Tactica Imperialis

Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale
 
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 Tactica AM, V7

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MessageSujet: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 0:46

J'ai repris les Tactica GI de Tech' pour le ré-adapter à la V7. Le gros des textes restent en grande partie du très bon travail de Technaugure.

Comme son prédécesseur ce tactica est là pour offrir des pistes de réflexions et de présenter un peu les différentes unités du Codex. Ce n'est pas un catalogue des pires combo dégueu' pour optimiseurs abusifs.

Je n'ai repris que la partie présentation des entrées (pour l'instant ?)

Si vous avez des avis. Faites moi en part. Mais merci de penser que ce tactica doit rester une présentation des unités et pas des pavés de 30 lignes sur les pires atrocités dont sont capables les différentes unités.

PARTIE I: PRÉSENTATION DES ENTRÉES DU CODEX.

QG:

Compagny command squad (CCS):
Pour un coût assez faible, on a une unité de bons tireurs, donnant des ordres, capable d'aligner un nombre impressionnant d'armes, comme de renforcer le moral des autres unités.
Le Cdt de Cie peut se voir donner un rôle de soutien (bannière, radio, arme lourde), un rôle de contre attaque (bannière, radio, 2/3 fuseurs ou lance-plasma (LP)), d'attaque, voir d'attaque suicide (4 fuseurs/LP). Le medipac peut se justifier en cas d'unité full plasma, mais reste loin d'être une obligation. Noter bien que cette petite unité est très fragile au tir comme au corps à corps (même avec la possibilité d'avoir des armes énergétiques et armes de CaC). On va donc configurer l'unité en la spécialisant dans un domaine (soutien, contre-attaque, attaque), sans aucun sur coût. Le VAB Chimère (VAB) est un vrai plus pour cette unité.

Regimental Advisor:
Ils permettent de personnaliser l'armée par rapport à la stratégie choisie. Là encore, on ne prend que ce dont on a vraiment besoin.

Astropathe : Relooking extrême pour l’Astropathe dans ce nouveau Codex. Alors qu’il pénalisait les réserves ennemies, voilà désormais qu’il est un psyker. Et c’est un moyen extrêmement peu onéreux de générer une Charge Warp. N’ayant accès qu’à la Télépathie et à la démonologie, son champ d’action est restreint… mais suffisant pour débloquer « invisibilité », le pouvoir le plus fumé du jeu !
Malheureusement avec 1PV, il risque de rapidement sauter en cas de péril du Warp (on évitera d'autant plus la démonologie)

Maître de la flotte : Il récupère le rôle de l’astropathe et conserve le sien. Il permet de fiabiliser les réserves. Très utile quand on joue massivement des Scions ou des volants. Si vous n’avez pas de réserves, il peut pénaliser votre adversaire qui aura plus de mal à faire arriver les siennes (je ne suis jamais contre une escouade de Totors qui n’arrive qu’au Tour 4…). Si vous jouez en deuxième, vous pouvez pénaliser votre adversaire au T1 (pour son T2) puis booster vos réserves au T2. Et ça, c’est franchement pas mal.

Maître artilleur : il n’a pas changé. Sa galette est toujours aussi aléatoire mais une touche suffit pour l’amortir. N’ayant pas besoin de ligne de vue, il est idéal pour accompagner un commandant qui reste à donner des ordres dans un couvert, loin des combats.

Lord Castellan Creed:
Le sur coût occasionné est justifié par le nombre d'ordres qu'il peut donner par tour ainsi que la possibilité de relancer (plus besoin de radio). Sa possibilité de prendre 2 traits de seigneurs de guerre le rend intéressant, mais le coté aléatoire de ces traits empêche de définir des stratégie sure. Creed est donc jouable dans une liste axée sur l'infanterie et les ordres.

Colour Sergent Jarran Kell:
Kell remplit la fonction de porte étendard, de radio améliorée et de garde du corps, et il est très bien équipé pour le CàC et dispose d'I 4... Il peut se justifier dans certaines listes d'armées comptant beaucoup d'unités à faible Cdt (ratlings, ogryns, escouades d'armes lourdes...).

Colonel "Iron Hand" Straken:
Avec ses caractéristiques tenant plus d'un space marsouin que d'un garde impérial, il donne aux unités autour de lui "contre-charge" et "charge féroce". Alors que Creed est utile aux listes de masse axées tir, sa présence ne se justifie que dans une liste axée sur l'infanterie et le CàC. Cette unité est faite pour aller au CaC, cependant si Straken est solide ce n'est pas le cas de son escouade qui se fera exploser à la moindre rafale.

Nork Dedog:
Un garde du corps avec une E5 et insensible à la douleur... Tech' l'a rêvé, GW l'a fait... En fait la règle d'"endurance majoritaire" dans les unités pour définir le nombre de blessure rend le personnage peu attractif, surtout pour son prix. Il gagne tout simplement le prix du plus mauvais personnage spécial de l'AM depuis 2 versions.

Tank Commander:
Petit nouveau du Codex, il permet de prendre des Leman Russ en Choix QG pour libérer des choix Soutiens. Sa CT améliorée fait qu'il est surtout utile pour les modèles de Leman russ qui n'utilise pas de galette.
L'obligation de prendre un 2e Leman Russ en Accompagnement, augmente considérablement le prix et en fera à coup sûr l'unité la plus onéreuse de votre armée.
Voir la section dédiée au Leman Russ pour plus d'information.

Knight commander Pask:
De loin le meilleur personnage du Codex, Pask transforme ce qu'il touche (en l’occurrence des Leman Russ) en Or, pour un coût dérisoire par rapport à un Tank Commander classique. Ces capacités couplées à coût total de l'unité, en feront néanmoins une cible prioritaire pour l'armée ennemie.
Le Choix du Char de Pask est déterminant, tout comme le TC, il ne gagne pas grand chose à prendre un LR avec Artillerie.
Vanquisher: avec sa haute CT (et sa relance), combiné sa relance pour pénétrer, il causera un dégât lourd à chaque fois. Le souci étant qu'on est pas sûr de faire péter le blindé ennemi derrière. Cette solution souffre de la concurrence des CL dans les pelotons (qui est bien moins coûteux)
Exterminator: Permet de ne pas prendre Pask en SdG. Il s'avère violent en anti-Char, mais la Faible PA de l'autocanon l'empêche de faire exploser quoique ce soit.
Executionner: DOIT être SdG sous peine de voir les surchauffes détruire cet onéreuse solution. En dehors de "vieille rancune" Pask n'apporte pas grand chose à cette variante, car sa grand explosion causera généralement moins de touches que 3 plus petits gabarits (mais cause Aveuglant).
Punisher: Potentiellement la meilleur option. Avec sa foultitude de tirs, Pask peut saturer l'infanterie, les blindés, les CMV et même chasser dans volants (si presciencé).

Lord commissaire:
Ce personnage dispose de bonnes caractéristiques de combat et d'un nombre d'attaques conséquent. Malheureusement, doté d'une I3... On oublie le CàC (et l'intérêt principal et immédiat de la règle "obstiné") et on remarque vite l'absence de puissance de feu. Son intérêt réside donc principalement dans la petite bulle de commandement qu'il crée autour de lui, capacité qui peut apporter un certain confort mais qui est payée trop chère. On ne le trouvera donc uniquement dans des listes à faible Cdt (cf Keel) et chez les fans de la figurine. Etant un PI il offre la possibilité d'être caché dans un pavé de gardes pour que l'ennemi ne prenne pas le Point en tuant le SdG, cependant cette solution empêche de prendre un autre choix QG et fonctionnera donc que pour des listes à faibles points.

