Tactica Imperialis Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale |
| | [Tactica] Admech V7 | |
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skaw Apostat du chaos
Messages : 8620 Date d'inscription : 23/10/2011 Age : 35 Localisation : Avon (77)
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mar 17 Nov 2015 - 10:02 | |
| Un peu de tactica mais en Anglais:
https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Skitarii_(7E)
https://1d4chan.org/wiki/Warhammer_40,000/Tactics/Cult_Mechanicus(7E)
Si quelqu'un souhaite se tenter la traduction _________________ - Commissaire Von Molkte:
Niveau de blessure : RAS État des protections : Bonne Grenades frag : 2 Grenades AC : 2 Talents : Meneur (Niv I), Persuasif (Niv.I), Chanceux (Niv II), Réparation (Bionic) (Niv I), Combat: pistolet bolter (Niv I), Combat: arme blanche (Niv I), Endurance Exceptionnelle (Niv I) [Bionic Torse II], Ambidextre (Niv I) Handicaps :Loyal (Niv. II), Opprobe (Niv. I), Lent Niv I: Bionic Torse II Objets Notables : Bionic, Bolter et casquette de Commissaire
- 2e Classe Garvin Yourg:
Niveau de blessure : RAS État des protections : Bonne Grenades frag : 2 Grenades AC : 2 Talents : Marchandage Niv I, Force exceptionnelle Niv I, Résistance exceptionnelle Niv I, Chanceux Niv I Handicaps : Dépendance Niv II Frenzon Objets Notables : charges de démolition
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| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 18 Nov 2015 - 13:48 | |
| Je vais lire les tacticas et faire une traduction, Skaw ! Je saute la partie "pourquoi jouer skitarii/AdMeq" et le fluff, et je me focus sur les règles. Je garde les mots anglais pour la plupart des noms propres, car c'est le plus compliqué à traduire rigoureusement. Et comme on a pas le droit de copier-coller des règles, je ne détaille pas les stats de chaque unité, mais leurs effets et les commentaires associés (encore une fois je fais le tri, ça ne doit pas faire 20 pages comme sur le wiki... ^^) La traduction n'est pas mot à mot mais se veut exhaustive. N'hésitez pas à corriger/ajouter des choses que j'updaterais. Bonne lecture ! Tactica Skitarii :- Présentation de l'armée:
Les Skitariis en 30 secs' !
C'est avant tout une armée d'alliances, que l'on joue rarement seule. Elle gagne beaucoup à être jouée avec de l'AdMeq ou de la Garde Impériale.
La force des Skitariis repose dans une grande quantité d'options anti-char, des synergies inter-unités avec les doctrines skitariis.
C'est une armée d'élite, composée de troupes oneshot et de véhicules qui gagnent à être spammés, le tout étant très fragile mais redoutable. Les plus grands défauts sont le manque de psyker, de transports et d'aériens/anti-aérien, et des résistances assez basses... E3, BL12 max...
Toutes les unités Skitariis sont donc chères et précieuses, mais ont une efficacité au tir redoutable, à tous les niveaux. Les véhicules comme les troupes peuvent se spécialiser dans un appui longue, moyenne ou courte portée. Les sicarians et syndonians peuvent même trouver une utilité au càc, surtout contre du véhicule.
Par contre, comme notre bonne Garde, c'est une armée relativement lente. Peut-être même plus lente que la Garde, si on oublie les Ironstriders...
La conclusion est simple, pour une efficacité maximale, refourger à nos petits hommes de métal des alliés, des transports (qui à dit Valkyrie et nouvelle formation Cadian Battle Group ?)...
Règles générales de l'armée :
- Formations:
Formations Skitarii
Comme la plupart des codex V7 maintenant, les Skitariis ont des formations propres. Sans QG... (comme les Arlequins) On retient : La manipule : En gros, 2 troupes de base, et en option, 6 troupes, 2 Attaques Rapides, 4 Elites, 4 Soutiens, 1 Fortif' Les bonus : - Le SdG peut relancer son trait de SdG sur le tableau Skitarii, et gagné "Ennemi Juré". Dans une escouade bourrée de plasma, c'est sympa non ? Toutes les unités du détachement (oui toutes !) les unités du détachement gagnent Croisé et Scout ! (avec l'exception que les Attaques de flanc sont interdites, à moins d'avoir, sans compter ce bonus, un autre moyen de flanquer...) L'Ironstrider Cavaliers : personnellement, c'est mon coup de coeur, pour le côté fun. Une unité de Ballistariis et deux unités de Dragoons, le tout qui arrive en attaque de flanc sur un seul jet (relançable grâce aux sens aiguisés) dès le T1...
- Règles spéciales:
Règles spéciales propres uniquement aux (marcheurs) Skitariis
Dunestrider: Les unités dotées de cette règle ajoutent 3 pas à leurs mouvements. Càd en déplacement, course, et charge. (note : ça ne permet toujours pas de courir et charger). Avantage : le radius, autre règle des Skitariis.
Crawler: les véhicules avec cette règle ne sont pas ralentis par les terrains et ne font jamais de test de terrain dangereux. Par contre ça empêche de courir. Enfin comme c'est pour les DuneCrawler, si on veut courir plutôt que tirer, c'est qu'on s'est déjà planté.
- Doctrines:
Doctrina Imperatives (l'équivalent de "Du sang pour les dieux du sang", ou des doctrines tactiques SM..., en cool, en Skitarii) :
Les doctrines sont à la base de l'armée (oui bon c'est logique ! ^^). Il y en a 6. Au début chaque tour, on choisit l'une d'elle, qui s'applique à tout le détachement Skitarii jusqu'au début de votre prochain tour. Attention, c'est "une utilisation par partie", quoiqu'on puisse prendre une doctrine par tour. Elles procurent des bonus/malus à toute l'armée. A utiliser avec précaution !!! Elles sont en effet divisées entre les doctrines défensives et offensives.
Hazard Optimization (Gamma) + 1 CT Mindstate Secutor (Gamma) +1 CC Gundrill Symbiosis (Beta) +2 CT / -1 CC Technomartyr Concords (Beta) +2 CC / -1 CT Binharic Omniscience (Alpha) +3 CT / -2 CC Hyperaction Protocols (Alpha) +3 CC / -2 CT
Par exemple, Hazard Optimization procure +1 CT à toute l'armée, mais Binharic Omniscience, qui procure +3 CT, réduit de 2 la CC, attention donc à spécialiser vos tours, en tir ou en càc, en faisant attention par exemple à ne pas se faire charger pendant le tour adverse, auquel cas, ça va piquer ! (Binharic est à privilégier au T1 !)
- Traits de Seigneur de guerre:
Traits de Seigneur de guerre (évidement dans le cas du détachement principal) :
Exosquelette renforcé -Le SdG a "Guerrier éternel". ça semble cool, mais, sur un SdG qui n'est vraiment pas solide (2PV, E3, 4+...) Pas un must-have. Armement d'artificier -Une des armes du SdG devient "arme de maître". Cette règle n'est pas applicable aux reliques, donc probablement le pire trait, sachant que le SdG aura probablement la règle Ennemi Juré (à cause des règles spé de chaque unité) Bioniques de maître - Vous relancez les "Insensibles à la douleur" ratés du SdG. Mais une 6+ relançable sur un perso E3, bof bof. A la limite, utile sur un Sicarian. Générateur encensé - Le SdG et son unité gagnent Discrétion. Probablement le meilleur trait : c'est ce qui fait durer votre SdG le plus longtemps. Dommage que ça ne s'applique pas aux Infiltrateurs... Disciple de l'Omnimessie - Le SdG et toute unité amie Skitarii à 12 pas de ce dernier relancent leurs tests de moral, peur, pilonnage. Comme on ne joue pas de transports, ce trait est un des meilleurs, la zone délimitée étant assez importante. Enfin je n'apprends rien à des joueurs AM ! Emotionless Clarity - Le SdG et son unité font leurs tirs de contre-charge à CT4. Correct, mais ne se combine pas avec les bonus des doctrines, et ne s'applique pas aux autres tirs au jugé. Enfin, ça dissuade l'adversaire... Les Skitarii Ranger Alpha / Vanguard Alpha roulent 1D6 sur le tableau, les Sicarians 1D3. Relançable si vous jouer une formation Manipule.
