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 [anti-tactica V7]Astra Militarum

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Garett Shadowsword
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Garett Shadowsword


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MessageSujet: [anti-tactica V7]Astra Militarum   [anti-tactica V7]Astra Militarum Icon_minitimeJeu 31 Mar 2016 - 0:02

La garde a toujours eu de quoi se trucider elle même joyeusement, que ce soit en sortant une force équivalente ou en prenant des unités dédiées. Une force composée de véhicules? sortez aussi plusieurs véhicules. Une force composées de peloton? sortez les Wyvern, etc.


Le tout quand on affronte un adversaire de la garde c'est de cerner son style de jeu: infanterie mécanisée? patés d'infanterie? full Leman Russ? Si l'on réussit à le savoir, on peut se prémunir contre la plupart de ses forces. Mais il bon cependant de noter que quelques forces polyvalentes de la garde son moins efficace contre un alter ego:

-Le pavé d'infanterie avec prêtre, cela peut sembler tentant mais si vous jouer contre un autre joueur de la garde, il n'en aura pas grand chose à faire. Le rôle de ce genre de formation est déponger les tirs, géner les lignes de vue et encaisser les charges adverses. Sachant que le garde moyen est un mauvais combattant au corps à corps, on les laissera plutôt faire des fusillades et les pavés de conscrits seront ignorés au dépends des vraies menaces: escouades d'armes spéciales, escouades d'armes lourde ou de commandement.

-La saturation à l'autocanon, bien que la garde possède pas moins de onze véhicule avec un blindage de 12, il serait bête de se priver d'un joli lot de blindage 14 en la présence de Leman Russ. Fiable, peu cher et avec un blindage frontale très épais. On y gagnera d'ailleurs à les jouer en escadron pour obliger l'adversaire à utiliser ses escouades one-shot à se découvrir pour atteindre les Leman Russ car les canon laser n'ont que 17% de chance d'infliger la perte d'un point de coque. Alors certes on peut fiabiliser avec les ordres mais on arrive malgré tout qu'à 22%. Attention donc à des formations comme l'Emperor's Fist qui joue beaucoup de blindés lourd et qui peuvent enfoncer une ligne facilement si on y prend pas garde. De plus, taper du garde à F7, c'est presque de l'overkill.


Du coup, comment prendre l'avantage contre un alter ego?
1-Les formations: La garde n'a pas beaucoup de schéma différent mais un bon moyen pour prendre l'ascendant est d'utiliser les bonus qu'accorde les formations. Emperor's Spear, Emperor's Talon... il existe beaucoup de formation différentes mais on notera particulièrement l'Emperor's Fist, l'Emperor's Wrath, l'Emperor's Talon ou l'Emperor's Shield Platoon.

2-Les alliances: la garde a toujours été une excellente armée synergique. Trouvez un allié, frère de bataille de préférence, spécialiste du harcèlement ou du corps à corps et alliez le à la puissance de feu impériale pour obtenir un ajout meurtrier mais pas forcément nécessaire. Privilégiez la rapidité et les forces de harcèlement, toujours une plaie pour la garde. Un Imperial Knight est toujours bon aussi quoi que un peu démesuré comparé au besoin de la garde mais sa mobilité joue en sa faveur.

3-Jouer intelligent: Ne pas oublier ses ordres, les lancer dans le bon ordre, profitez de tous les avantages et soyez plus malins que lui.

4-Réserves: La garde impériale a toujours eu une puissance de feu impressionnante, une bonne solution pour minimiser les dégats d'un barrage de tirs est de ne pas avoir vos unités importantes dès le premier tour, leur épargne une ou deux phase de tir, c'est risqué cependant.

5-Optimisation des forces et des rôles: Rien de ne sert de tirer sur du garde avec de la F10, une Force 5 suffit à blesser sur 2+ et une force 6 fait de la mort instantanée sur les escouades d'armes lourdes et les personnages. Optimisez donc vos choix en conséquence, sortez avec des unités comme le Punisher ou la Wyvern pour l'anti infanterie et prenez des armes lourdes ou de l'artillerie, comme la manticore, pour s'occuper des blindés. On sous-estime trop souvent l'impact 1d3 galettes F10 artillerie. Chaque unité gagnera grandement à être ultra spécialisée: une unité de vétéran avec lance flammes et lance flammes lourd à la chasse des pavés en chimère, etc.

6-Surprise: affronter du garde c'est l'occasion de sortir des unités qu'on ne sort pas d'habitude, car on connait les forces et faiblesses de chaque unité. On peut donc se lancer dans une armée basée sur du full sentinelle par exemple. Ca contre dit un peu mes explications du dessus mais l'idée est qu'une armée qui n'est ordinairement pas viable en polyvalence, adapté contre tous les adversaires, peut s'avérer redoutable contre la garde. Si on envoie des sentinelles de reconnaissance contre des patés d'infanterie, au corps à corps, on peut bloquer efficacement ces unités, chose peut probable contre du marine par exemple.

7-Psyker: Ajouter des psyker primaris est un bon moyen de s'adapter à une liste mixte. Pouvant aller chercher dans plusieurs domaines, ils peuvent offrir des bonus et attaques salutaires pour votre armées (une 4+invu sur un paté de conscrit sans peur est si vite arrivé). Pour en avoir joué par trois, ils m'ont permit d'apporter des buffs conséquents et de la force de frappe à des unités qui auraient du couter bien plus cher pour être aussi redoutable.

8-A couvert: si votre adversaire joue des Wyverns, ca sera très certainement le cas, vous avez tout intérêt à placer vos unités dans un couvert avec un toit, on ne tire pas sur ce qu'on ne peut pas voir depuis le ciel. Pensez également toujours à mettre un maximum d'unité à couvert et à abuser des ruines, comme toujours. Le premier tour est toujours celui qui va annoncer plus ou moins qui va avoir la plus grosse... puissance de feu.


9-Cibles prioritaires: visez les unités les plus susceptibles de vous faire du tort et ensuite seulement intéressez vous au reste. Visez les escouades de commandement de compagnie de manière prioritaire si elle a beaucoup d'arme spéciale ou si elle lance des ordres aux escouades d'armes lourdes, ensuite les escouades d'armes spéciales, d'armes lourdes, les escouades de vétéran et les escouades de commandement de peloton. On finit par les escouades d'infanterie et en toute fin les conscrits. Ajustez vos cibles en fonction de l'armement adverse et appliquez cette même stratégie à l'artillerie (Manticore/Wyvern, Deathstrike, Basilisk) et aux Leman Russ (Tank Commander, Punisher/Vanquisher/Eradicator/Battle Tank, autre)

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Fiche Jdr: Nak Exitus:


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