Commissar Yarrick:
Il faut avant de le jouer intégrer les Faq et Règlement ETC qui ont réglé les soucis de règle du Personnage.
Yarrick est proprement increvable, au CàC comme au tir, il crée une grande "bulle" de discipline autour de lui, ce qui en fait un très bon SdG. Il permet de lancer des ordres tout en étant protégé par un pavé de Gardes/conscrit. Il apporte un Punch au CaC aux unités, couplé aux Hymne de guerre des prêtres. N'ayant pas la règle Obstiné, il faut intégrer un prêtre à son escouade.

Psyker primaris:
Choix opportun dans de nombreuses listes. Le Psyker Primaris, coûte peu cher, ne prend pas de choix QG, apporte une arme énergétique au CaC et donne accès à la Divination qui permettra de lancer "Prescience" aux unités alentours. Il faut juste s'assurer de ne pas se trouver dans la même escouade qu'un commissar et il sera bien au chaud dans un pavé de gardes.

Ministorium Priest:
Ses atouts sont bien évidemment sa capacité à donner sans peur à une escouade, ce qui compense le Faible Cd des troupes de l'Astra, ainsi que Zélote qui permet même à nos faibles gardes de piquer au CaC. Son chant apporte un gros plus mais il faut garder en tête qu'il n'a que commandement 7, et ratera donc 5/12 son chant (on est pas loin de 1/2).
Avec 1PV il est très fragile, même avec son Rosarius. Il faut à tout prix éviter les défis.
Il est parfait pour fiabilisé un gros pavé de gardes/conscrits, clairement axé pour le Corps à Corps.

Enginseer:
Même si c'est un PI, il n'a que peu d’intérêt à intégrer à une escouade classique, autant le mettre dans un escouade de serviteurs. On peut néanmoins regretter qu'il n'est toujours pas accès à un transport assigné pour lui permettre de suivre les blindés qu'il doit réparer.

Commissar:
Le commissaire est totalement inutile dans les CCS mais peut être précieux dans les escouades d'infanterie. Il va apporter un haut cdt (permet éventuellement de se passer des radios) et une combativité importante ("Exécution sommaire") aux gardes impériaux, de nature très fragiles au CàC. Malheureusement le commissaire empêche d'intégrer d'intégrer un Psyker à l'escouade et augmente le risque de se faire dézinguer une arme lourde ou Spé' en cas de Test de Cdt raté. Il permet cependant d'intégrer des armes énergétiques aux escouades de gardes.

ELITES:

Ogryns:
Ils sont résistants, pugnaces, armés pour l'assaut et frappent forts et bien. Bref, ce ne sont pas des humains... On ne peut que regretter leur coût élevé, et l'absence d'arme énergétique pour le Gros Malin. Leur faible cdt oblige à la présence du prêtre. Ils ne rentrent qu'à 4 dans une chimera donc il vaut mieux qu'il se baladent à pied.
Le Ripper à une portée trop courte pour être intéressant, il faut mieux souvent leur préférer leurs Homologues Bullgryns, pour pas beaucoup plus cher.

Bullgryns:
Ils sont résistants, pugnaces, armés pour l'assaut et frappent forts et bien, eux aussi, mais ils ont une 4+ voir 3+, ce qui augmente encore leur résistance.
Les Mantelets les destinent à fournir un couvert aux troupes derrière (de préférence des blindés), puis de contre-attaquer quand l'ennemi arrive trop près.
En version Masse énergétiques et bouclier de brutes, ils gagnent une petite 5+, et un impact plus violent en charge, sauf que leur lenteur (pas de capacité de mouvement), fera qu'ils chargeront rarement, la Masse énergétique n'apportera pas grand chose avec sa PA4, les condamnant à affronter des pavés face à qui ils s'englueront. Le tout pour un coût prohibitif.
Note: Pensez à les peindre en rouge, vous pourrez ainsi les surnommer les RedBull ou Chicago-Bulls.

Ratlings:
Ces abhumains apportent beaucoup à la Garde! Ils sont très utiles contre les créatures monstrueuses (CM) et les infanteries d'élites. L'effectif doit permettre de se dissimuler facilement mais aussi d'absorber les premières pertes sans faire tester leur mauvais moral. L'infiltration leur permet de se déployer au meilleur endroit mais il convient de les laisser loin des unités ennemies et proche de votre bannière de compagnie. Attention donc à la lâcheté endémique de ces petits gars, et au 1er sang qu'ils peuvent fournir indirectement à l'ennemi.

wyrdvane psykers:
Confrérie de Psyker. Permettent d'augmenter les capacités Psy de la garde. Cependant l'incapacité de lancer des bénédictions depuis un blindé les condamne à être à pied et à subir des foudres des tirs ennemies.
La règle confrérie de Psyker rend l'escouade particulièrement intéressante pour jouer de la démonologie (et encaisser les péril du Warp).

Militarum Tempestus Platoon
Militarum Tempestus Scion (Scions):
Le coût de cette unité va forcer celui qui la déploie à chercher à maximiser son efficacité et sa résistance sur le terrain. Ils sont plutôt chers mais peuvent compenser les faiblesses de votre liste (mobilité et flexibilité, polyvalence). C'est d'ailleurs leur raison d'être. Ce sont souvent des unités "One Shot" Faites pour tomber en Fep ou d'une Valkyrie/Vendetta voir foncer en transport, et libérer sa puissance de feu ou prendre un Objectif avant de mourir...
On regrettera qu'ils n'est accès qu'à deux armes spé, réduisant les chances de détruire leur cible.
On peut augmenter les chances de survie des escouades en faisant une Fep dans un terrain dangereux, les scions ignorant les terrains dangereux (merci Tol)

Militarum Tempestus Command Squad:
Unité charnière d'une frappe de plusieurs unités de Scion, Les autres unités devront graviter autour d’elle et se soutenir mutuellement, permettant d'augmenter l'impact d'une Fep concentrée.
L'escouade à accès à 4 armes Spé la spécialisant donc dans des missions de destructions (Fuseurs/plasma/fusil à salve)
L'unité reste fragile est sautera rapidement même avec sa 4+ de svg.

TROUPES:

Peloton d'infanterie:
Platoon Command Squad (PCS):
Comme le Cdt Cie, cette unité est beaucoup trop faible au CàC pour être équipée d'AE ou de GE, et la bannière de peloton est une vaste fumisterie. Ce donneur d'ordres secondaire peut disposer d'une radio, même si les ordres sont moins intéressant que ceux de la CCS. La tendance est à privilégier les armes spéciales aux armes lourdes, pour laisser à cette petite unité, souvent sous estimée, la mobilité nécessaire au grand nombre de missions que l'on peut lui donner. Le VAB règle pour un temps le problème de la résistance de l'unité.
La PCS est appréciée embarquée dans un volant pour débarquer en unité "one shot" ou prendre des objectif en fin de partie. On regrette peu de perdre 60 points si le volant se fait descendre.

Escouade d'infanterie:
Le garde impérial est un costaud bien entraîné mais il fait pâle figure face aux xénos et space dopés.
Sa puissance vient de ses capacités de saturation, et sa résistance du nombre de ses compagnons à ces côtés. La fusion d'escouades semble donc toute indiquée.
Les escouades fusionnées peuvent jouer un rôle offensif, comptant sur leur nombre pour absorber les tirs adverses et sur l'ordre "go ! go ! go !" pour gagner en rapidité. Elles seront alors équipées de quelques armes spéciales, voir armes lourdes, pour augmenter leur portée de tir et leur impact, tout en leur permettant le cas échéant un tir d'opportunité. Le simple petit fusil laser n'est pas non plus à négliger, car l'ordre "1er rang feu, deuxième rang feu!" fera de votre escouade une très bonne unité de saturation au tir.