- Objectifs Tactiques:
Objectifs tactiques propres aux Skitariis :11- Une victoire pour la Logique 1 point de victoire si vous réussissez une fois à abjurer le sorcier. (est-ce faisable avec une coiffe psy à côté ? à vérifier...) 12- La survie n'est rien, l'information est tout (ce qui compte) 1 point de victoire si une unité Skitarii tue ou est tuée par une unité (entièrement) pendant ce tour. Wouhou, un PV "gratuit" ! 13- La Quête du Savoir 1 point de victoire si vous roulez un Dé sur le tableau des objectifs mystérieux ce tour. Facile ou pas selon le scénario. 14- In Gloriam Mechanicus 1 point de victoire si vous détruisez 1 véhicule ce tour. 1D3 si vous tuez un Superlourd. Bon, à vous de jouer (le Superlourd, c'est quand même chaud ! ^^). 15- Rumeurs de la Révélation Lorsque vous tirez cet objectif, roulez 1D6. Si vous contrôlez l'objectif correspondant à ce numéro, 1 PV. Si votre SdG contrôle l'objo, 1D3 PV... Très random, mais ça peut donner une partie... Néanmoins vu que les Skitariis sont peu nombreux... difficile de contrôler beaucoup d'objectifs. 16 - Affronts au Dieu-Machine. 1 point de victoire si vous tuez 1 véhicule à ce tour. 1D3 si vous détruisez 3/4 véhicules, 1D3+3 si vous détruisez 5+ véhicules. Dur, mais sympa.
Analyse des unités, par type :
- QG:
Comme les Arlequins, les Skitariis n'ont pas de QG à proprement parler. Cela donne tout de même un avantage à cette armée "d'élites" : pas besoin d'investir une centaine de points dans de l'équipement, alors que la plupart des unités coûtent cher. Je ne m'étends pas sur le fluff, on est dans un tactica !
- Troupes:
- Skitarii Rangers : pour faire simple, ils ont les stats de scions, Insensible à la douleur (6+), Implacable. Ils sont joués par escouade de 5->10. C'est une unité de tir mobile décente. Leurs armes de base (Galvanic Rifles), permettent des tirs de précision à longue portée, très pratique pour supprimer des QG / Priest-like / armes spé... Les Rangers peuvent prendre 2 armes spé (3 si l'escouade est complète). La meilleure option est l'arquebuse (transuranic arquebus). Une arme longue portée, efficace contre les MEQs et parfois utile contre les transports. Néanmoins, c'est cher. Payer un Omnispex à l'unité (pour gagner Ignore les couverts) peut être assez utile aussi... Plutôt sympa, ils correspondent plus à de l'élite qu'à de la troupe de base, comme les vétérans AM/Scions, il convient de les jouer comme tels. - Skitarii Vanguard : Enfin une "vraie troupe de base" : pour 9 points/fig, encore une fois par unités de 5 à 10, ce sont des Rangers avec des carabines à Radium, ayant donc une meilleure puissance de feu à moyenne portée, mais plus la capacité de sniper/plus de longue portée. Même si c'est une unité de tir, leur règle d'irradiés leur permet de réduire de 1 l'endurance de toute unité engagée au càc avec eux. Ce n'est pas ultime mais ça fait réfléchir. Pas mal... Leurs options d'armes sont les mêmes que les Rangers, mais ils gagnent beaucoup à en prendre. Les Plasma Calivers spécialisent leur rôle anti-MEQs, tandis que les Arc rifles peuvent fumer du BL14. Contre du Tau, les Omnispex, pistolets à phosphore sont bons contre des armées fond de cour/planquées... Sinon, dans une optique d'alliance / de spam blindé/Sicarian, autant les prendre nus, ils ne sont pas si chers, et plutôt efficaces contre de la CM. !
- Elite:
- Sicarian Ruststalkers : de bons petits guerriers de métal spécialisés Càc, armés de Transonic Razors PA2, qui bénéficient beaucoup de Dunestrider et Charge Féroce, avec 2 PV et Insensible à la douleur... Niveau équipement, il vaut mieux oublier les Transonic Blades, moins rentables contre l'infanterie statistiquement... Etonnemment, c'est une assez bonne unité anti-char : 4 gars avec grenades, un sergent avec Dataspike font 8 attaques disruptrices en charge... Par contre, l'unité est (très) fragile malgré ses stats, et tiennent à rester à couvert. C'est une unité "one-shot"... Attention ! Les Sicarians n'ont qu'E3, la MI (et donc pas de FnP) vient très, très vite ! - Sicarian Infiltrators : Ils ont les mêmes stats/règles que les Ruststalkers, perdent leurs armes et sont plus chers, mais gagnent Infiltrateurs, Discrétion et réduisent les CC/CT/I/Cd des ennemis à 6 pas de 1 pendant au moins 1 tour... En gros, leurs règles spés et leurs armes de tir (meilleure portée que les grenades) sont sympa, mais ils sont moins spécialisés. La saturation de Taser est plus efficace que quelques attaques PA3, mais ça reste peu par rapport aux Transonic Razors PA2... Mais avec un petit Mathammer, c'est plus efficace contre des Terminators que de Ruststalker à cause du grand nombre d'attaques, ce qui surprend beaucoup l'adversaire qui ne s'y attend pas trop... Niveau équipement, le combo Taser/Flechettes sature bien contre presque tout, tandis que le combo Stub Carbine/¨Power Sword, malgré le fait que la Stub Carbine soit une bonne arme de tir, est moins polyvalent : la Carabine n'est pas un pistolet, ce qui limite le nombre d'attaques PA3... En combinaison au CàC avec des Vanguards, c'est extrêmement efficace, la réduction d'endurance et la F6 des Tasers fait le café...
- Attaque Rapide:
- Syndonian Dragoons : des Sentinelles de càc pas très chères. Enfin, plus simplement, un très bon marcheur... En groupes de 1 à 6, avec Dunestrider ET croisé, ils sont très rapidement au càc. En terrain découvert, ils gagnent une sauvegarde de couvert de 5+, bien sympa. Ils n'ont pas d'armes de tirs, mais deux choix d'armes au càc. Avec les lances Taser "de série" et leur CC4, ils sont taillés pour raser la piétaille. On peut leur ajouter des Phosphor Serpentas, armes d'assaut qui fiabilisent la charge, ou même remplacer leur lance taser par des Radium Jezzail (armes de tir) si on préfère flanquer plutôt que charger de front. Attention, si au càc ils ont F8, I6, 4 attaques, ils n'ont pas de PA. Ils ne sont donc pas adapté à la chasse aux chars lourds (ont leur préfèrera dans ce rôle des Sicarians). Par contre, ils excellent dans un autre rôle : la chasse aux unités fond de cours (armes lourdes / artilleries...). Joués en nombre, ils peuvent aussi faire office de chasseurs de CM, grâce à leur I6 et leur nombre d'attaques conséquent. Attention, comme les Sicarians et le plus grand nombre des unités Skitariis, ils sont très sensibles aux tueurs de chars adverses, et sont donc des unités one-shot. Petit rappel : ne jamais oublier la petite attaque de marteau de fureur F5 de chaque marcheur, en charge.
- Soutien:
- On reprend un marcheur, l'Ironstrider Ballistarii : Le même châssis que le Syndonian Dragoon, mais cette fois-ci en version tir... Plus cher que ce dernier, mais équipé de base d'un Autocanon Cognis jumelé, et ayant la règle tir de précision. L'autocanon est remplaçable pour un canon laser cognis, plutôt efficace dans la chasse au gros, mais relativement cher (75 points le Ballistarii CL...) Les Ballistariis ont toujours Dunestrider et croisé, mais perdent le nuage d'encens (la svg 5+ de couvert). Leur longue portée et leurs facultés de marcheurs font qu'on préfèrera les éloigner de tout danger, à couvert ou en fond de table. (c'est l'unité la plus fragile de l'armée, si on compare les stats et les règles spé/équipements...) Ils peuvent éventuellement servir de plateforme anti-air mobile : des canons laser cognis (CT2 en tir au jugé) ont 55% de chance de toucher un volant. Mais les Skitariis ont des unités bien plus efficaces dans ce rôle, donc à éviter.
- On passe à ce qui fait mal, très mal : l'Onager Dunecrawler : un marcheur/crabe BL12 CT4, servant de encore une fois de plateforme mobile et disposant de la règle Crawler. Ils ont aussi tous une invulnérable 6+, boostée de 1 (jusqu'à un maximum de 4+) pour chaque autre Onager de la même unité à 4 pas ou moins, l'unité gagne donc beaucoup à être jouée par groupes de 3... Et là, on a un vrai choix d'armes. On commence avec l'Eradication Beamer, une force à courte portée. C'est l'équipement de base du Dunecrawler, assez cool, non ? Le Cognis Heavy Stubber rajoute un peu de tirs au véhicule, mais n'est pas ultime. L'Icarus Anti-Air Array, pour 35 points, est une vraie tuerie anti-air, et reste décente contre des cibles terrestres. Par escadron de 2/3, on garantit la supériorité aérienne. Neutron Laser : avec une galette F10PA1 40pas, plus besoin de Ballistariis... Phosphor Blaster : pour 15 points, on remplace l'Eradication Beamer... Besoin d'en dire plus ? Si l'armée n'est pas axée sur une synergie phosphore, ben, bof... ça reste une arme assez fiable. Cognis Manipulator : 1 attaque F10PA1 et Il est Invincible. Utile sur des Onagers joués par trois, pour faire tanker celui de face, mais plutôt cher... Mindscanner Probe : des grenades bonus qui réduisent (situationnellement) le nombre d'attaques des unités adverses en charge. Bof bof, mais ça ne coûte rien.
