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 [Tactica V7] Officio Assassinorum

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Dak Rogan
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Dak Rogan


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MessageSujet: [Tactica V7] Officio Assassinorum   [Tactica V7] Officio Assassinorum Icon_minitimeMer 3 Aoû 2016 - 16:12

Bonjour à tous, aujourd'hui un petit Tactica sur les assassins. les coûts en points seront donnés en garde impériaux, comme d'hab (rappel : un garde coûte 5 points)

[Tactica V7] Officio Assassinorum 13083310

I. Le codex

Le codex assassin est en fait un compendium de 4 fiches correspondant à chacun des 4 assassins disponibles. Ils sont par ailleurs référencés dans le supplément Mont'ka avec le Cadian Battle group.

Chaque assassin est prenable dans une armée unique, à raison d'une élite par détachement assassinorum et d'autres optionnelles. Vous pouvez donc prendre les 4 assassins en alliance avec votre armée Garde Impériale sans consommer de slot "alliance" (contrairement à d'autres armées comme les soeurs de batailles, les space marines, etc...)

Les assassins sont frères de batailles avec toutes les armées forces impériales.
Niveau points de monstruosités (PM pour les tournois), pour le moment en juillet 2016 seul le culexus coûtent des PM, les autres assassins n'en prennent pas et le fait de s'allier avec les assassins n'en consomme pas non plus.
II. Les assassins
[u]Règles universelles :
Les assassins disposent tous de règles universelles partagées, à savoir sans peur, indepentent opérative (ne peuvent jamais rejoindre d'escouade ni être rejoint par des personnages et n'ont pas de traits de seigneur de guerre), lightning reflexes (invu à 4+ et jamais de malus d'init s'ils chargent en terrain difficile), mouvement à couvert, infiltration et no escape (-2 aux jets d'attention chef).

[u]Profils :
Les profils des assassins dépassent souvent l'entendement, rarement vous verrez aussi bien. Avec des initiatives, CC et CT tournant autour de 7-8 en moyenne, vous avez des personnages capables de se frotter à des princes démons et autres lilith hesperax. Attention cependant, malgré leurs 3 PV, ils n'ont qu'une endurance de 4, les rendant vulnérables aux tirs à force 8 et plus.

1. Temple Vindicare

[Tactica V7] Officio Assassinorum 13102810
Le premier assassin dans le codex est l'assassin vindicare.
Cet assassin est le plus cher de tous, pour le coût de 30 garde impériaux vous obtenez un sniper infiltré avec des bonus de couvert.
Il possède une règle spé rien que pour lui, le deadshot, qui lui permet de réaliser tout le temps des tirs de précision à votre guise (hors tirs au jugé) et donc de cibler armes spés et autres personnages (qui auront donc un -2 aux attentions chef ! s'ils le tentent).
Une fois bien planqué en haut de cette tour inatteignable pour votre adversaire il vous reste à le pilonner de votre fusil exitus.
Le fusil exitus est un fusil de sniper de 72ps de portée à PA2 permanente.

Il dispose de trois munitions différentes :
-Une permettant de supprimer les sauvegardes invulnérables sur la cible (que ce soit infanterie ou véhicule);
-La seconde munition tirant à force 10 sur les véhicules ou qui fait 1D3 blessures sur autre chose qu'un véhicule;
-La dernière munition qui blesse sur 2+.
à chaque fois que vous tirez vous devez choisir entre une de ces trois munitions.

Gadget, son pistolet exitus a les mêmes règles, mais étant pistolet, vous pouvez charger derrière si le coeur vous en dit.
Le Vindicare dispose par ailleurs d'un masque spécial qui lui permet d'ignorer les couvert s'il touche sa cible ainsi que d'une arme de corps à corps (donc +1A pour la paire d'arme au close) et de grenades défensives).
On a donc un sniper, qui blessera sur 4+ en ignorant les svg invulnérables, ou 2+ avec la troisième munition, ou tire à F10 sur les véhicules.

study Mon avis : Le Vindicare est vraiment très cher, pour le même prix on a un leman russ. Ses capacités d'infiltration en font un bon personnage pour supprimer des cibles bien planquées. A vrai dire, son rayon d'action est limité. Sur les personnages indépendant, ces derniers auront souvent un attention chef à 4+ encore, il faut blesser à 4+, possibilité d'invu, si guerrier éternel ou endu 6 perte d'un seul PV... En gros sur l'infanterie, c'est hyper situationnel.
Le mieux reste de sniper les armes spés avec la munition hellrifle, 2+ pour toucher, 2+ pour blesser, PA2 ignore les couverts, adieu ce fuseur qui menaçait votre chimère...
A vrai dire le vindicare excelle ailleurs : dans la chasse aux blindés. Vous avez un gars qui fait du dégat superf sur du 4+ en ignorant les couverts de sa cible, et ça comparativement à l'infanterie, c'est bien plus puissant. Il peut vous péter un Land Raider sur un tir chanceux, et je ne parle pas de blindés léger comme des rhinos, pour mieux raser les passagers derrières sous vos coups d'obusiers. Moralité, c'est un choix assez commun, plutôt utile à chaque partie...