Ces escouades fusionnées font aussi de très bons gardiens d'objectifs. Gavées d'armes lourdes, jouant sur le nombre de tir ou les ordres augmentant leur impact (annule des couvert ou chasseur de monstre/char), ils défendront d'autant plus efficacement vos objectifs et blindés immobiles (artillerie) qu'ils n'auront pas besoin de se déplacer. Avec un prêtre ou un commissaire, l'escouade se révélera aussi parfaite pour engluer l'ennemi au CaC.

Les escouades fusionnées permettent d'optimiser les ordres mais les escouades de 10 sont aussi précieuses, en ce qu'elles permettent de jouer les tampons face aux unités adverses spécialisées dans le CàC.
Une escouade embarquée ne peut pas recevoir d'ordre ni fusionner, le VAB est donc de prime abord inutile. Mais on peut multiplier les choix d'infanteries mécanisées avec VAB et arme lourde pour obtenir une force disposant d'une grosse puissance de feu pour un coût modique. Enfin, le VAB choisi pourra servir à d'autres unités qui n'en disposent pas (escouades d'armes lourdes, spéciales, ou Technaugure).

Escouade d'armes lourdes:
Ne pas céder au chant des sirènes... Les escouades d'armes lourdes chères sont à éviter absolument, vue la mauvaise CT, leur incapacité à exécuter les ordres (cdt 7) et leur très faible résistance. On peut les envisager pour occuper un bastion mais on renonce alors aux ordres... Rappelons qu'une escouade de Mortiers vaut 60 points... une wyvern 65...

Escouade d'armes spéciales:
Unité de contre-charge, ou unité suicide, l'escouade d'armes spéciales dispose d'un large éventail de configurations et se rentabilise pratiquement tout le temps. Mention spéciale aux LF (qui contournent le problème de la CT 3) et à la charge de démolition. Cette unité gagne clairement à être embarquée (les avions sont alors très pratiques).

Conscrits:
Les Conscrits sont faibles, tirent mal, ont un Cd dérisoire, mais ils sont avant tout nombreux et sacrifiables. N'ayant pas accès aux sergents il faut les accompagnés d'un PI: Commissaire ou Prêtre. Pour les transformer en pavé indémoralisable.
Leur CT2 est dérisoire mais 50 fusils laser qui tirent 3 fois (avec un ordre) et même une CMV à de quoi s'en faire.
Leur nombre permettra de gêner les mouvements/fep/aéronef adverse au début de la partie, puis saturer au tir avant d'engluer au CaC les unités adverses. Ils nécessitent néanmoins des capacités de relances aux vues de leurs faibles caractéristiques (prescience, Zélote, hymnes de guerre, ect...)

Escouade de vétérans:
Ils tirent bien et peuvent aligner de nombreuses armes spéciales, pour le reste ce ne sont que des humains. Vu leur CT 4, autant privilégier les bonnes armes chères, comme pour le Cdt Cie (fuseurs ou LP). Le LF "gâche" cette fameuse précision. Les AE et GE peuvent être utilisés, mais sans optique d'optimisation, dans une unité aéroportée ayant vocation à chasser les troupes ennemies de fond de cours.
Les doctrines semblent ajouter de la souplesse à leur utilisation, mais réduisent de façon drastique leur excellent rapport coût/puissance de feu; à prendre donc que si l'on cherche un thème ou une synergie particulière.
En revanche un VAB fera leur bonheur, leur apportant mobilité et résistance, bien que la chimera offre moins de poste de tir qu'à la "belle époque".
Même s'ils sont classés en troupe, les vétérans sont une unité d'élite. Il convient donc de la jouer comme tel, en l'économisant au maximum tout en cherchant à tirer le plus de son potentiel.

Seargent Harker:
Il est costaud et plutôt vénère. il offre une capacité de tir accrue a son unité mais pour un coût trop élevé. il permet d'avoir 2 bolters lourds dans une escouade pour de la saturation mais le BL n'apporte rien à la garde donc bofbof, même avec perfo'.

TRANSPORTS ASSIGNES:

VAB Chimera:
Elles sont belles, elles sont grosses, elles sont tournantes. La chimera s'est vu prendre un coup avec son augmentation en points et sa perte de postes de tirs.
Elle reste néanmoins un VAB très intéressant avec une puissance de feu correcte: (le multi-laser (ML) confère une légère capacité anti-chars, ce qui rend le VAB plus polyvalent qu'avec un BL), fournissant des tirs d'opportunités toujours utiles.
Son gros atout est désormais d'être un véhicule de commandement si bien qu'elle permettra de protéger les CCS et PCS, tout en les laissant renforcer les troupes à pieds.
Sa rapidité en fera également un transport pour les vétérans/ escouades d'assaut pour aller chercher les objectifs ennemis ou pour la chasse aux blindés.

Taurox:
Ce petit nouveau, bien que très fragile, offre de nouvelles opportunités.
Son principal atout est d'être tout terrain, ce qui lui permettra de passer de couvert en couvert sans craindre de se faire exploser au tir à cause de son faible blindage, tout en fournissant des tirs de saturation via son autocanon.

Taurox Prime:
Version 2.0 du Taurox, il offre une capacité de tir bien supérieur que son homologue, mais pour un coût plus important et un blindage identique.
Le Canon Gatling offrira un impact plus important que les armes à gabarit.
Son principal souci étant de ne pouvoir être prit que si l'armée compte des scions. Unités utilisée préférentiellement en Fep ou Volant. La Taurox (prime) peut s'avérer intéressant à déployer comme plateforme d'arme de tir plutôt que comme transport.

ATTAQUE RAPIDE:

Escadron de sentinelles de reconnaissance:
Spécialistes de l'attaque de flanc polyvalente, les sentinelles de reconnaissance souffrent d'une CT de 3. Du coup, je préconise l'utilisation d'armes permettant de multiplier les tirs tout en ayant une capacité à percer les blindages latéraux et arrières des chars adverses (10 ou 11). Dans une optique de synergie avec d'autres troupes, les sentinelles LFL ne sont pas non plus à négliger et peuvent engluer certaines unités (sans GE ni bombes à fusion).
L'escadron de 2 me semble assez efficace, car il multiplie les tirs (et donc les chances de succès) et confère l'équivalent d'un blindage renforcé. Si la sentinelle est armée d'un LFL, elle gagne à être jouée en solo.
un avantage sérieux est également de pouvoir facilement prendre le point de "briseur de ligne" sans avoir à traverser la table avec d'autres unités.

Escadron de sentinelles blindées:
Là ou leurs consœurs excellent dans l'attaque de flanc, les sentinelles blindées ont pour vocation à appuyer l'infanterie de ligne ou les assauts blindés et à engluer les troupes au CàC (marcheur avec Bl 12). Vu la petite CT 3 et leur "faible" coût, je préconise de multiplier les sentinelles. La version CL s'avère intéressante par 3, pour de la saturation d'anti-char.