La formation "War Convocation" fait gagner beaucoup aux Onagers. En effet, ils peuvent alors prendre leurs Cognis Manipulator gratuitement. Combiné aux ordres, ont peut avoir une unité de CàC assez sérieuse. Mais bon, les Neutron Laser / Eradication Beamer réduisent déjà la plupart de vos cibles au néant...
Armes et équipements :
- Armes de mêlée:
- Arc Maul : une masse énergétique avec disruption pour 20 points sur les piétons. Sympa non ? Après, c'est à garder pour une liste axée càc, et la combo Vanguard+Sicarians... - Taser Goad/Lance : une arme Tesla F+2 qui donne donc 2 touches de plus pour chaque jet de 6 pour toucher. La lance donne F+3 lors des charges (bon c'est une lance quoi ^^), et double aussi l'Initiative du porteur ! Seul défaut : pas de PA. C'est une arme de saturation (pour les Syndonian Dragoons) - Epée énergétique : pas grand chose à dire, à part que vu le coût sur des piétons F3, ça ne vaut le coût que pour des Vanguards qui réduisent l'Endurance adverse, et on préfèrera souvent l'Arc Maul. - Transonic Razor/Blade : les armes des Ruststalkers, PA5 +1F (donc F5), avec la règle Transonic : tout jet pour blesser de 6 blesse instantanément PA2. (qui a dit perfo ?) Pendant tous les rounds de càc après le premier, toutes les attaques deviennent PA2, et blessent toujours automatiquement sur du 6... Mwouahaha ! - Chord Claw : Deuxième arme de base des Ruststalkers, avec les mêmes règles que le Transonic Razor, mais avec la règle Molecular Disonance : une figurine attaquant avec cette arme roule un de ses jets d'attaques séparé des autres, avec la règle Fléau de la Chair. (NB : l'arme n'ajoute pas d'attaque mais confère une attaque Fléau de la Chair, plus simplement) - Prehensile Dataspike : une arme de spécialiste PA5 Disruption qui donne une attaque supplémentaire à I10 aux Ruststalkers... Mais est-ce vraiment utile pour des unités déjà équipées de grenades disruptrices ? Pour une unité spécialisée anti-char, ça donne 4 attaques disruptrices au Princeps, plus les grenades du reste de l'escouade. Oui, en fait dans ce cas c'est cool.
- Armes de tir:
- Arc Weapons : des pistolets ou armes à tir rapide disruption, et F6 si on tire sur autre chose que du véhicule, mais PA5. Pas mal, mais la PA réduit l'efficacité dans un rôle anti-piéton. Le pistolet ne fournit qu'un tir, probablement trop peu pour être rentable, mais l'Arc Rifle est une des meilleures armes de l'arsenal Skitarii. Le soucis, c'est que ça n'a pas le même rôle que les armes de base des Rangers/Vanguard... - Stubcarbine : une mitrailleuse courte portée, et surtout une arme d'assaut. Pas de PA, mais ça fait rouler des sauvegardes. - Flechette Blaster : un pistolet pour les Infiltrateurs, F2 mais 5 tirs perforant, et donnant +1 attaque au càc comme tout pistolet. Vraiment décent ! - Armes Cognis : une règle qui confère la capacité de tirer au jugé à CT2 avec l'arme en question. Toujours ça de prit ! - Galvanic Rifle : l'arme "de base" des Rangers, en gros, l'équivalent des Bolts Kraken avec Tirs de Précision. Pas mal pour une "arme de base", non ? ça fait très mal. Mais il ne faut pas se méprendre, les Skitariis sont plus apparentés à des élites, cf les descriptions d'unités. En terme de style de jeu, ça ressemble pas mal à du guerrier de feu, en mieux pour un peu plus cher... - Mindscrambler Grenades : de base sur les Ruststalkers, des grenades disruptrices PA4 qui blessent toujours sur du 4+ (3+ lorsque l'on charge des véhicules). Ce n'est même pas de l'empoisonné, donc on peut gérer les créatures colossales avec !Peut être les meilleures grenades du jeu ! - Armes Phosphore : une arme avec cette règle va illuminer sa cible si elle lui inflige au moins une blessure, réduisant le couvert de la cible ce tour, et la rendant plus facile à charger. (qui a dit désignateur la ser ?) Format pistol' : pas de gabarit et une portée très courte. Bof bof... Format Serpenta : Portée 18 pas, Assaut 1, décent si on compte charger la cible, mais sinon... Heavy Phosphor Blaster : un pti joujou format Onager, pour 15 points. 36", jumelé, Lourde 3, F6PA3, bye bye SM, probablement la meilleure arme de ce type. - Armes Radium : F3 de base, mais les jets pour blesser de 6 causent 2 blessures automatiques au lieu d'une seule. Niveau stats, ça vaut de la F4PA5 (bolter...), mais contre de l'E6/7, c'est deux fois mieux, grace aux blessures automatiques. Alors, les WraithKnights ? Mars Attacks est de retour sur vos écrans ! Du coup, il y a encore une fois 50 nuances de Radium : le pistolet; la Carbine : 18"Assaut 3, assez sympa, surtout pour l'arme de base des Vanguards; le Jezzail, un sniper radium qui tire 2 fois, pour les Dragoons, qui remplace la Taser Lance gratuitement, pas mal, et avec une petite modif' : le jet pour blesser de 6 cause 2 blessures auto, mais PA2 pour le Jezzail, pas mal si on joue un escadron de Dragoons "snipers" ... - Le Plasma Caliver : une arme à plasma 18", Assaut 3. Utile sur l'unité du SdG, dans une optique full plasma, surtout si le SdG gagne la règle "Ennemi Juré"... Et puis avec les Doctrines, on peut saturer de plasma CT5... Pas mal, non ? (ça se rentabilise si vite ! ^^) - Transuranic Arquebus : un sniper PA3 Fléau des blindages, sachant que les snipers ont F4 contre des véhicules... Avec 60" de portée, pourquoi s'en priver ??? Surtout que tout Skitarii est Implacable, donc... convaincu ? 2 escouades de Rangers avec Arquebuses sur chaque flanc peuvent avoir un effet dévastateur... - L'Icarus Array des Onagers... 35 points pour un package promotionnel ! Anti-aérien, 48", et on fait tirer les trois armes du système comme une seule ! Un Daedalus Missile Launcher F7PA2 Lourde 1, 1 Gatling Rocket Launcher F6PA4 Lourde 5 Ignore les couverts, 1 Autocanon Icarus jumelé avec Interception... N'oublions pas qu'on tire aussi à CT normale contre de l'Antigrav'. Bye, Eldar, Eldar Noir, Tau... Une promotion exceptionnelle à ne pas manquer, à jouer par 2 ou 3 dans un escadron spécialisé. - L'Eradication Beamer : c'est l'inverse du faisceau de conversion et en mieux, et c'est l'arme de base de l'Onager. Plus t'es proche plus tu prends. Très chouette non ? Très fort dans une armée axée tir. - le Neutron Laser : 48pas, F10PA1, Lourde 1, Explosion, pour 25 points, on fiabilise l'Eradication Beamer. "Goodbye, everything !"
