IMPERIAL KNIGHTI) IntroductionJouer un (ou plusieurs) chevaliers Impériaux permet d'aligner des Super-lourds en partie classique.
Cette faction repose sur quelques figurines avec une puissance de feu individuel colossale, c'est un peu l'opposée de l'Astra.
Nous nous concentrerons ici sur l'aspect individuel de chaque Chevalier, de sur-crois, nous ne nous concentrerons que sur les variantes GW.
II) Présentation générale:
Quelque soit le modèle, les chevaliers Impériaux présentent tous une base similaire:
- Un blindage conséquent, rendant inutiles toutes armes de F6 ou moins (F5 pour les cotés et le dos). D'ailleurs, le chevalier à l'avantage de ne pas avoir de grosse baisse de blindage de dos, ce qui permet de l'envoyer au combat sans trop d'appréhension.
Le tout combiné à une Svg4+ orientable
Contre les touches.
- Suffisamment de PC pour faire rougir un Land-Raider
- des bonnes capacités de CaC qui lui permettra d'en découdre avec les Créatures Monstrueuse, sans trop subir.
- Un impact psychologique non négligeable: En effet, joué dans une partie amicale, il paralysera nombreux néophytes qui le fuiront comme la peste.
- C'est un marcheur-Super Lourd: chaque arme peut tirer sur une cible différente, il ne risque pas d'exploser sur un résultat
explosion (même si ça fait très mal), ignore tout les autres résultats de dégâts des véhicules, a Concassage, Implacable, Marteau de Fureur (F10
), Mouvement à Couvert, Peur, Renversement.. Ce qui est déjà pas mal en soit.
- Et des armes permettant de le spécialisé dans le CaC, le tir ou être polyvalent.
En contrepartie:
- C'est un sac à points: il coûte cher, environ le prix d'un Pask-pack. Donc il est détruit vous verrez 1/5 de votre armée partir en fumée
- Il explose: Si c'est un avantage dans les lignes ennemies, ça peut devenir problématique quand il explose dans vos lignes à vous...
- C'est un véhicule: là où les CM perdent les PV un à un, votre gentil Chevalier peut exploser rapidement sous 4 tirs de fuseurs.
- Il est seul: Il a beau être puissant, votre adversaire peut facilement sacrifier une ou deux unités pour le bloquer dans un coin, pendant que le reste de son armée le contourne et reste hors de portée. Et puis si il est au CaC, il ne tire pas (et inversement).
- Il est costaud, mais pas trop: mine de rien, même si il fait
No Brain, notre bonne ami se fera tranquillement exploser par une deathstar un peu trop costaude ou plier par une puissance de feu trop importante. Jouez le donc de manière réfléchie et stratégique, même avec une invu à 4+, avoir une svg de couvert est le bienvenue.
- nécessite de l'expérience: Du fait de tout les points abordés plus haut, le Chevalier nécessite pas mal de parties pour être jouer de manière efficace, ne serait-ce que pour se rappeler de la tripoter de règle d'un Marcheur Super-Lourd et n'en n'oublier aucune.
- Il n'a pas de Grenades, il tapera donc à I1 si il charge un ennemi dans un décors.
III) armementPasser ce constat, on s'aperçoit bien vite que les seuls variantes qui s'offre à nous, en terme de Chevaliers, et de le spécialisé au CaC, au Tir ou de faire un mix:
Basique:Le Chevalier dispose d'une
Mitrailleuse lourde, lui offrant quelques tirs d'opportunité. Elle offre cependant tout son potentiel pour la charge, en effet même un super-lourd ne peux charger que ce sur quoi il a tiré. Utilisez donc votre Mitrailleuse pendant que le reste de l'armement tir sur du plus juteux.
Cette arme peut-être remplacée par un fuseur, qui se révèle toujours intéressant sur un Chevalier tourné vers le CaC, et plutôt inutile si on axe sur le tir.
Armes de Corps à Corps:Reaper Chainsword: Une arme de gout permettant de balancer des Pains force D sur votre adversaire, tout en conservant son Initiative.
A noter que dans Reaper, le Chevalier tape déjà à F10, ce qui n'est pas dégueu'
Thunderstrike Gauntlet: Une poing énergétique pour chevalier. On tape à I1 (et Force D), mais on peut jeter son défunt adversaire dans la mêlée.
FUN, mais concrètement, le fait de taper à I1 vous rendra bien trop lent, et fera que vous serez transformez en explosion cataclysmique avant d'avoir eu l'occasion de taper...
A noter: Le gantelet Tape à I1, vous pourrez donc effectuer vos attaques de gantelet
après le piétinement, pour éviter de ravager les rangs ennemis avant de poser les gabarits ou pour achever les quelques survivants.
Armes Dorsales:Tout comme un père de famille installant un coffre de toit sur la galerie de son Monospace, les Chevaliers ont maintenant l'occasion d'avoir des armes de toit et de ressembler à des petits Titan Reaver.
Ironstorm Missile Pod: Un lance-missile Whirlwind en (encore) moins bien. Un peu léger aux vues de l'armement des Chevaliers, il permet néanmoins de s'attaquer aux Hordes de troupiers, qui chercheront à engluer votre chevalier.