Escadron de cavaliers impériaux:
Dans une version qui fait la part belle aux motos de tous genre, on regrette que nos braves gardes ne soient montés que sur des Poneys. Leur offrant une endurance fantastique de 3...
L'unité doit chercher les couverts pour palier à sa faible résistance cependant même les tirs de contre-charge sont excessivement dangereux.
On peut envisager de profiter de leur vitesse et leur donner des armes spé pour la chasse aux blindés,

Escadron de chars rapides:
Tous ont le même défaut: ils coûtent à peine moins cher qu'un Leman Russ pour un blindage bien inférieur. En revanche, ils compensent le manque de rapidité de la garde, et peuvent même servir à contester des objectifs au dernier tour (s'il n'y a pas de choix troupes en face).
Hellhound:
Ce char rapide est taillé pour l'attaque-éclair. La puissance et la portée de son canon inferno permet d'aller chercher facilement sa cible et de la griller aussi facilement. Attention cependant aux sauvegardes (Svg) d'armure de 3+ et de 2+. Le LFL de coque fait répétition avec son arme en tourelle mais peu encore accroître sa grande efficacité. Le multi-fuseur (MF) de coque lui apportera une petite polyvalence qui, si elle n'est pas très fiable (CT3), fera tout de même réfléchir votre adversaire.
Devil Dog:
S'il est moins bon que d'autres unités dans de nombreux domaines (Hellhound en anti-masse, vétérans fuseurs + VAB en anti-blindés, QG full plasma ou sentinelle LPL en anti-élite), il fait gagner à sa liste d'armée une énorme polyvalence (surtout équipé d'un LFL). Il est le cauchemars des motonobz, des obliterators et de tout ce qui a des PV multiple et est nombreux.
Bane Wolf:
Son canon chimique fait de lui un char taillé pour la chasse aux troupes Svg 3+. La portée limitée de ce canon le rend tout de même plus efficace en contre-charge qu'en assaut pur. Il peut utiliser et son canon chimique et son arme de coque tout en se déplaçant de 12 ps. Une attention particulière doit donc être apportée au choix de cette arme de coque. Le LFL multiplie les touches mais va permettre à l'adversaire de jouer sur la répartition des blessures pour amoindrir l'impact du canon chimique. Le MF apportera de la polyvalence et empêchera l'adversaire de jouer sur la répartition des blessures, mais coûte plus cher pour une touche hypothétique. Très efficace dans sa spécialité (anti-Svg 3+), il souffre de son hyper spécialisation, pour un prix assez élevé.

Escadron de Valkyries:
La Valkyrie est un volant spécialisé pour le transport de troupe, son arme de prédilection sera avant tout de l'anti-troupes: avec un ML et deux lances-roquettes multiples. Elle offre une plus grande capacité de transport que son homologue volant; on préférera la jouer en Solo.

Escadron de Vendetta:
Là où la Valkyrie est un transport, le Vendetta est une platte-forme de tirs puissante, dotée secondairement d'une capacité de transport. L'équipement de série me semble être le meilleur pour son rôle: la chasse aux blindés et CM.
Sa capacité de transport réduite lui permet d'embarquer une escouade d'arme spé' ou une PCS, qu'on fera tomber près d'un blindé/bastion ennemi ou sur un objectif.
Bien que plus fragile, il ne faut pas hésiter à passer en anti-grav en fin de partie pour mieux chasser ses cibles (rappelons qu'elle garde sa capacité anti-aérienne même en mode stationnaire).

SOUTIEN:

Escadron de Leman Russ:
Malgré la possibilité de déployer ces chars en escadron, le coût de ces unités et leur fragilité à certaines unités multipliant les frappes anti-char, me persuadent qu'ils gagnent à être déployés en solo. Quitte à prendre des escadrons autant prendre un Tank Commander.

Les Tourelles latérales se révèlent attractives mais seulement pour renforcer la spécificité du char. Et sont a oublier totalement pour les armes d'artilleries.

Le Leman Russ:
Le Leman Russ est un bon char, résistant et puissant. Pour un rôle offensif, la version de base est la meilleure. On oublie les armes latérales, car arme d'artillerie.

Le Demolisher:
Très fortement blindé, il est obligé de s'approcher dangereusement de ses cibles, que seul un bon couvert peut sauver. Il souffre de ne plus pouvoir prendre de CL de coque et de Multi-fuseur car arme d'artillerie et d'être le LR le plus onéreux.

L'Executionner:
C'est un char de casse-cou. Son canon pulvérise les élites ennemies, comme les CM et les blindés légers. Avec LPL de flanc, il va fournir une forte saturation au plasma, mais à un coût plus important  et un risque de surchauffe "risqué". Le Tank Commander avec le trait de SdG "Vieille rancune" est parfait pour jouer un escadron d'executionner car le risque de surchauffe est négligeable.

L'Eradicator:
La capacité du canon nova à ignorer les couverts est attirantes, mais la Wyvern l'envoi au panthéon de chars oubliés. Il reste toutefois le Leman Russ le moins chère du codex, et peut s'avérer utile face aux Eldars/Ork/Tau/Necron, notamment sur les motojets.

L'Exterminator:
Les AC, même jumelés, manque de punch. Sa longue portée permet néanmoins de protéger le LR en tirant à l'abri en fond de table.

Le Punisher:
Il peut sembler attirant, mais sa CT de 3 va en fait gâcher les nombreux tirs de son canon gatling. Il gagne à être joué par deux et presciencé mais le Tank Commander (et surtout Pask) remplit mieux ce rôle que le choix Soutien.

Le Vanquisher:
Il était une fois un tueur de char affublé d'une CT3 et d'une force d'arme de 8. A oublier, malgré les 2D6 de pénétration de blindage (il n'est en fait pas plus efficace que nombre d'armes d'artilleries).
Si on le prend, c'est avec CL et part 2, bien que cette solution s'avère bien plus chère qu'un peloton avec CL.

Batterie d'hydra:
Elle permet de développer une bonne puissance de feu anti-aérienne. Ses armes jumelées assurent une bonne précision mais l'ennemi peut toujours zigzager pour limiter la casse. Elle ne peut cependant que tirer au jugé sur les troupes au sol, la rendant bien moins intéressante face à des armées sans volants.
Par 2 elles offrent de bonne chance de détruire un volant par tour.
Sa spécification en fera la cible préférée des volants au tour où ils arrivent (pas d'interception), la mettre en réserve peut augmenter ses chances de survie, mais elle doit arriver après les volants sous peine de voler en éclat rapidement.

Batterie de Basilisk:
Seul survivant d'une flopée d'artillerie, le Basilisk n'en reste pas moins Archaïque. Efficace contre l'infanteries lourdes (SM like), il souffre de ne pas pouvoir détruire les blindés et sa portée limité annihile toute chance d'être intéressant... Surtout pour son coût exorbitant...

Batterie de Wyvern:
Remplaçant du Griffon, il offre une puissance de feu anti-troupe exceptionnel. Arme ultra-fiable, il deviendra rapidement la Némésis des unités d'infanterie. Tout ça pour un coût dérisoire. Un must-have.

Manticore:
La Manticore est une bonne arme d'artillerie anti-troupe lourde. Sa faible PA limite son potentiel anti-char, mais sa Force 10 en fait une arme rêvée pour les morts Instantanées. Elle est cependant surpassée par les capacités de saturation de la Wyvern mais reste une très bonne artillerie.

Lance-missile Deathstrike:
Une énorme puissance de feu, sur un seul tir qui partira au hasard, est-ce un gadget? Pas si sûr, car il se rentabilise dès qu'il tire. En plus, votre adversaire ne peut pas se permettre de l'ignorer. A jouer donc seulement dans une liste pensée et faite sur mesure pour lui.

PARTIE II: STRATÉGIES ET COMPOSITIONS D'ARMÉES.

PRÉSENTATION DE LA GARDE IMPÉRIALE:

La Garde impériale est une armée de tir ayant les moyens de résister au corps à corps. Certaines listes très spécifiques sont même axées sur le combat rapproché et le CàC (l'archétype fluffique en est Catachan).

La Garde, si elle n'est pas forcément une armée de masse, se doit toujours de jouer sur le surnombre par rapport à l'adversaire (que ce soit d'infanterie ou de chars). De toute façon, vu le coût et les valeurs des unités, le joueur Gimp aura meilleur compte à spécialiser ses choix et à les répéter, plutôt qu'à les barder d'options pour les rendre polyvalents et un peu plus résistants.