- Reliques:
Arkhan's Divinator : un item bonus par le créateur des Land Speeder et Land Raider. Il permet de relancer les jets d'objectifs mystérieux et terrains mystérieux. Situationnel et pas très fiable, mais au moins c'est pas cher ! - Phase Taser : Un Taser goad, mais en un peu plus cool : une sauvegarde ratée à cause de cette arme provoque un test d'init'. Si le test est raté, on retire la cible du jeu... à ne pas surestimer (notamment à cause de l'I des Eldars / Princes démons), mais c'est bien sympa contre du Nécron/Tau ! Pour 5 points de plus qu'un Taser Goad, c'est très bon pour un Princeps Infiltrator (les Infiltrators réduisent l'I de 1 à 6 pas !) - Omniscient Mask : l'unité gagne Zélote. Très, très bon sur des Sicarians, un must-have ! - Phosphoenix : un pistolet à phosphore PA2, Empoisonné 3+, qui n'a qu'un tir mais qui cause 3 touches au lieu d'une pour 25 points... Combiné avec un Omnispex et des Plasma Calivers, c'est pas mal. Mais ça reste de la courte-portée. A privilégier pour des Infiltrator Princeps, encore une fois. Pater Radium - Si l'unité portant le Pater Radium est verrouillée au combat pendant la première phase d'Init', les unités adverses doivent faire un test d'endurance ou prendre 1D6 PA2 blessures sans sauvegardes réparties au hasard. Combiné/joué avec une escouade de Vanguard (ou plus !) qui réduisent l'endurance, ça pique. Enfin ça reste 1D6, attention ! Mais c'est encore une relique bien sympa ! - Le crâne de l'Ancien Nicola - Assez comique, la tête de Nicola Tesla a des effets relativement situationnels mais qui peuvent se révéler forts dans une liste axée càc/courte portée : l'unité qui porte le crâne provoque 1 touche F1PA- Disruption à tout ce qui est à portée 1D6x nombre de tours, une fois par partie. A utiliser au milieu des chars adverses, en fin de partie. Qui a dit impossible à caler ? Dans le cadre d'une alliance, on pourrait dropper cette unité depuis une Valkyrie... Enfin bon, c'est plus du fun que de l'efficacité.
Globalement :
- Avantages et Défauts:
Les Skitariis, donc, ont plusieurs forces, plusieurs faiblesses. On commencera par les faiblesses évidentes, c'est à dire l'absence de Psyker, et l'absence d'aérien, même si les Onagers peuvent faire office de très bon anti-aérien, et qu'une formation "Librarius Conclave" Space marsoin palie tout manque de Psyker... La dernière faiblesse qu'on repère vite, c'est que c'est une armée d'élite peu résistante (un peu comme les scions), qui fait très mal mais reste très fragile. Donc, revenons sur les forces des Skitariis, à savoir : - Les Vanguard forment des troupes lourdes relativement polyvalentes et dévastatrices à portée moyenne. - Les Rangers peuvent faire de très bonnes unités anti-char ou anti-MEQ/Perso à longue portée, très pratique pour se débarrasser des PI/armes spé/lourde... - Les Sicarians (les deux versions de la fig), font des unités one-shot au càc contre tout et n'importe quoi, et la version Infiltrators peut aussi saturer au tir. ça fait vraiment mal, et ça surprend ! - Les Ballistariis sont des "Sentinelles supérieures", plus chers mais bien plus fiables. - Les Dragoons sont quand à eux des marcheurs de càc, vulnérables à l'anti-char mais saturant F8I6, ça fait si plaisir que c'est mon coup de coeur ! - Les crabes Onagers sont des marcheurs de tir à jouer en groupes, mais qui ont un potentiel formidable dans une armée de tir où on les spamme ! Mon deuxième coup de coeur, malgré que la figurine ne soit pas la plus belle, les règles / équipements en font une plateforme de tir formidable ! - Certaines reliques sont vraiment cool !
- L'utilité des alliances:
Les Skitariis sont souvent considérés comme une armée "alliée" et non pas une armée à part entière. Ils bénéficient beaucoup d'alliances avec du SM, que ce soit pour les Psykers, les Volants, ou les transports. Mais ils bénéficient aussi beaucoup d'une alliance avec l'Astra Militarum, et c'est là ce qui nous intéresse. Je vais me pencher sur le cas d'une armée AM accompagnée d'un détachement Skitarii, pour discuter des différentes options ; - Si on pense ajouter 300/500 points Skitariis à une armée GIMP, il y a trois options d'unités : des Rangers qui apportent un anti-char/CM/MEQ bien sympa, en fond de cours / des Vanguards auxquels on paye des Chimeras/Valkyries, qui ajoutent encore de la saturation plus axée anti-CM à nos troupes (dans le thème d'une armée full méca, par exemple) / la formation de marcheurs Ironstrider Cavaliers, qui arrive en attaque de flanc, fournit une bonne mobilité, et du càc puissant contre l'artillerie adverse. (qui a dit que ça gênait énormément des Taus, par exemple ?!) - Pour une armée "équilibrée"" (env. 1000 points AM + 1000 points Skitariis), on peut penser à des Vanguards / Sicarians embarqué dans des transports AM, des Ballistariis pour remplacer les sentinelles, des Dunecrawlers pour rajouter de la puissance de feu blindée à nos Leman Russ. Dans l'autre sens, la garde apporte non seulement les transports mais aussi beaucoup de saturation/résistance qui manquent aux Skitariis. C'est donc une alliance largement envisageable, voire très sympathique à jouer !
Cult Mechanicus :
(je pars du principe que vous avez déjà lu le tactica Skitarii, et j'ajoute que contrairement aux skitariis, je n'ai aucune expérience sur cette armée...)
Règles générales de l'armée :
- Formations:
Formations Cult Mechanicus
- On commence avec, comme pour les Skitariis, le détachement spécifique de l'armée : 1 QG et 2 troupes, et ajouts possibles de 6 troupes, 4 élites et 2 soutiens. Il n'y a pas d'attaque rapide dans l'armée, et on ne peut pas prendre de deuxième QG dans cette formation. Les intérêts sont simples, la possibilité de relancer le trait de SdG, et la capacité de ré-utiliser une des doctrines Cult Mechanicus.
- Cohort Cybernetica : 2 escouades (manipules) de Kastelans et 1 Techpriest Dominus qui devient un "super-Datasmith". Pour chaque Datasmith/Dominus de l'escouade, un Kastelan peut tirer sur une cible différente du reste de l'escouade, ça semble cool. Si vous vouliez jouer ces unités-là spécifiquement, Bingo, autant toujours les jouer dans cette formation. Bon, ça reste un peu "sac à points".
- Elimination Maniple : 2-3 escouades de Kataphron Destroyers et 1-3 escouades de Kastelans. Si les Kastelans tirent avec une arme à phosphore et déclenchent l'effet du phosphore (cf arsenal skitarii), le reste de la formation gagne "Ignore les couverts", et +1 CT lorsqu'il tire sur l'unité marquée. Un bon potentiel.
- Numinous Conclave : 2-3 unités d'Electro-Priests d'au moins une fois chaque type, qui gagnent Croisé. Si une unité de Corpuscariis est à 6" d'une unité fulgurite, ils gagnent +1 tir chacun, et une unité touchée est "électrifiée", ce qui signifie qu'une unité fulgurite qui charge la même cible relance les jets pour blesser. Seule restriction : il faut avoir sur le terrain autant d'unités Corpuscarii que Fulgurite. L'objectif semble simple et clair : que les Fulgurites fassent plus de Mort Instantanée, et que les Corpuscarii tirent plus. Très sympa si on joue les deux types d'unités.
- Holy Requisitioner : 1 Dominus rejoint 2-3 escouades de Kataphron Breacher et leur donne Frappe en Profondeur, mais le Tech-Priest ne dévie pas s'il arrive à 6" d'un pion objectif, et les Kataphron ne dévient pas s'ils arrivent à 6" du Tech-Priest. De plus, les Kataphron gagnent Zélote et Contre-attaque tant qu'ils sont à 6" d'un pion objectif. Là encore, ça peut faire mal.
- Adeptus Mechanicus War Convocation (White Dwarf) : de l'AdMeq, du Skitarii, du Chevalier... Tout ce qui peut vous ruiner joué ensemble et gagnant plein d'upgrades et d'équipements gratuits de partout dans un monde merveilleux ! (selon l'auteur du wiki, ça fait vraiment, vraiment le café, bon on s'en doutait. Le seul rebut, c'est le prix ! ^^)
- Cohort Mechanicus (Lot Web) : Du Mechanicus et du Skitarii, avec pas mal de bonus, notamment le fait que toutes les unités de la formation sont affectées à la fois par les Doctrines Skitarii et les Cantiques AdMeq, et qu'il y a un nouveau Cantique et une nouvelle Doctrine (que je ne détaillerais pas) ! (ma qué c'est fort !)