2. Temple Callidus

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Le second choix d'assassin est l'assassin Callidus.
Seule femme parmi les 4 assassins, et de loin la plus violente au corps à corps pour un coup de 29 gardes impériaux.
La demoiselle dispose de quelques règles en plus des autres assassins, à savoir désengagement,frappes de précisions, course et deux règles spécifiques à elles :
D'abord la polymorphine, qui lui permet de s'infiltrer à 1ps d'une unité ennemie même en ligne de vue directe ou d'arriver des réserves depuis le bord de table ennemi. Dans les deux cas lors du premier tour où elle est sur la table de jeu, tous les tirs sur la callidus sont réalisés au jugé.
Sa seconde règle vous permet de relancer le dé pour prendre l'initiative et d'imposer un malus de -3 au premier jet de réserve de votre adversaire.

On a donc là un personnage qui modifie le cours de la partie avant même qu'elle ai commencée. Modifier les réserves est accessoire et parfois utile pour embetter l'ennemi, mais surtout la prise d'initiative relançable pourra bien vous aider (on pensera à la règle de l'Inquisiteur Coteaz qui le permet aussi).

Parlons de ses armes.
La Callidus dispose de trois armes, une de tir et deux de corps à corps.
Au tir elle utilise un pistolet neurotoxique, utilisant un gabarit de souffle à PA2 et blessant sur 4+ quelle que soit l'endurance. Vous avez donc entre les mains un souffle 4+ PA2 infiltré à 1ps de l'unitée chiante de votre adversaire. Imaginez la tête du joueur Tau avec ses broadsides planquées en fond de table dans une ruine, et bien sur 4+ vous pouvez lui cramer pas mal de points de vie. C'est là sa première force.
En second lieu au corps à corps vous avez deux armes. La première est à PA2 et sur des 6 pour blesser vous empêcher votre adversaire de réaliser des sauvegardes invulnérables. Seul bémol, la F4 de votre assassin qui sera sa principale faiblesse avec l'épée de phase C'tan.
La seconde armée est une lame empoisonnée 3+ perforante sans Pa de base.

study Mon avis : Si vous avez les points, la callidus est l'assassin qui sera la plus facilement rentabilisable. Sa combo d'infiltration + lance flamme PA2 avec une "fiabilisation" de prise d'init si vous l'avez pas combiné aux tirs au jugé sur elle T1 font qu'elle y survivra quasi systématiquement. On préferera l'utiliser pour supprimer une unité planquée ennemie. Attention cependant, elle est complètement désarmée face aux marcheurs, avec sa F4 elle peut s'attaquer à du bl10 mais pas plus.




3. Temple Eversor

[Tactica V7] Officio Assassinorum 13094310

Le troisième assassin est l'assassin eversor, le moins cher de tous pour 27 gardes.
Il dispose des règles insensible à la douleur, charge féroce et de deux règles à lui, la première c'est une autodestruction, lorsque l'assassin tombe à 0PV les unités amies et ennemies dans un rayon de 6ps subissent une touche F5 Pa- pour chaque figurine touchée, la seconde lui permet de tirer 4 fois avec son pistolet executionner en choisissant entre les tirs de bolter et d'aiguilles empoisonnées.
Niveau équipement, l'Eversor dispose donc d'un pistolet bolter normal avec un pistolet à aiguille ajoué, ayant une portée de 12ps et la règle empoisonné 4+. Avec ce pistolet équivalent assaut 4 du coup, l'assassin dispose d'un gadget sous la forme de la sonde sentinelle, lui permettant de tirer en état d'alerte à CT complète.
Au corps à corps il a un neuro-gantelet, fléau de la chair et perforant (F utilisateur sans PA) ainsi qu'une épée énergétique et des bombes à fusion. Au corps à corps l'assassin dispose de drogues de combat, permettant de charger à 3D6 au lieu de 2D6 (et vous additionnez les 3D6 !) et il obtient 3 attaques en charge au lieu d'une seule.


study Mon avis : L'assassin eversor est le moins cher de tous, mais aussi le plus boudé. Il envoie énormément d'attaques au corps à corps à PA3 minimum, ce qui en fait un excellent chasseur de marines. Il dispose par ailleurs d'une bonne capacité de tir pour entamer ou terminer une cible. L'ajout de ses bombes à fusion le rend versatile avec la possibilité de s'attaquer à du blindé. Mais, car il y a un mais, sa polyvalence le rend faible. Certes il pourra lancer 8 attaques au corps à corps en charge, mais il souffre de la concurrence avec la calidus, qui elle pourra s'attaquer à bien plus gros et généralement même plus efficacement terminer une cible grâce à son pistolet template. Au tir le Vindicare fera bien plus de dégats.
Moralité, si j'ose dire, l'eversor est un assassin "fun". Vous le jouerez principalement dans des parties casual, rarement en tournoi. Il a pas mal de règles qui en font une bête de guerre, mais en fait il reste réellement efficace que contre les Marines et équivalents de part sa F4 et sa PA3.