Les effectifs de la Garde, comme leurs véhicules, sont sacrifiables. Ne comprenez pas par là que vous pouvez vous permettre de les envoyer bêtement à la mort. Cependant, du fait du surnombre, il se révélera presque toujours rentable de sacrifier une unité, si cela permet à trois autres de tirer. C'est le concept des unités one shoot : un seul tir suffit à les rentabiliser.

La Garde est une armée lente. Il est tout à fait possible d'en faire une armée mobile, mais elle ne sera pas pour autant une armée rapide (seule exception: les listes conçues sur le modèle des Élyséens). Il n'y a que quelques entrées, en attaque rapide, qui permettent un gain de rapidité sans sacrifier la puissance de feu (Valkyrie, chars rapides...). La Garde impériale est certainement l'armée la moins rapide de 40K (pas de motos, pas de réacteurs dorsaux...).

D'un autre côté, le surnombre permet de compenser ce manque de rapidité. L'idée est de recouvrir la table grâce aux effectifs piétons et mécanisés (quel besoin de courir d'une aile à l'autre si on est présent sur une aile et sur l'autre?) et de jouer sur les réserves et les rares éléments rapides pour contrer les mouvements ennemis et aller chercher les menaces en terrain adverse.

On arrive tout droit au problème suivant: couvrir le terrain sans gêner les lignes de vue (LdV) des différentes unités les unes les autres. Vos adversaires profitants alors d'une sauvegarde de couvert.

LES ORDRES:
Si, dans le monde merveilleux de 40K, commander une armée consiste en général à foncer tête baissée dans la mêlée équipé du matériel le plus cher possible, ce n'est pas le cas des officiers de la garde impériale, qui sont plus occupés à donner des ordres à leurs troupes.
L'utilité des ordres varie grandement d'une liste à l'autre, ce qui nécessitera un minimum d'adaptation de votre part. Si un ordre exécuté par dix gardes est souvent négligeable, un seul ordre peut affecter jusqu'à cinquante fantassins. donner Tueur de char à un LG esseulé n'aura pas le même effet que sur 3 CL d'un peloton.
En revanche, une armée mécanisée aura beaucoup de mal à utiliser les ordres.
Aux vues de tout cela, en fonction de l'armée, il sera souvent bon d'investir pour fiabiliser les ordres (radio et/ou commissaire).
Bien qu'il soit tout à fait possible de monter une liste sans ordres, ces derniers sont une des forces de la Garde et vous permettront souvent de faire la différence.

Pour rappel les ordres sont donnés au début de la phase de tir (p28 du codex), il faut donc bien penser que les troupes tireront avant les blindés sauf si un Tank Commander donne ses ordres avant.

" En Joue, feu ! ":
Cet ordre donne tir de précision, très utile pour chasser les armes lourdes et spé, il est moins efficace sur les personnage qui bénéficie toujours de la règle attention chef.

" Feu à volonté ":
Cet ordre donne "Tir divisé", et donc de faire tirer une seule fig sur une unité différente. Une seul tir sur une unité a difficilement un impact important (d'autant avec une CT 3) mais cet ordre permet avant tout, de tirer sur une cible qu'on souhaite charger alors que les armes d'assaut de l'unité ouvre le feu sur une autre. (Vous pouvez même tirer au pistolet laser sur un land Raider pendant que vos lances-flammes allument l'unité de scouts retranchés à coté, avant de charger le land).

" Premier Rang, feu ! Deuxième Rang, feu ! "
Ajoute un tir de fusil laser à l'escouade. Cet ordre gagne clairement à être lancé sur un gros pavé de gardes/conscrit. 150 tirs de conscrits est quelques chose d'absolument terrifiant pour l'adversaire Smile

" En avant pour l'Empereur ! "
Tir et Sprint, permet de faire avancer rapidement les troupes tout en gardant un feu nourri.

" Go ! Go ! Go !"
Permet de fiabilisé la course, un ordre très important au dernier tour quand il faut faire cavaler les troupes vers les objo'

"Tir de suppression"
Donne Pilonnage, efficace sur des petites unités pour potentiellement bloquer des unités adverses à faible Cd.

" Abattez-le "
Officier supérieur uniquement. Permet de fiabiliser les tirs anti-char et CM. Combinez avec prescience et votre adversaire vous haïra.

"Cible repérée"
Officier supérieur uniquement. Vous en avez marre de ces maudites sauvegardes de Zigzag ou des unités avec discrétion planquées sur les objo'. Maintenant vous avez de quoi vous venger.

"Retournez au combat ! "
Officier supérieur uniquement. Voilà qui concurrence Et ils ne connaîtront pas la peur. Le seul souci est que vous ne pouvez pas relancer d'ordres sur l'unité après, il faudra donc bien réfléchir avant de se jeter à terre.

L'ARMEMENT:

Les armes lourdes:
Les Cdt Cie, les Cdt Pon, les vétérans, les escouades d'infanterie et les escouades d'armes lourdes peuvent aligner des armes lourdes. Il est opportun de les étudier en détail.

Le bolter lourd (BL):
Cet arme ne me semble pas être un choix très optimisé: il balance 3 tirs de force 5, alors que le garde de base avec un ordre fait feu 3 fois avec une force de 3. Certes, sa force, sa PA et sa portée sont bien supérieures au fusil laser, mais il coûte le même prix qu'un AC qui aura un impact plus important, l'unité ne peut pas bouger et il apporte un tir anti-personnel que les fusils laser fournissent déjà.

L'autocanon (AC):
Il dispose des avantages du BL, sans ses défauts. Il est bon marché et permet de tirer plusieurs fois (2). Il est très intéressant en ce qu'il donne une capacité anti-blindés légers (transports, ...) à l'unité tout en renforçant, comme le BL, sa capacité anti-personnel.
Le nombre de tirs est tel que les ordres ne sont pas ici indispensables, mais fournissent plus de mordant à l'arme.
Malheureusement sa faible PA fera qu'il ne pourra que retirer des PC aux blindés sans pouvoir les faire exploser, le jouer en nombre avec l'ordre tueur de char permet de compenser en partie ce désagrément, mais l'AC a perdu de sa superbe avec la nouvelle version.

Le lance-missile (LM):
Il est le parent pauvre des armes lourdes de la Garde. Sa capacité anti-blindés est un peu meilleure que l'AC mais sa cadence de tir deux fois moins importante l'handicape par rapport à la CT3 du garde de base. La possibilité de tirer des galettes anti-personnel est intéressante, mais le LM n'est ultime dans aucun de ses deux rôles possibles. Si vous souhaitez tout de même l'aligner, veillez à en équiper des soldats avec une CT4 ou en position de recevoir l'ordre adéquat.
Nouveauté du Codex, le LM a possibilité de prendre des missiles antiaérien, malheureusement ce tir s’apparente au tir d'un Autocanon, (pour la moitié du prix d'un Autocanon quadritube qui fait mieux). La F7 est un peu légère sur les Volants et la PA4 empêche de faire mal à la plupart des CMV, il faut donc le jouer en nombre, mais au prix du LM+Antiaérien, on grimpe vite pour une unité pas top.

Le canon laser (CL):
Il compense sa faible cadence de tir par une bonne chance de percer les blindages adverses ou les fortes endurances des CM. Arme lourde la plus efficace en anti-char et la plus chère, son coût n'est pas prohibitif par rapport à l'importance de son rôle. L'idéal est de le confier à de bons tireurs (CT4) ou de le jouer en nombre, bien que cette solution est plus coûteuse, elle permet de faire de la saturation à F9, et augmenter l'impact d'un ordre. Les ordres viendront fiabiliser le jet de pénétration ou annuler la sauvegarde de couvert/zigzag.