- Cantiques (équivalents des Doctrines Skitarii):
Les Cantiques de l'Omnimessie ont le même fonctionnement que les Doctrines Skitariis, à savoir un bonus par tour. Mais bien plus variés et avec un nouveau système ; plus vous avez d'unités Cult Mechanicus, plus les bonus seront efficaces. Voyons ce que ça donne :
- Incantation of the Iron Soul : 1-3 unités : Obstiné ; 4-7 unités : Obstiné et la capacité de relancer les tests de moral, peur et pilonnage ; 8+ unités : Sans Peur. - Shroudpsalm : 1-3 unités : Discrétion ; 4-7 unités : dissimulation ; 8+ unités : discrétion ET dissimulation. énorme non ? Et ça permet aussi de camoufler une unité alliée rejointe par un dominus, par exemple... gniark, gniark, gniark ! - Chant of the Remorseless Fist : 1-3 unités : relance des jets pour toucher de 1 au càc ; 4-7 unités : relance des jets de 1-2 pour toucher au càc ; 8+ unités : relance de tout les jets pour toucher au càc... Très bon si on joue des Kataphron Breachers - Benediction of Omniscience : 1-3 unités : relance les jets de 1 pour toucher au tir ; 4-7 unités : relance des jets de 1-2 pour toucher au tir ; 8+ unités : relance de tous les jets pour toucher au tir. Besoin d'en dire plus ? - Invocation of Machine Might : 1-3 unités : +1F ; 4-7 unités : +2F ; 8+ unités : +3F. Dans une liste càc, ça fait un carnage... et puis ça favorise les Morts Instantanées... - Litany of the Electromancer : 1-3 unités : au càc, pour chaque figurine bénéficiant du cantique, l'ennemi prend une touche F4PA- à Initiative 10 ; 4-7 unités : 2 touches par figurine ; 8+ unités : 3 touches par figurine. C'est pour ça que les Electro-Priests coûtent cher. Sans ça, cette règle serait complètement craquée. Bref, c'est de la bonne saturation F4, encore un carnage dans une liste càc... Pour faire simple, les "Doctrines" de l'AdMeq sont clairement TRES puissantes, pour peu qu'on joue beaucoup d'unités.
- Traits de Seigneur de guerre:
Traits de Sdg : 1-2-3 : comme dans le codex Skitarii. Mais vu que ça prend effet sur un Tech-Priest Dominus et non sur un Ranger/Vanguard Alpha, ça prend beaucoup plus de sens, et c'est même très correct. 4- Archaeotech Specialist : Si le SdG découvre un objectif mystérieux, il peut choisir le résultat du jet (d'objo mystérieux). Pas mal, par exemple pour donner "Antiaérien" à une unité de Breachers... ^^ 5- Inside the Mind of the Machine : les attaques de càc du SdG gagnent TOUTES disruption. Avec l'Anzion's Pseudogenetor ça fait 4+D6 attaques disruptrices en charge... Bye bye Titan... (bon, c'est cool dans une liste càc, mais sinon faut pas envoyer le Dominus dans le tas comme ça ^^) 6- Layered Psalm-code : Pour le SdG et son unité, tous les Cantiques de l'Omnimessie comptent toujours comme étant utilisés à leur meilleur niveau, peu importe le nombre d'unités qu'on a sur la table. ça marche aussi pour une unité d'un détachement allié rejointe, dans le cas de certains cantiques... Héhéhéhéhéhéhé !
- Objectifs tactiques:
Objectifs tactiques propres au Cult Mechanicus : 11 - Bénédiction du Dieu-Machine : 1 point de victoire à la fin de ce tour, si vous avez utilisé "Incantation of the Iron Soul" ou "Shroudpsalm". Bon, c'est gratuit. 12 - Networked Archaeotech : Roulez deux D6 : chaque nombre correspond à un pion objectif. Si vous contrôlez un des deux objectifs à la fin du tour, 1PV, si vous contrôlez les 2, 1D3PV... 13 - Etude des machines de l'ennemi : 1PV si vous réduisez un véhicule à l'état d'épave (pas de PV sur un résultat explosion, descendu en flammes...), à faire sur un véhicule léger avec autre chose que nos armes de càc presque toutes disruption... 14 - Reclaim Lost Knowledge : 1PV si vous contrôlez un objo tenu par un ennemi au début du tour, 1D3 si vous contrôlez 3+ objos tenus par l'ennemi au début du tour... 15 - La Volonté de l'Omnimessie : 1PV si vous avez utilisé "Invocation of Machine Might", "Litany of the Electromancer", ou "Chant of the Remorseless Fist" et détruit complètement une unité adverse en phase d'assaut. 16 - Destroy, Record, Rejoice : 1PV si vous avez détruit complètement une unité adverse en phase de tir. 1D3PV is vous avez détruit une unité non-véhicule ET un véhicule. 1D6 si vous avez détruit un superlourd... ça se tente avec toutes nos attaques disruptrices, mais faut pas approcher des créatures gargantuesques ! ^^
Analyse des unités, par type :
- QG:
- Techpriest Dominus : une 2+/5++, 3PV, Insensible à la douleur, avec une hache énergétique, Blaster Volite et macro-pistolet : il a la seule arme Volkite de 40k (son équipement, pour résumer, est très efficace contre du piéton). Il peut échanger son blaster pour un rayon d'éradication. Comme toute figurine AdMeq il est implacable, plutôt sympa étant donné qu'il possède des armes lourdes... On peut échanger son pistolet pour un Phosphor Serpenta, mais pourquoi faire ? Si on lui offre un servo-harnais, il peut tirer avec toutes ses armes chaque phase... Ce QG est très convenable au tir (anti-infantrie de base) ET au càc (anti-char avec la disruption / PA2), et apporte quelques bonus aux véhicules alliés / figs Mechanicum. Un très bon QG. Son armement de base tant à le jouer dans une unité d'électro-priests. Mais, le Dominus est un techpriest amélioré : s'il ne tire pas, il répare des PC sur du 2+... et les PV !!! Et des PV de Kataphron / Robots (Kastellans), c'est assez important... (par contre, ça ne fonctionne "que" sur des figs Skitarii / Cult Mechanicus). Pour 105 points à nu, c'est (de toute façon le seul QG) un must-have.
- Troupes:
Contrairement aux troupes d'autres armées, les troupes AdMeq sont (très) chères. Il vaut mieux les considérer comme de l'élite ou du soutien. Les Kataphrons sont très solides, et ont un équipement vraiment lourd. - Kataphron Destroyers : un serviteur sur chenilles, CC/CT3, F/E5, 3PV, (implacables), armés de plasma culverins et d'un fusil à tir rapide au phosphore... Chaque fig peut tirer avec 2 armes/tour. Pour 150 points, c'est relativement solide. On peut remplacer les Plasma Culverins pour des Grav-gun, gratuitement. Pourquoi s'en priver ? Sauf contre du démon, c'est une des meilleurs armes du jeu ! Pour 5 points, on remplace l'arme à phosphore pour un lance-flammes Cognis. Armés de flamers et grav-gun, ça fait une excellente unité de tir en contre charge. Le Cult Mechanicus manque d'anti-air, on peut improviser une escouade de Kataphron dans ce rôle. Pas opti, mais c'est une solution. (le mieux reste un groupe de crabes Skitariis en alliés). Leur vrai défaut, c'est leur coût élevé pour une résistance faible. - Kataphron Breachers : un serviteur encore plus lourd, avec un joli Arc cannon. Une meilleure sauvegarde et une arme de càc, mais ça n'est pas plus une unité de càc que les Destroyers. Ce sont plutôt des armes anti-char massives, avec 2 tirs Disruption à 36" de portée chacun, et des armes de càc Disruption... On peut changer gratuitement leur Arc cannon pour un Torsion cannon, mais pourquoi faire ? C'est bien disruption ! On peut aussi changer leur arme de càc pour une arme F10PA1 qui ne frappe qu'une fois. Mais comme on ne va jamais charger, et qu'ils n'ont qu'une attaque chacun de base, pourquoi pas ? Leur défaut, c'est quand même leur coût... Et puis, si vous jouez une armée full AdMeq, vous aurez déjà beaucoup d'anti-char, rendant cette unité presque obsolète dans ce rôle. Même dans un rôle anti-aérien, on a déjà les Onagers Dunecrawler Skitariis, non ?
- Attaque rapide :
Pourquoi faire ? Fous connaissez des cyborgs rouillés ET rapides vous ?