4. Temple Culexus

[Tactica V7] Officio Assassinorum 13083210

Le quatrième et dernier assassin est l'assassin Culexus, pour un coût de 28 gardes.
Le Culexus dispose de la règle peur et de la règle ennemi juré Psykers. Il dispose par ailleurs du drain de vie, les sauvegardes d'armure ne peuvent pas être tentées au corps à corps contre un Culexus, et chaque 6 pour blesser devient une blessure avec la règle mort instantanée. Contre les psykers, chaque blessure a la règle mort instantanée. Abomination psychique est son autre règle, dans un rayon de 12ps les psykers amis et ennemis ont -3 en Cd, ne génèrent pas de charges warp avec leur niveau de psy et ne génèrent des pouvoirs psy que sur du 6. On ne peut pas cibler un culexus avec du psy, mais dans un rayon de 12ps du culexus les bénédictions et malédictions son t automatiquement annulées (si vous amenez votre culexus à 11ps de cette escouade de motojets invisibles et sous prescience, et bien ces deux pouvoirs disparaissent directement sans jet de dés. La seule exception à l'aura d'annulation psy du Culexus c'est les novas rayons et autre tirs psychiques à gabarits qui eux affectent les unités normalement.

Le Culexus est armé de grenades psyk-out, 8ps F2 pa- qui font des périls du warp sur les psykers touchés (pas besoin de blesser), 1 aléatoire si il y en a plusieurs. Et au corps à corps elles empêchent les psykers d'avoir le +1A en charge.
L'autre arme du Culexus est son animus speculum. Arme F5 Pa1 qui tire pendant la phase psychique en utilisant des charges warp. Vous pouvez ajouter jusqu'à 3D6 de la phase psy et vous aditionnez les niveau de psy des psykers dans un rayon de 12ps, la somme vous fait l'assaut X de l'arme.
Admettons que vous jouiez chevalier gris/inquisition, votre assassin se trouve à proximité d'une suite Inquisitoriale avec 2 mystiques et un inquisiteurs niveau 1 et d'une escouade d'incursion niveau 2. Votre assassin aura donc Assaut 5 et il vous est encore possible de rajouter des dés de la phase psy générés aléatoirement (le fameux 1D6) dans un maximum de 3D. Vous aurez donc Assaut 8 F5 Pa1.
Finalement le dernier équipement de l'assassin est l'etherium, un élément qui fait que les attaques au tir et au corps à corps résolues contre l'assassin sont considérées à CC et CT1.

study Mon avis : L'assassin Culexus est un monstre antipsychique. Il vous réalise une bulle de 12ps oùrien niveau psychique ne passera, c'est vraiment très très violent, c'est d'ailleurs pour ça qu'il coûte 1 PM selon le système de points de monstruosité. Voilà son principal rôle, en plus de pouvoir tirer violemment en phase psy avec son animum speculum qui avec sa PA1 en calmera plus d'un. Après la callidus c'est probablement le meilleurs choix envisageable.





5. Formation Execution force

Cette formation vous oblige à jouer les 4 assassins qui gagnent les règles ennemi juré : seigneur de guerre et permet de donner un point de victoire supplémentaire si le seigneur de guerre est tué par un assassin.
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Le gros immonde
Troufion-Chef Patate IV
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MessageSujet: Re: [Tactica V7] Officio Assassinorum   [Tactica V7] Officio Assassinorum Icon_minitimeMer 3 Aoû 2016 - 17:04

Salut Dak. Merci pour ce tactica. J'hésitais encore à investir dans des assassins mais là, je pense que je vais les mettre dans ma liste d'achat (surtout la Callidus et le Culexus).
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arckik
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MessageSujet: Re: [Tactica V7] Officio Assassinorum   [Tactica V7] Officio Assassinorum Icon_minitimeMer 3 Aoû 2016 - 18:01

Entre ton tactica très complet et ma brève présentation des assassins dans le tactica sur les alliances, on voit bien ce qui transparaît, en effet. Smile

Si je vois le plus souvent le Vindicare sur table, préfère globalement la Callidus, mais considère le Culexus comme le plus fort des 4 assassins dans la plupart des cas, c'est peut-être parce que les forces de la Callidus et du Culexus sont difficilement comparables. En tout cas, un assassin est toujours très couteux, mais constitue aussi une réelle menace relativement polyvalente pour l'adversaire. Un plaisir à jouer.

J'ajoute un lien vers ce tactica au tactica sur les alliances. Très bon taf' de synthèse pour tous ceux qui découvrent l'Officio ! Praise the God-Emprah for his retribution comes swiftly ! Smile
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MessageSujet: Re: [Tactica V7] Officio Assassinorum   [Tactica V7] Officio Assassinorum Icon_minitime

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