Le mortier:
Le mortier est une arme anti-personnelle manquant un peu de punch. Son énorme avantage réside dans ses tirs indirects: le tireur ne sera pas ciblable par l'adversaire (sauf arme de barrage...). Utile au rôle de pur soutien défensif pouvant se passer d'ordre. Il est totalement inutile dans une escouade d'armes lourdes, à 60 points autant payer 5pts de plus pour une Wyvern.

Le lance-flammes lourd (LFL):
Les Cdt (Cie et Pon) et les vétérans peuvent aligner un LFL. Sa force et sa PA sont attractifs, et son coût revu à  la baisse le rendent accessible. Il donnera du punch à une escouade déjà équipé full LF.

Les armes spéciales
Tout comme le chapitre précédent, nous allons voir comment équiper au mieux les Cdt Cie, Cdt Pon, les troupes de choc, vétérans, escouades d'infanterie et d'armes spéciales.

Le lance-grenades (LG):
Cette arme bon marché est un peu faiblarde, mais jouée en nombre dans la même unité, elle est d'une étonnante efficacité. Vu son coût, on peut la confier à des tireurs moyens (CT3) sans crier au gaspillage. Le LG se retrouve donc par 3 ou 4 dans les unités d'escouades d'infanterie fusionnées à vocation offensive (seuls) ou défensive (en conjonction des AC), ou dans les Cdt Pon qui ont besoin d'une certaine portée (sans transports) ou qui veulent se faire oublier.

Le lance-flammes (LF):
Pour tirer le meilleur partie de cette arme, vous devrez la confier à des unités mécanisées (portée très limitée). Vu la vacuité de la CT avec cette arme, autant en faire bénéficier les gardes à CT3, en laissant d'autres armes aux meilleurs tireurs. Enfin, le LF est une arme de saturation peu coûteuse, autant donc en aligner le maximum à la fois (4 LF sur 10 SM resserés font autant de dégâts que 3 LP CT4). Ainsi les unités les plus efficaces avec le LF sont le Cdt Pon (3 ou mieux, 4 LF en VAB) (qui seront de plus sous-estimée) et les escouades d'armes spéciales (3 LF), pour peu qu'elles soient mécanisées (avion ou VAB cédé par une autre unité). Dans les escouades combinées même statiques, les LF permettront de faire du tir de contre charge en cas de charge ennemie.

Le fusil de précision (Sn):
Dernière des armes à bas coût de la Garde, le Sn est très particulier. Considéré comme une arme lourde, le tireur ne pas bouger et faire feu avec son arme, mais dispose d'une grande portée. L'arme dispose aussi de règles spéciales intéressantes ("perforant" et "tir de précision"). Plus le Sn sera déployé en nombre et meilleure sera la CT du tireur, plus efficace sera le Sniping. Bref, si vous voulez sniper, prenez des ratlings plutôt que des vétérans. Sa cible de préférence étant le CM.

Le fuseur:
Le fuseur est un excellent anti-char et un très bon anti-élite. En revanche, sa portée courte nécessite de mécaniser l'unité l'utilisant (comme le LF). Vu la cadence de tir de l'arme (assaut 1), autant en prendre plusieurs dans l'unité pour être sûr de neutraliser le char ou d'éliminer quelques soldats d'élite. Vu le coût de l'arme, autant le confier à des Cdt Cie ou à des vétérans (CT4) qui seront équipés alors de fusils à pompe, pour pouvoir charger à la grenade anti-char ou BaF derrière (si on les paye). Des Scion en FeP, par 5 avec 2 fuseurs, vous permettront de faire taire un blindé gênant ou une batterie d'artillerie. A noter aussi que les 4 fuseurs à CT3 d'un Cdt Pon feront statistiquement autant de dégâts que les 3 fuseurs CT4 d'une unité de vétérans, pour moins chère. A bon entendeur...

Le lance-plasma (LP):
Le LP est cher, s'utilise à courte portée (tir rapide), est dangereux (surchauffe) mais est diablement puissant, bien utilisé. Il fait un bon anti-blindé léger mais surtout un excellent anti-élite (svg 2+) et anti-CM, surtout utilisé en nombre. Il est donc très utile pour sa polyvalence et parce qu'il est difficilement remplaçable (charges de démolition pour les svg 2+ et Sn pour les CM). Des vétérans en VAB en feront un bon usage, tout comme un Cdt Cie en VAB ou en Valkyrie (unité kamikaze). Les joueurs frileux verront l'avantage du Cdt de Cie sur les vétérans: le medipac, mais ce dernier est cher et prive la petite unité d'un LP. Les LP s'accordent aussi très bien avec la PA3 des fusils des scion. On peut donc facilement imaginer l'efficacité d'une unité de scions à forts effectifs avec 2 LP, "derrière les lignes ennemies", avec un VAB pour leur apporter protection et manœuvrabilité.

La charge de démolition:
Elle est chère (le coût d'un CL), elle est aussi dangereuse pour son porteur que pour ses adversaires en raison de sa portée ridicule, et elle ne peut être utilisée qu'une fois. Elle a pourtant une certaine utilité et peut rendre de fiers services. L'unité l'utilisant doit pouvoir se déplacer rapidement pour choisir au mieux sa cible et ne pas subir un contre d'anticipation de l'adversaire. On pense tout de suite aux vétérans avec leur doctrine sapeur. Leur VAB leur apporte la mobilité et une protection bienvenue en cas de dispersion (sauf si la charge détruit le transport). Mais ce n'est une bonne idée qu'en cas d'axe de liste particulier, en raison du coût total de l'unité. L'unité faite pour la charge de démolition est en fait l'escouade d'armes spéciales, qui peut en équiper jusqu'à trois gardes. Il leur faut absolument un VAB emprunté à une autre unité ou un avion. Ils ont alors clairement une mission suicidaire.

Le Fusil radiant à Salve (Frs):
Réservé aux scion et seule arme à Salve du Codex. Le Frs apporte plus de saturation aux escouades de Scions, avec sa PA3 comme les autres fusils radiant, il est l'anathème des escouades de SM (et assimilé). Etant une arme à salve, il n'handicape pas l'escouade qui peut continuer à bouger, mais il offrira tout son potentiel à l'arrêt, il faut donc planquer l'escouade à couvert avec d'envoyer la sauce.

Les armes de corps à corps:
Pour finir, les armes de CàC: si elles sont aussi chères que chez les autres armées, mais les gardes n'ont pas vraiment le profil pour en tirer le meilleur profit...

L'arme énergétique (AE):
Comme dit précédemment, les Cdt (Cie ou Pon) sont totalement inadaptés au CàC, ils ne seront donc pas équipés d'AE. les vétérans sont peu nombreux et devront éviter eux aussi le CaC, ou se limiteront à attaquer des chars à la grenades. Les AE seront donc réservées aux Commissaires et Seigneurs commissaires, pour des listes axées sur le CaC.
Épée énergétique:
Donne PA3 tout en permettant de garder son I, inutile avec une I3.
Lance énergétique:
Augmente la F et la PA en charge. Bofbof quand on sait qu'on va rarement charger et/ou qu'on tape à I3.
Masse énergétique:
+2F mais PA4, elle donne un peu punch aux commi' mais la faible PA, spécialise l'arme pour affronter de la garde, des nécrons, des ork ou des Tau.
Hache énergétique:
PA2 permettant de titiller les terminators et gros perso' bourrins, +1F qui est toujours le bienvenue chez la garde. On Passe à I1, ce qui n'est pas gênant quand on sait que la garde tapent déjà après tout le monde...Elle reste le choix le plus intéressant.