- Soutien:
Un seul choix, mais attirant visuellement et en termes de jeu, quoique controversé, et excessivement cher... - Manipule de robots Kastelans : Béni soit l'Omnimessie ! des escouades de créatures monstrueuses E7 Svg3+ accompagnées d'un Tech-Priest ! Et puis on lit 300 points en moyenne pour 3 figs stuffées, et 3 PV par figouze... sniff'. Mais leur équipement redore légèrement leur blason, entre les gantelets énergétiques et le lance-flammes Torrent de base, et les options : remplacer les poings par des canons à phosphore lourd, qui permettent de réduire les couverts et faciliter les charges, en sachant que même sans gantelets, les robots ont F6PA2 en tant que créatures monstrueuses, et attaqueront (légèrement) avant d'autres gantelets énergétiques au corps à corps... L'autre point intéressant, qui relève une question que l'on se pose depuis le début : à quoi sert le Tech-Priest Datasmith de l'escouade ? Confrères officiers impériaux, à donner des ordres, pardi ! L'ordre par défaut confère FnP5+ aux pti'monstres, mais cet ordre peut être échangé : soit l'escouade ne bouge pas et tire 2 fois, soit elle double ses attaques de càc mais s'interdit de tirer pendant le reste du tour... Attention ! Un ordre est décidé/déclaré à la fin du tour précédent et est conservé jusqu'à nouveau changement ! Ce qui signifie que, si le Tech-Priest meurt, vos Kastelans sont verrouillés par leur dernier ordre ! Il faut alors éviter de les immobiliser toute la partie, ou de les empêcher de tirer... Autre rappel : l'escouade est constituée de CM, et ne peut donc ni embarquer dans un transport (de toute façon, l'AdMeq n'en a pas...), ni être rejointe par un PI (sauf règles spéciales de formation)... On peut ajouter des robots/datasmiths à l'escouade, mais gare ! N'oublions pas que les jets pour blesser sont résolus contre l'endurance majoritaire d'une unité. Donc autant éviter d'avoir plus de Datasmiths que de Kastelans... En bonus, l'armure des Kastelans renvoie tout tir subit sur un jet de sauvegarde de 6. Qui a dit "Ligne de défense Tau" ?
Bon, pour conclure, c'est une unité un poil trop chère, mais presque indestructible au tir, sauf armes snipers/empoisonnées. Et ils ne sont pas ignorables, avec 12 tirs F6PA3/tour, dont la moitié jumelés, si vous les équipez pour le tir. (la meilleure configuration) Toujours sympa contre quelqu'un qui n'en a jamais vu, pour l'effet de surprise, mais difficile à optimiser en milieu dur.
Armes et équipements :
- Armes de mêlée:
Bon, au moins, c'est pas beaucoup plus long à traiter que l'Attaque Rapide... on a deux "particularités" déjà vues plus haut. - Hache énergétique : donné de base aux Tech-Priest Dominus. Bon, vous connaissez tous, je suis sur... ^^ On peut juste noter que "Encombrant" n'est pas gênant, de toute façon, avec I3 de base... - Dataspike : cf Skitariis.
- Armes de tir:
- Fusil Arc Lourd : 36", 2 tirs, F6 Disruption... de base sur les Breachers, on en a parlé . - Lance-flammes Cognis : 3 touches auto en "mur de flammes" (un lance flammes encore plus violent en contre-charge) - Armes Volkite : oui bon, y a plus beaucoup d'armes Volkites dans 40k... ^^ Volkite Blaster : 3 tirs F6PA5, 24", tromblon. Pour chaque blessure non sauvegardée, l'unité touchée prend une nouvelle blessure (sauvegarde autorisée...). Mais, comme le Tesla nécron, ces nouvelles blessures ne peuvent pas re-causer des blessures. - Phosphor Serpenta, Phosphor Blaster et Heavy Phosphor Blaster : cf Skitariis. - Plasma Culverin : 24", 2 tirs, Explosion surchauffe... bon, on connaît des armes semblables... Mais quand on sait qu'on peut en jouer de pleines escouades, ça devient effrayant... Avec une petite touche de phosphore auparavant pour baisser du couvert, ou la doctrine de relance des jets pour toucher pour éviter les surchauffes... Mwouahaha ! - Cannon à gravitons lourds : 30", Salve 4/6, graviton... mais en fait, on tire toujours 6 fois, étant Lent et Méthodique... Gniark ! Comme au dessus, on peut en jouer de pleines escouades, effarant ! - Gamma Pistol : un pistolet pour nos Datasmiths. 12", F6PA2, Fléau des blindages. après tout pourquoi pas ? Parce que c'est un poil cher et qu'on veut pas approcher. - Torsion Cannon : l'autre possibilité d'armement des Breachers : 1 tir F8PA1, qui permet d'enlever 1D3 PV/PC pour chaque blessure non sauvegardée/touche pénétrante...(pas superficielle). Avec la formation Holy Requisitioner, qui permet de FeP, ça peut devenir très, très comique... non ? Mais ça reste situationnel. - Incendine Combustor : les lance-flammes avec Torrent, pour les Kastelans. Pas incroyable, mais chaque robot en a un de base... ça aide bien, contre les vilains pavés... - Eradication Ray : cf Skitariis. Mais coûte 15 points sur un Tech-Priest, et nous fait perdre le Volkite blaster, qui est pourtant lui aussi assez cool. Bref, je reste dubitatif.
- Equipements spéciaux:
- Servo-crâne : attention, pas le servo-crâne inquisitorial, hein ^^ ! Il confère au porteur Sens Aiguisés et +1 Cd. Bon, rarement utile pour de l'AdMeq... - Mechadendrite Harness : Le porteur compte comme ayant une Dataspike, et peut tirer avec toutes ses armes en une seule phase de tir. - Scryerskull : au début de chaque tour, vous identifiez 1 objectif mystérieux. Pas indispensable, mais sait-on jamais, il reste jouable. - Champ de stase : lorsque la figurine se jette à terre, elle gagne une 2++, mais sa CC et sa CT sont réduites à 0. A ne pas donner à un Datasmith ! Etant dans une unité de créatures monstrueuses, il ne peut pas se jeter à terre ! (bon, le gadget coûte un fusil à plasma...) - Champ Voltagheist : Confère une 5++, un Marteau de Fureur F4, et annule les malus dûs à une charge en terrain difficile. Bon, vous voulez vraiment tenter le càc avec une armée AdMeq ? Foncez, pauvres fous !
- Reliques:
Si les reliques Skitariis sont peu attrayantes, certaines reliques AdMeq valent peut-être le coût/coup... - Autocadeus des Terres d'Arkhan : le porteur et son escouade gagnent "Il est invincible". Bon, c'est 30 points, mais pour un Tech-Priest Dominus dans la formation "Cohort Cybernetica", vous voyez la crasse ? Non ? Ben imaginons 10 Kataphrons E7Svg3+FnP5+, 3PV, 5++ contre les tirs, renvoi des tirs sur des Svg6, et "Il est Invincible", sans oublier que le Tech-Priest peut lui aussi régénérer des PV aux figs de son escouade ? Certes, ça fait environ 1000 points, mais ça ne quittera jamais la table ! (Larmes, larmes, larmes, pluie de larmes...) C'est pour ça que les Eldars ont la force D... - Pseudogenetor d'Anzion : le porteur gagne 1D6 attaques F4PA5 perforantes au càc, en plus de ses attaques habituelles. Faut croire que GW veut nous voir jouer de l'AdMeq de càc... Pour "seulement" 15 points, pourquoi pas ? Et puis, si notre SdG, porteur de la relique, gagne le trait "Disruption"... vous voyez le carnage clairement, cette fois ? - Raiment of the Technomartyrs : une armure 2+, mais les seuls porteurs possibles ont déjà une armure d'artificier, qui donne à son unité (tant que c'est de l'AdMeq), la règle Cognis. Bon, on revient sur les Plasma Calviers des Skitariis : en fait, vus comme ça... mais ça reste cher, on oublie (ouii, mais en fait non... ) Encore une fois, dans une Cohort Cybernetica, ça vaut le coup/coût. Ne pas songer à cette armure pour donner de l'anti-aérien : on a déjà les Onagers Dunecrawlers Skitariis ! - Masque du Dominus Alpha : permet aux Kastelans / Cohort Cybernetica à 12" de changer automatiquement de protocole quand on le veut, mais nous faire perdre (définitivement) le protocole précédemment en cours. Point curieux : GW n'a pas tout précisé, car, peut-on changer 3 fois de protocole dans le même tour, pour enchaîner tir, càc, et revenir à la FnP ? - The Scryerskull Perspicatus : un Scryerskull comme décrit plus haut, qui peut être utilisé pour relancer les jets pour pénétrer le blindage faits sur un véhicule ennemi, pendant 1 tour. Remarque : cette relique remplace le Scryerskull basique d'un Tech-Priest Dominus, et ne permet donc pas de découvrir 2 objectifs mystérieux/tour. M'enfin, ça reste un poil cher pour l'effet produit, surtout vu toutes les armes disruptrices que l'on a à disposition... - Uncreator Gauntlet : utilisable en sous-phase de combat : soit on tente de réparer (entièrement) un véhicule allié au contact, soit on tente de détruire (entièrement) un véhicule ennemi au contact. Sauf sur un 1, et dans les 2 cas ça tourne mal pour nous... bon, c'est un peu comme les notices d'Ikea, il y a toujours de pièces en trop, on ne sait jamais où mes mettre... (non non, pas là, pas là) 1- l'ennemi décide si le véhicule perd ou regagne 1PC. 2/3- le véhicule perd ou regagne 1PC. 4/5- le véhicule perd ou regagne 1D3PC. 6- le véhicule perd ou regagne 1D6PC !!! Bon, il y a un léger risque, mais ça vaut vraiment le coup/coût. A tenter !!! Globalement :
- Avantages et défauts:
- Une dose excessive d'anti-char et PA2 longue et courte portée. - Des reliques, traits de SdG, doctrines vraiment impactants, un QG vraiment bon. - Tout le monde est Lent et Méthodique, ça rappelle les Skitariis non ? - La formation "Cohorte Cybernétique", mon coup de coeur : une unité intombable, que l'ennemi ne peut ignorer, et qui finit sur-boostée par les reliques d'un Tech-Priest Dominus survolté. - Des unités plus solides que les Skitariis, mais toujours fragiles (donc un peu plus de fiabilité). - Pas de Psy, ni d'anti-aérien, ni de transports... :/ - Mais en fait, où sont passés les véhicules ? Il n'y a que le supergrokanond'lamorkitu Forge World ? Dommage... - Aucune unité rapide. - Des Electro-priests vraiment fragiles, (encore une fois sans transport), je n'arrive pas à concevoir une liste mi-dur en contenant...