Cette solution ne s'avère pas très utile dans le cadre d'une alliance, où la puissance de feu de l'Astra sera suffisante pour déblayer ces hordes.
Stormspear Rocket Pod: 3 Missiles F8, un bon complément pour votre armement. Permet de renforcer le pouvoir de saturation de la Gatling, ou achever des PV/PC restant sur les survivants ennemies.
Twin Icarus Autocannons: Un autocanon Icarius. Votre seule armes AA si vous jouez uniquement chevalier.
Notez que ça marche aussi sur les anti-grav. Intéressant si vous n'alignez pas d'autres armes AA, à placer sur un Chevalier de tir.
Armes Principales:Voilà tout le fond du problème, comment équiper votre Chevalier ?
Rapid Fire Battle Cannon: Deux tirs d'Obusiers (et une mitrailleuse lourde), Parfait pour nettoyer des formations de svg3+ ou saturer des escouades plus solides. C'est de l'artillerie, vous pourrez donc chasser du blindé, même si la PA3 limite l'efficacité.
Thermal Cannon: Une galette de Fuseur. Parfaite pour fondre une escouade de terminator, ou faire de la MI sur de l'E4. Cette arme souffre de la malédiction du
Fuseur, qui dit qu'un tir unique de fuseur n'explosera jamais rien. A voir avec votre chance mais le Battle canon s'avère souvent plus intéressant.
Avenger Gatling Cannon: Vous trouviez la Gatling Punisher violente... 12tirs F6, PA3, perfo'...
what's else ?Ce petit bijou liquéfiera tout ce qui se présente ou lui fera considérablement mal. Elle peut même rajouter de la saturation en AA mais sera loin d'être optimisée dans ce cas.
Et en cadeau, un petit Lance-flamme lourd
Reliques:Gantelet du Paragon: Un gantelet arme de maître. équivaut à 5 pts la bête, pas indispensable, mais si on a besoin d'arrondir, stupide de s'en passer
Ravageur: Pour 25pts, une arme tronçonneuse avec AP1, et relance les "1". Intéressant sur un Gallant, mais relativement cher.
Marque de l'Omnissiah: Il est invincible, peut paraître intéressant mais ne sauvera généralement pas votre chevalier quand les tirs commenceront à pleuvoir. L'option Technaugure s'avère plus payant en général.
Sanctuaire: Un bouclier ionique supplémentaire et une sauvegarde invulnérable 6+ couvrant les faces non protégées par le bouclier ioniques.
Protège considérablement un chevalier avancé dans les lignes ennemies, en couvrant 2 de ses faces.
Helm of the Nameless Warrior: On gagne
Furie Furieuse, sachant qu'on sera toujours en sous-nombre, c'est tout bon. 1D3A en rabb pour 30pts, à voir avec un Gallant.
Banner of Macharius Truimphant: Toutes les unités alliées dans un rayon de 12ps peuvent relancer leurs tests de Moral et de peur. Intéressant si on prend des alliés (forcement), et à l'avantage d'être pas cher.
IV) VarianteLe choix de la variante doit être fait en fonction de votre liste alliée ou inversement, la liste principale doit s'adapter à votre chevalier. Par exemple le chevalier Errant fera merveille dans une liste en manque de Plasma.
Les armes de carapaces pourront le spécialiser dans un domaine, ou on contraire lui donner plus de polyvalence et taper un peu partout (c'est l'avantage de pouvoir prendre des cibles différentes)
Polyvalents:Ces modèles sont conçus pour la contre-attaque, ils pilonnent l'adversaire pendant qu'il arrive et chargent quand il est suffisamment près:
Paladin: conçu pour l'anti-masse, sa saturation à la galette et sa longue portée, lui permettent d'être assez statique. l'Ironstorm Missile Pod permet de renforcer son nombre de galette.
L'Astra peut facilement aligner des Obusiers et vos adversaires sauront qu'ils faut, de tout façon, espacer leurs troupes.
Errant: Conçu pour l'anti-élite et blindés, sa portée l'obligera à s'avance vers l'ennemi.
Le Stormspear Rocket Pod pourra ouvrir un transport, pour pouvoir annihiler les passagers à la galette.
L'Astra n'a pas vraiment d'équivalent à l'armement de l'Errant, si ce n'est le Devil Dog, mais celui-ci est rarement déployé.
Warden: Conçu pour de la saturation à F6, il se spécialise dans la chasse au CM et blindés légers.
L'Astra possède les gatling Punisher, mais aligner un Warden permet de doubler la menace. Pask d'un coté ou le chevalier, votre adversaire devra choisir.
Corps à Corps:Gallant: Version la moins cher, uniquement équipé d'arme de CaC. Il gagne donc à avoir une arme dorsale.
Il s'allie bien avec l'Astra et offrir le Punch qui manque à nos Gardes, malheureusement soit il restera en retrait pour servir de Contre-attaque et ne servira pas durant les 1ers tours, soit il ira au front et se retrouvera bien seul chez l'ennemi.
Tir:Crusader: Il est gros et Badasse, deux armes de tirs et la possibilité d'arme dorsale, il se révélera être une puissante plateforme de tirs, qui en cadeau peut taper à F10 PA2 au CaC si besoin...
Moins pertinent chez l'Astra qui a déjà une formidable puissance de feu, il n'en reste pas moins attractif.
(A venir)