Les armes de Force (AF):
Limitées aux Psykers les armes de forces peuvent prendre plusieurs formes.
Même si le Primaris n'est pas en monstre de CaC la capacité Force de son arme permet de menacer de vilaines CM ou d'ajouter une AE dans un pavé de gardes. Elles nécessite néanmoins de passer le sort "Force" durant la phase Psy' pour menacer les CM.
Épée de force:
Donne PA3 tout en permettant de garder son I. Permet de chasser les CM à Svg3+ mais avec une Force 3 ça limite les chances de blesser.
Hache de force:
PA2 permettant d'annuler toute armures ennemie en face. Elle offre un bonus de force bienvenue.
On Passe à I1, ce qui n'est pas gênant quand on sait que la garde tapent déjà après tout le monde...
Sceptre de force:
+2F mais PA4, il permet d'augmenter la force du Psyker pour augmenter ses chances de blesser les CM et de profiter du sort "Force".

Le gantelet énergétique (GE):
Pour les Commi' le GE n'accorde qu'une force 6 et prive d'une attaque (arme de spécialiste), il n'offre rien au CaC de plus qu'une Hache, et pour la chasse aux blindés, il vaut largement mieux payer des BaF aux Sergents.
La seule utilisation qui peut être viable, sera sur un sergent vétéran: soit sur des "sentinelles" pour dissuader de les attaquer au CàC (en plus des grenades défensives), soit sur une unité aéroportée armée de fuseurs et fusils (armes permettant la charge) pour "finir" de petites unités engagées loin du reste de votre armée (des Faucheurs noirs Eldar, Havocs SMC ou Mini-dev SM). On s'éloigne d'une optimisation à tout va, mais cela peut donner des résultats intéressants.

Le pistolet plasma:
Il coûte diablement cher par rapport à sa cadence de tir et à sa portée. On peut imaginer en équiper un officier supérieur d'un QG full plasma, pour un tir de plus à 12 ps, qui vous reviendra cher. Confié à un commandant de PCS, il va surtout vous privez de la capacité de ce dernier à donner des ordres, pour cause de surchauffe. Sur les divers sergents, il augmente le coût de l'unité pour un apport marginal. A mon avis, il n'a pas vraiment sa place dans une Garde impériale, pas vraiment taillée pour l'assaut et pas non plus en manque d'armes spéciales.

Le pistolet Bolter:
Il n'offre qu'une F4 au tir mais à 1 point, il permet d'arrondir les points d'une liste.

Equipement des véhicules:

Projecteur: La majorité de nos blindés l'ont de base, excepté les escadrons Hellound où leur faible portée ne fait pas ressentir l'absence de cette option et les Sentinelles, qui n'en n'ont pas spécialement besoin. A voir pour des scénarios spécifiques ou pour arrondir facilement les points d'une liste.

Reliquaire: un bonus pour abjurer contre les blindés. Toujours bon à prendre si il reste quelques points inutilisés mais pas indispensable.

Equipement de dépannage: Permet d'annuler un résultat immobilisé 1/6. On va pas se mentir en disant qu'on peut s'en passer.

Fumigène: La majorité de nos blindés l'ont de base, excepté les escadrons Hellound qui en ont souvent bien besoin dans les 1ers tours et les sentinelles qui peuvent, elles, plus facilement se cacher derrière un couvert. Utile éventuellement sur les Hellound si terrain découvert et grosse puissance de feu en face..

Lame de Bulldozer: Indispensable pour les véhicules de transport et unités chers (Pask), car immobiliser Pask et son canon Gatling à portée 24ps, c'est juste la loose...

Mitrailleuse ou Bolter d'assaut: Pas Folichon, rajoute un peu de tir tout en augmentant le prix du vehicule. Fun mais pas indispensable.
Permet d'ajouter une arme en cas de dégâts "arme détruite", mais ça reste aléatoire.

Blindage renforcé: permet de ne pas être sonné, donc assure le mouvement, excepté que les chimères sont les seuls pour qui cette option est vraiment intéressante, et qu'elles sont vraiment trop fragiles.

Brûlots: Vaguement intéressant face à certaines armées (Tyty), c'est un petit gadget difficile à rentabiliser.

Missile traqueur: la portée infinie peut sembler intéressante mais avec une CT3 et une PA3, on ne va pas faire grand chose...

Compartiment fermé: Permet de renforcer un peu nos artilleries, pour un peu trop cher. Il vaut mieux payer des filets de camo' pour moins cher.

Filet de camouflage: +1svg de couvert, parfait pour nos fragiles artilleries bien cachées derrière des décors, le tout pour pas cher. Rien que voir vos ennemis rager devant la 3+ de couvert de votre Wyvern derrière une ruine vaut l'investissement.

Relais-Augure: hors de prix, pourrait être intéressant sur les volants mais ils n'y ont pas accès. Éventuellement sur du Hellound ou de la chimera qui trace chez l'adversaire, mais seulement avec une liste conçue pour la fep.

Legs des conquêtes:

La bénédiction de l'Empereur: Pas cher pour un profil intéressant, on regrettera sa portée trop courte qui ne permettra finalement que des tirs d'opportunité.

Laurier de commandement: Règle intéressante mais une portée ridicule qui oblige à exposer l'onéreux porteur de la relique.

Auto-reliquaire Tactique de Tyberius: Une des reliques les plus intéressante, permet de considérablement fiabiliser les ordres. très utile sur une liste basée sur l'infanterie et ... les ordres Smile

Lame de conquête: Depuis quand on va au CaC avec nos QG ?
A voir sur un Seigneur Commi', mais ... Faut jouer un seigneur commi'...

Masque Mortuaire d'Oliannus: Renforce notre QG, qui n'est de toute façon pas fait pour le CaC ... donc à ce prix là, on oublie.

Aquila de Kurov: Prix d'une wyvern pale. A voir pour une liste basée sur du Plasma et conçue en fonction cette relique.

Alliance:
Détachement allié:

Nous sommes sur un Tactica AM, donc ce sujet concerne l'idée de prendre la garde en détachement principal avec alliés.

Pour plus des détails, voir le tactica Alliance d'Arckik:
https://tacticaimperialis.forumactif.com/t5244-tactica-v7-astra-militarum-et-alliances

Tactica AM, V7 757556schema2000

Le but d'un allié est soit la considération fluffique soit la recherche d'optimisation (voir les deux). Pour le coté ludique, choisissez ce qui vous plait dans chaque armée et combinez le. Dans une recherche d'optimisation, il faut avant tout palier les défauts de l'Astra, à savoir:
L'impact au Corps à Corps, la rapidité et la résistance.

Les frères de batailles:

L'Astra a le droit à toute une flopée de frères de Bataille.
Les frères de Batailles permettront de se mélanger et de donner leur Bonus à la garde:

Les personnage des Codex Frères de Batailles sont généralement fait pour la castagne, il faut donc les intégrer aux escouades faites pour le combat (Les conscrits par 40-50 ou les gardes par 40-50), l’intérêt principal n'est pas leur force de frappe en soit mais les bonus qu'ils apportent:
Une règle spéciale: Comme Désengagement, haine, lacération qui permettra d'augmenter considérablement l'impacte de l'unité au CaC
Si ce n'est via de gros personnages, l'impact peut être augmenter via de grosses escouades de CaC (ex Inquisiteur avec suite inquisitoriale), qui permettront d'achever ce que les tirs nourris n'ont pas éliminé. Ces unités doivent être motorisées de préférence.

La résistance: même à 50, les effectifs des cadets finissent par fondre à la saturation, avec un personnage qui leur fourni une Svg invu (Azrael Style) et le pavé deviendra excessivement plus résistant.

La Rapidité: Autant dire que ce n'est pas le point fort de l'Astra d'aller chez l'ennemi, ça tombe bien, les SM par exemple sont plus rapides. Moto, escouade d'assaut, land Speeder. Ils apportent des escouades capables d'aller chercher l'ennemi et de survivre au trajet.