- L'utilité des alliances:
- Certains points sont très similaires aux Skitariis : pas d'aérien, de psykers, de transports... - Une alliance avec les Skitariis permet de combler l'absence de véhicules, anti-aérien et mobilité, notamment grâce aux Ironstriders, tandis que l'AdMeq apportera aux Skitariis plus de résilience et de PA2. - Une alliance avec la GIMP est assez rêvée : la GIMP manque principalement d'anti-char lourd, mais peut sortir des Vendettas/Sentinelles pour la mobilité/l'anti-aérien, et l'AdMeq joue sont rôle de destructeurs de chars/CM/Terminator-like...
- Formation Start Collecting !:
1 Tech-Priest, 1 unité de Vanguards, 1 Onager Dunecrawler. Et une ptite règle sympa : si le Tech-Priest est à 18" d'une unité ennemie, toutes les unités de la formation qui tirent dessus sont jumelées... Pas mal, mais ça implique d'exposer le QG... ça nous oriente vers du plasma, et surtout, un codex commun aux deux armées de l'AdMeq, qui me forcera à éditer ce post. (Noooooooon !)
J'attends vos commentaires/ajouts/corrections/avis/cailloux (avec impatience) ! _________________ - Daley McNicholls:
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| | | skaw Apostat du chaos
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 18 Nov 2015 - 14:03 | |
| Mets direct le texte en Français ou rien, pas la peine de mettre la version anglaise. _________________ - Commissaire Von Molkte:
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| | | arckik Roi du Sel
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 18 Nov 2015 - 14:18 | |
| Yop, mais j'y vais par updates, pour éviter mes problèmes de connexion ! Pas d'inquiétudes, comme je l'ai dit je ne veux pas de roman. (quoique... ^^) Je préviens aussi que j'organiserais tout le texte une fois que j'aurais fini la traduction ! Ah, et aussi, je mettrais de la couleur ! (ooooh, la technologie !!!) _________________ - Daley McNicholls:
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| | | Tech! Tank Commander au 777eme R.B.D. Danébien
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 18 Nov 2015 - 21:25 | |
| Très cool lire et très instructif , merci arckik ... |
| | | gurvan
Messages : 128 Date d'inscription : 02/05/2014
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 19 Nov 2015 - 14:52 | |
| Oui , effectivement , le "tactica" en anglais est déjà une excellente base .
maintenant , au delà de cela , ce qui serait sympa c'est d'essayer de voir comment synergiser notre astra avec les skitarii ....
Bon, déjà , il faudra attendre et espérer que dans notre prochain codex la chimère devienne comme le rhino ou le pod SM , à savoir un choix d'attaque rapide , pour qu'on puisse y fourrer des vanguards par exemple ...
Les vanguards sont d'excellent troupes de fusillade lorsqu'elles débarquent à plein effectif d'un véhicule . Sinon, il y a moyen de les déployer dans une Valkyrie en attendant , ou de les embarquer au premier tour dans une chimère ...
Par 5 , on peut aussi en faire de bons chasseurs de char ( 2 electro fusils voir un electro pistolet sur un Alpha font 5 tirs disruptifs à ct4 , donc en stat de quoi détruire un véhicule à 3 pc ou pas loin )
Les ballisterii sont carrément meilleures que nos braves sentinelles pour quasi le même coût en point ( blindage 11 , autocanon jumelé et ct 4 , et meilleure mobilité ( bouge de 9 pas ) pour 55 points .
Pour 125 points, l'onager a un dispositif anti aero en vraiement sympa pour contrer de la CMv , voir co tre un volant adverse pas trop blindé (un blindage 11 y passe sans souci ) . Le laser à neutron est pas deconnant non plus ( petit gabarit de force 10 pa1 !) , surtout que si on lui prend une mitrailleuse cognis avec , on a un marcheur à 120 points qui a un gabarit d'explosion et 6 tirs de force 4 pour faire un peu de saturation si l'adversaire en joue pas de cible blindée ...
Apres, les sauterelles ( rustalkers) peuvent amener un contre close vraiment efficace, pour peu qu'on ait auparavant soir attendri un peu l'adversaire, ou qu'on l'ai englué avec nos cadets ....
Bref, au niveau synergie / combi il y a forcément des trucs à faire ...
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| | | arckik Roi du Sel
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Ven 20 Nov 2015 - 19:59 | |
| Je reposte pour update : le tactica Skitarii est terminé pour la grosse partie, j'attends vos retours, précisions, ajouts, avis ! Je m'attelle maintenant au tactica Cult Mechanicus, que j'updaterais dans le même poste que le tactica Skitarii, puis je me lancerais dans les anti-tacticas ! _________________ - Daley McNicholls:
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| | | eldanaste
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 10 Déc 2015 - 16:00 | |
| Salut, Très sympa ce tactica. Merci! Juste par contre, les rustalkers en charge je crois que c'est une seule grenade disruptive et pas 1 par fig, nan ? Et je nuancerai juste sur les FNP, dès qu'il y a de la F6 en face on peut les oublier, face aux rustalkers ca fait très très mal (les motos eldars c'est le mal)°. F6=>plus de FNP et mort instantanée.. (il me semble bien) tout d'un coup ils deviennent très très fragile |
| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 10 Déc 2015 - 17:14 | |
| Au corps à corps, chaque figurine peut choisir de remplacer toutes ses attaques par une attaque de grenade si elle en possède (et que la cible est appropriée). Donc au càc ça fait bien un bon nombre d'attaques disruptrices. Pour les FNP des Sicarians je suis bien d'accord et je l'ai précisé : ils sont très fragiles malgré le FNP. Par contre c'est vrai qu'ils n'ont qu'E3, j'avais oublié de le préciser ! Merci ! (et bis répétita merci du com' !) Faut que j'm'y remette pour compléter le tactica AdMeq. _________________ - Daley McNicholls:
Niveau de blessure : Solde : 119 crédits Talents : Athlétique I, Combat (Corps à corps) I, Ambidextre I, Réflexes éclairs I Handicaps : Opprobre I, Vue déficiente I ("strabisme du boxeur"), Dépendance I (Lhotubes = cigarettes) Objets Notables : pistolet à munitions solides avec silencieux, fusil laser, harmonica, couteau (le long de la jambe gauche), lhotubes, 1 grenade Frag 1 grenade Krak, mitaines rembourrées. [https://tacticaimperialis.forumactif.com/t6037-valide-2nde-classe-daley-le-pianiste-mcnicholls]Syril Cassar[/url]
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| | | eldanaste
Messages : 27 Date d'inscription : 06/09/2013
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 10 Déc 2015 - 18:59 | |
| Je suis entrain de me monter du cult mechanicus pour compléter mes Skitarii, je pourrai vous dire ce que j'en pense après les avoir testé!
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| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 10 Déc 2015 - 19:05 | |
| Eh beh j'attends que ça ! Bon, je me remets à la trad' demain soir, normalement. _________________ - Daley McNicholls:
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| | | skaw Apostat du chaos
Messages : 8620 Date d'inscription : 23/10/2011 Age : 35 Localisation : Avon (77)
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Ven 11 Déc 2015 - 10:52 | |
| Je n'ai lu que les Skitarri pour l'instant, mais très bon tactica Arckik, - Citation :
- 15- Rumeurs de la Révélation
Lorsque vous tirez cet objectif, roulez 1D6. ??? (le wiki me semble confus, Help ! ^^) Gagner un PV à la fin du tour si vous contrôlez l'objectif avec le numéro correspondant, si votre SdG le contrôle, gagnez 1D3 PV Est il possible de faire une petite présentation de l'armée en début de poste ? - Genre ça::
PRÉSENTATION DE LA GARDE IMPÉRIALE:
La Garde impériale est une armée de tir ayant les moyens de résister au corps à corps. Certaines listes très spécifiques sont même axées sur le combat rapproché et le CàC (l'archétype fluffique en est Catachan).
