire exploser le budget), mais devient un transport idéal pour les Deathstars de l'Inquisition, qui pourront charger au tour où elles débarquent.
Pensez à sa taille, il bloque largement les lignes de vues. Aussi bien les vôtres que celle de vos adversaires.
Il a l'esprit de la machine, notion inconnue chez la garde puisque nos véhicules n'ont pas d'âmes... Il peut gratuitement prendre une cible différente du reste des armes et tirer à full CT, permet donc de bouger à 12ps et de faire tirer tranquillement une arme.
Nb: ce sont des transports assignés, si c'est le transport d'une unité d'Henchman et qu'il s'agit de votre détachement principale, vous avez un Land raider "Objectif sécurisé"
Classique (Godhammer): Deux canons laser, un bolter et une capacité de transport de 10. Cette variante est polyvalente donc un peu molle, elle offre un solide véhicule pour l'antichar, néanmoins hors de prix.
Crusader: deux bolters ouragan (2*3bolter jumelé), un canon d'assaut jumelé et une capacité de transport de 16
Les Psybolt Ammunition sont très fortement conseillés pour se transformer en Bolter lourd et balancer la sauce à courte portée, spécifiquement contre l'infanterie ennemie.
Peut transporter une Deathstar de l'Inquisition avant de la jeter sur l'ennemi.
On peut faire la folie de payer un petit Multifuseur pour le rendre efficace en antiblindé (quitte à être chez l'ennemi, autant en profiter).
" Comme un ouragan qui passait sur toi, mon tir à tout emporté "Redeemer : 2 Flamestorm Cannons, un canon d'assaut, une capacité de transport de 12 et le moins cher de la fratrie.
Bon à 10pts près ça ne change pas grand chose, excepté que les Psyflame ammo coûtent 15pts, et sont très vivement conseillées.
Fait pour aller au plus près de l'ennemi, là où le Crusader peut se permettre un marge de recul, le Redeemer se doit d'aller regarder l'ennemi dans le blanc des yeux. Il sera parfois très délicat de bien se placer pour utiliser au mieux les 2 souffles, d'autant plus si on débarque ses passagers au même tour, mais pensez qu'avec esprit de la machine, on peut incinérer deux escouades différentes.
III. Rôles et configs d'unités :Voir texte Lion Iron Smith