Alliés de circonstance:

Ces alliés ne permettent pas de mixer les bonus, on réfléchira alors à deux listes distinctes dont les forces/faiblesses se compensent.

Les Serpents et Motojets Eldars par exemple apporteront la rapidité qu'il manque à la garde.

Alliés désespérés et en cas d'apocalypse:

Non seulement on ne peut mixer les bonus, mais on ne peut pas les mettre trop proches...
Pour les alliés "seulement en cas d'apo' " ça deviendra également problématique pour le déploiement.
Avec une armée aussi populeuse que la garde, ça commence à devenir délicat.
Le mieux étant d'avoir deux listes avec des utilités différentes. Alors que la garde restera en retrait, les alliés iront frapper dans les lignes ennemies et/ou s'occuper d'un autre coin que la garde.


Fortification:

Voir article de Dak Rogan sur le sujet.



[Merci à JimmyCrockett, arckik, F.Wulffen, cpt rebel, et Jonc pour leur remarques, et à tout ceux qui ont travaillé dans la section Tactica directement ou indirectement.]

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 10:26

pour info le deathstrike possède la règle 'annule les couverts'

sinon excellent tactica

grâce à toi (et ton prédécesseur) je viens de découvrir que je me trompais avec mon tank commander car je le jouais seul (honte à moi Embarassed )
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 18:01

Merci

LePistolero a écrit:
pour info le deathstrike possède la règle 'annule les couverts'

Effectivement, je corrige.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 18:31

C'est bien sympa tout ça oui !
Du bon boulot.
Serait-il possible de mettre de la couleur svp ? Wink

Plusieurs choses me surprennent néanmoins. Notamment : le Sergent Harker. à mettre à jour.

Mais en effet merci déjà pour le travail fait !!!

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 18:41

Merci

arckik a écrit:
le Sergent Harker. à mettre à jour

Il est à jour.

Développe tes préoccupations.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 19:05

Justement non, désolé. (merci du commentaire sympa ! bon pas grave.)

skaw a écrit:
Seargent Harker:
Il est costaud et plutôt vénère. il offre une capacité de tir accrue a son unité mais pour un coût trop élevé. il permet d'avoir 3 bolters lourds dans une escouade pour de la saturation mais le BL n'apporte rien à la garde donc bofbof.

1 bolter lourd mobile avec perfo. Même si ce n'est pas grand chose, à ne pas négliger.
(quoique de toute façon le perso ne soit pas rentable, 55 points...).

Et tu peux donc en avoir 2 maxi dans ton escouade de véts. 1 dans l'escouade + 1 pour Harker...

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 19:13

arckik a écrit:
Et tu peux donc en avoir 2 maxi dans ton escouade de véts. 1 dans l'escouade + 1 pour Harker...

C'est une erreur de lecture de ma part effectivement. (j'ai fait ça tard, ça n'aide pas).
Je le sais en plus qu'ils ne peuvent n'en n'avoir qu'un par escouade quand je fais mes listes ^^.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 8 Jan 2015 - 19:14

Bon, pas de soucis alors. Maintenant que c'est corrigé ça va mieux. Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeVen 9 Jan 2015 - 8:36

Merci. Quel boulot, quel aide inestimable, Roboute Guilliman n'aurait pas fait mieux.
J'apporte, si possible, la petite contribution au risque qu'elle puisse être stupide ou non pertinente. Mais seul ceux qui ne disent rien ne passe jamais pour des cons.

j'aurais voulu ajouter un commentaire sur le Lord Commissar.

C'est pour ma part, une unité forte utile pour priver l'adversaire du point du Seigneur de guerre. Planqué dans un gros pavé, ou avec une escouade de vets en réserve et voilà un point qu'il ne prendra pas. De plus c'est un combattant au CaC à ne pas négliger, malgré sa faible init. Armé d'un gantelet énergétique le voilà plus que redoutable, même face à de la CM et plus encore s'il a des conscrits pour prendre les premiers coups (Par exemple.).

En gros, en fonction de la mission, un Lord Commissar en Qg peu devenir un casse tête pour votre adversaire cherchant à tuer un PI, ou à prendre le point de Seigneur de guerre.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeVen 9 Jan 2015 - 18:44

Merci Wulffen, j'intègre ta remarque.

Bien que ta solution empêche de prendre un autre QG, elle offre un aspect intéressant.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeVen 9 Jan 2015 - 19:53

Ordres Ajouté au 1er Poste.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeVen 9 Jan 2015 - 22:43

Merci Skaw pour ton taf. C'est cool car tes textes vont à l'essentiel, ça peut donc servir de pense-bête à relire juste avant la bataille ou pendant le tour de l'adversaire.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeSam 10 Jan 2015 - 11:01

Merci Lion,

Armes ajouté au 1er poste.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeSam 10 Jan 2015 - 17:13

Je reviens juste sur pask qui n'a pas tant un coût dérisoire par rapport au commander de tank classique en effet il coute 40 pts de plus soit 70 pts, il a intérêt à être bon à ce prix là ^^
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeSam 10 Jan 2015 - 23:32

En me relisant je me suis fait la remarque que je le mettais assez peu en avant effectivement.

Je dis qu'il ne vaut pas cher comparé à un Tank Commander classique donc bien 40 points. Après franchement, il les vaut largement Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 16:14

Bon boulot, oui.

Après, ne pas oublier les orks et nécrons pour l'utilité de la masse. Contre du guerrier nécron, c'est pas si mal... Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 16:22

arckik a écrit:
Après, ne pas oublier les orks et nécrons pour l'utilité de la masse. Contre du guerrier nécron, c'est pas si mal... Smile

Bonne remarque, je rajoute.

EDIT: Pourquoi du Nécron ? C'est svg 3+

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 16:29

4+ de base.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 16:44

Ah bon ?
ça fait un moment que je n'en n'ai pas affronter mais il me semblait que c'était de la 3+, je dois me gourer ou ça a changé, je rajoute.

J'ai rajouté un passage sur Pask.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 17:30

oui les svg de guerriers ont été revues à la baisse car c'était " troo tchité tséééé " ^^
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeDim 11 Jan 2015 - 18:16

Oui. merci jonc Smile
les guerriers nécrons ont une 4+, leurs élites (traqueurs) ont des 3+.
ça renforce un poil l'utilité des masses, tout de même. Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 15 Jan 2015 - 19:05

Mise à jour


*J'ai volontairement évité de rentrer dans les détails de chaque armées pour ne pas surcharger ce tactica.*

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeMer 21 Jan 2015 - 8:31

Je reviens rapidement sur la cas Yarrick et le commentaire "il n'est jouable qu'en partie amicale"...
J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi.

A part l'oubli stupide de la règle spé "obstiné", il cumule toutes les autres règles pour pouvoir être jouable. La preuve, il a été joué une dizaine de fois a l'ETC...
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeJeu 22 Jan 2015 - 22:24

skaw a écrit:
Batterie de Basilisk:
Seul survivant d'une flopée d'artillerie, le Basilisk n'en reste pas moins Archaïque. Efficace contre l'infanterie lourde (SM like), il souffre de ne pas pouvoir détruire les blindés et sa portée limité annihile toute chance d'être intéressant... Surtout pour son coût exorbitant...

Salut,
l'arme du Basilisk étant du type Barrage, il me semble qu'il a seulement une portée minimale pour les cibles qu'il ne peut pas voir (tir indirect).
Merci pour ce tactica.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitimeVen 23 Jan 2015 - 23:43

@Ungoliant L’intérêt de l'artillerie c'est quand même la règle barrage avec laquelle tu tire ou tu veux tout en restant bien planqué, sans cette règle autant prendre un LM fond de court il sera plus résistant.

Et bravo skaw pour tout ce boulot, c'est vraiment super je trouve.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 Icon_minitime

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