La Garde, si elle n'est pas forcément une armée de masse, se doit toujours de jouer sur le surnombre par rapport à l'adversaire (que ce soit d'infanterie ou de chars). De toute façon, vu le coût et les valeurs des unités, le joueur Gimp aura meilleur compte à spécialiser ses choix et à les répéter, plutôt qu'à les barder d'options pour les rendre polyvalents et un peu plus résistants.
Les effectifs de la Garde, comme leurs véhicules, sont sacrifiables. Ne comprenez pas par là que vous pouvez vous permettre de les envoyer bêtement à la mort. Cependant, du fait du surnombre, il se révélera presque toujours rentable de sacrifier une unité, si cela permet à trois autres de tirer. C'est le concept des unités one shoot : un seul tir suffit à les rentabiliser.
La Garde est une armée lente. Il est tout à fait possible d'en faire une armée mobile, mais elle ne sera pas pour autant une armée rapide (seule exception: les listes conçues sur le modèle des Élyséens). Il n'y a que quelques entrées, en attaque rapide, qui permettent un gain de rapidité sans sacrifier la puissance de feu (Valkyrie, chars rapides...). La Garde impériale est certainement l'armée la moins rapide de 40K (pas de motos, pas de réacteurs dorsaux...).
D'un autre côté, le surnombre permet de compenser ce manque de rapidité. L'idée est de recouvrir la table grâce aux effectifs piétons et mécanisés (quel besoin de courir d'une aile à l'autre si on est présent sur une aile et sur l'autre?) et de jouer sur les réserves et les rares éléments rapides pour contrer les mouvements ennemis et aller chercher les menaces en terrain adverse.
On arrive tout droit au problème suivant: couvrir le terrain sans gêner les lignes de vue (LdV) des différentes unités les unes les autres. Vos adversaires profitants alors d'une sauvegarde de couvert.
_________________ - Commissaire Von Molkte:
Niveau de blessure : RAS État des protections : Bonne Grenades frag : 2 Grenades AC : 2 Talents : Meneur (Niv I), Persuasif (Niv.I), Chanceux (Niv II), Réparation (Bionic) (Niv I), Combat: pistolet bolter (Niv I), Combat: arme blanche (Niv I), Endurance Exceptionnelle (Niv I) [Bionic Torse II], Ambidextre (Niv I) Handicaps :Loyal (Niv. II), Opprobe (Niv. I), Lent Niv I: Bionic Torse II Objets Notables : Bionic, Bolter et casquette de Commissaire
- 2e Classe Garvin Yourg:
Niveau de blessure : RAS État des protections : Bonne Grenades frag : 2 Grenades AC : 2 Talents : Marchandage Niv I, Force exceptionnelle Niv I, Résistance exceptionnelle Niv I, Chanceux Niv I Handicaps : Dépendance Niv II Frenzon Objets Notables : charges de démolition
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| | | arckik Roi du Sel
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Ven 11 Déc 2015 - 18:22 | |
| Merci Skaw ! La présentation d'armée j'y pensait, mais au début je n'avais pas trop d'idées. C'est vrai que la présentation de la garde est un bon modèle pour comparer, et c'est important. Je m'y mets ! (et pour l'objo tactique, merci aussi, le wiki m'avait rendu confus, j'attaquais la mauvaise cible... enfin bref ^^, j'édite !) _________________ - Daley McNicholls:
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| | | skaw Apostat du chaos
Messages : 8620 Date d'inscription : 23/10/2011 Age : 35 Localisation : Avon (77)
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Ven 11 Déc 2015 - 18:59 | |
| Si tu préfères j'ai fais un Anti-tactica sur l'astra et j'ai mis ces titres comme structure de ma présentation d'armée:
Caractéristiques
Le mouvement
La magie
Le tir
Le corps à corps
Les armes
L'armure
Alliance
ça permet de cadrer les choses _________________ - Commissaire Von Molkte:
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| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Ven 11 Déc 2015 - 19:15 | |
| Pour le tactica, il est déjà structuré, de la même manière d'ailleurs, et plus simple vu qu'il n'y a pas beaucoup d'unités et pas de psykers. Pour les alliances, j'attends l'avis de chacun, mais dès que j'ai fini le tactica AdMeq je pense ajouter mes dernières idées (attention Theorycraft...) _________________ - Daley McNicholls:
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| | | skaw Apostat du chaos
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 28 Jan 2016 - 9:58 | |
| Petit Ajout:
Formation Skitarii: Dominus Maniple (Start Collecting!): 1 Technoprêtre Dominus 1 unité de Vanguard 1 Onagre
Désignez une unité ennemie à 18ps du Dominus, les autres unités de la formation relancent leurs jets pour toucher sur cette cible. (On est pas jumelé, donc pas de relances sur les déviations des gabarits) Intéressant, mais pas Ultime car il faut exposer son Dominus. Permet de jouer une formation à peu de points. _________________ - Commissaire Von Molkte:
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| | | arckik Roi du Sel
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Jeu 28 Jan 2016 - 12:48 | |
| That's it. (je vais avancer sur le tactica ce we, normalement) Cette formation est très intéressante avec des plasmas calivers... _________________ - Daley McNicholls:
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mar 23 Fév 2016 - 19:24 | |
| J'ai été vilain, malade, occupé, en exam, coupé de longues séances sur mon internet chéri (oui bon j'en rajoute), mais finalement, Up ! Rédaction de départ terminée ! J'attends commentaires, avis, ajouts, cailloux (pas trop non plus, hein ^^).
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mar 23 Fév 2016 - 21:55 | |
| - Citation :
Globalement : Tu t'es trompé tu as barré au lieu de surligner :p - Citation :
- Encore une fois, dans une Cohort Cybernetica, ça vaut le coup/coût. Ne pas songer à cette armure pour donner de l'anti-aérien : on a déjà les Onagers Dunecrawlers Skitariis !
A te lire, l'alliance Skitarii et cult va de soit. Je sais que tu ne fais que anticiper la future fusion des codex mais on est pas obliger de mixer les deux. Sinon ça me semble très bien _________________ - Commissaire Von Molkte:
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| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 14:22 | |
| Corrigé ! Je suis d'accord pour la différenciation des armées. Les 2 sont jouables à part, mais impossible d'optimiser un Full Skitariis / Full AdMeq. _________________ - Daley McNicholls:
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| | | Varek Archérétique du XVIème Vanneusite
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 15:04 | |
| Le full Admech? ben si quand même, on en voit pas mal ces derniers temps^^ c'est plutôt violent... |
| | | ninruviel
Messages : 37 Date d'inscription : 30/01/2016 Localisation : paris ouest
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 15:26 | |
| C'est pas des listes admech + chevalier impériaux ?? Genre 1-2dominus+ 2-3xkataphron+ 2xkastellan + 1-2 chevaliers Il y a quelques liste comme ça qui traine sur le warfo et elle ont l'air plutôt stable.
Person je me demande si une liste formation pour débuter (boite à 65€) + cohorte cybernetica est viable sur le terrain... Je ne sais pas si on peut augmenter la taille des unités de la formation 65€ (c'est décidé, je l'appellerai formation 65€ parce que je me rappelle pas son nom) |
| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 16:31 | |
| Disons que la formation de base + la Cybernetica ne suffisent pas, mais que la formation vaut vraiment le coup/coût, quitte à acheter 2/3 boîtes de la formation, refourger 2 Tech-Priest et acheter 2 boîtes de Kastelans, ce qui fait une vraie base de liste à 1250/1500 points Le Full AdMeq : oui, mais je différencie Cult Mechanicus et Skitariis. Du Full Cult, sans les chevaliers cités par ninruviel... ça a beaucoup de faiblesses en milieu dur/mi-dur. _________________ - Daley McNicholls:
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| | | Varek Archérétique du XVIème Vanneusite
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| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 18:02 | |
| J'avais gagné contre une liste Meca/IK, mais perdu contre une liste meca...
Les castellans en nombre avec leurs foutus datasmiths c'est chaud à gérer, en plus des cataphrons. |
| | | arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: Re: [Tactica] Admech V7 Mer 24 Fév 2016 - 18:55 | |
| Oui, mais du coup, ton adversaire jouait (très) peu de figurines... ta liste ressemblait à quoi ? _________________ - Daley McNicholls:
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