Tactica Imperialis

Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale
 
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 25 Jan 2015 - 23:28

Merci à tous,

JimmyCrockett a écrit:
Je reviens rapidement sur la cas Yarrick et le commentaire "il n'est jouable qu'en partie amicale"...
J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi.

https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4379-yarrick-et-sa-pince-energetique

https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4146-yarrick-peut-il-etre-seigneur-de-guerre

Regarde Page 33 du codex et analyse bien le descriptif de la règle "Aura de discipline". Il ne parle pas de Yarrick, C'est vraiment jouer sur les mots mais c'est la spécialité de certains joueurs.

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JimmyCrockett




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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Jan 2015 - 13:01

skaw a écrit:
Merci à tous,

JimmyCrockett a écrit:
Je reviens rapidement sur la cas Yarrick et le commentaire "il n'est jouable qu'en partie amicale"...
J'avoue que j'ai du mal à comprendre pourquoi.

https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4379-yarrick-et-sa-pince-energetique

https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4146-yarrick-peut-il-etre-seigneur-de-guerre

Regarde Page 33 du codex et analyse bien le descriptif de la règle "Aura de discipline". Il ne parle pas de Yarrick, C'est vraiment jouer sur les mots mais c'est la spécialité de certains joueurs.

Salut,

justement, je viens de relire les deux posts et Yarrick est jouable en tournoi puisque la VO règle le souci de la pince et que les conventions ETC ont réglé le problème de l'interaction entre "chaîne de commandement" et "aura de discipline". Et vu que les conventions ETC sont la norme dans l'immense majorité des tournois... Yarrick est jouable 99% du temps (dans mon cas, je ne fais que des parties amicales et quelques tournois où Yarrick a toujours été accepté, même avec le nouveau Codex).

Boris
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Jan 2015 - 18:43

Effectivement,

Avec éclaircissement Yarrick est jouable.

Je vais voir pour refaire son passage. Sauf si tu te sens plus inspiré Smile

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JimmyCrockett




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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Jan 2015 - 22:52

si tu veux, je m'en charge. Je peux aussi développer les conseillers régimentaires.

Dans ce sens, il faudrait peut être refonder la section Tactica pour compléter ce tactica et permettre à tous d'y contribuer.

On a déjà une bonne base
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 26 Jan 2015 - 23:01

JimmyCrockett a écrit:
si tu veux, je m'en charge. Je peux aussi développer les conseillers régimentaires.  

J'ai ré-écrit un passage sur Yarrick, mais tu dois pouvoir faire mieux.
Il faut faire succin quand même.

JimmyCrockett a écrit:
Dans ce sens, il faudrait peut être refonder la section Tactica pour compléter ce tactica et permettre à tous d'y contribuer.

On a déjà une bonne base

A voir avec Dak

Pour ce tactica, c'est un tactica "court" après on peut faire plus de détails par unités, ce qui a été fait avant le changement de codex:

https://tacticaimperialis.forumactif.com/f45-tactica-garde-imperiale-v6-wip

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Jan 2015 - 19:29

Ton passage sur Yarrick me va (si je le reprends, je vais jamais pouvoir faire court Wink )

Voici un petit complément au sujet des conseillers régimentaires. Mine de rien, le nouveau codex leur a donné plus d'importance.

Les conseillers régimentaires :

Astropathe : Relooking extrême pour l’Astropathe dans ce nouveau Codex. Alors qu’il pénalisait les réserves ennemies, voilà désormais qu’il est un psyker. Et c’est un moyen extrêmement peu onéreux de générer une Charge Warp. N’ayant accès qu’à la Télépathie et à la démonologie, son champ d’action est restreint… mais suffisant pour débloquer « invisibilité », le pouvoir le plus fumé du jeu !

Maître de la flotte : Il récupère le rôle de l’astropathe et conserve le sien. Il permet de fiabiliser les réserves. Très utile quand on joue massivement des Scions ou des volants. Si vous n’avez pas de réserves, il peut pénaliser votre adversaire qui aura plus de mal à faire arriver les siennes (je ne suis jamais contre une escouade de Totors qui n’arrive qu’au Tour 4…). Si vous jouez en deuxième, vous pouvez pénaliser votre adversaire au T1 (pour son T2) puis booster vos réserves au T2. Et ça, c’est franchement pas mal.

Maître artilleur : il n’a pas changé. Sa galette est toujours aussi aléatoire mais une touche suffit pour l’amortir. N’ayant pas besoin de ligne de vue, il est idéal pour accompagner un commandant qui reste à donner des ordres dans un couvert, loin des combats.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 27 Jan 2015 - 20:40

Merci JimmyCrockett,

Ta contribution a été ajoutée (j'ai mis un petit rajout du l'Astropathe).

Je t'encourage à faire des Tactica par unités, plus étoffés, ici:

https://tacticaimperialis.forumactif.com/f45-tactica-garde-imperiale-v6-wip

On va voir pour remanier un peu tout ça

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Gregus




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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 15:17

Citation :
Dans les escouades combinées même statiques, les LF permettront de faire du tir de contre charge en cas de charge ennemie.

Une arme n'utilisant pas la CT du tireur ne peut effectuer de tir au jugé donc pas de tir en état d'alerte (p.33 & p. 45 du GBR).

(Cf. section Lance Flamme de la partie sur les armes spéciales)

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Dak Rogan
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 15:25

Gregus a écrit:
Citation :
Dans les escouades combinées même statiques, les LF permettront de faire du tir de contre charge en cas de charge ennemie.

Une arme n'utilisant pas la CT du tireur ne peut effectuer de tir au jugé donc pas de tir en état d'alerte (p.33 & p. 45 du GBR).

(Cf. section Lance Flamme de la partie sur les armes spéciales)



Vas voir le lance flamme en état d'alerte, il permet de faire un mur de flamme :
1D3 touche auto.
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Gregus




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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 1 Fév 2015 - 18:26

Maxi mea culpa, cela m'avait échappé Smile
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gurvan




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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 23:34

Impressionnant boulot ! Tout est super bien présenté. Merci pour le boulot accompli .
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skaw
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 2 Fév 2015 - 23:51

Merci gurvan

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015 - 8:23

Quelqu'un voit un passage à rajouter ?

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arckik
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015 - 12:22

Eh bien, en relisant le tactica, je vois bien quelques petits détails à rajouter mais c'est déjà tellement complet !

Personnellement, j'aurais peut-être rajouté 2/3 lignes sur l'Eradicator : il a une force de saturation certes bien moins grande qu'une doublette de wywerns au même prix, mais avec 2 BL il devient un char anti-troupe pouvant découper du Nécron trop solide pour de la Wywern, ou du Taudar planqué, tout en oneshotant les persos Tau/Eldar/Eldar Noir grâce à sa F6 sur de l'endu3...

On pourrait aussi rajouter un petit paragraphe sur les "listes types" de l'AM : le "piéton campe" avec ses pavés de gardes CL, le "piéton assaut" avec ses conscripts + priest, le "Leman à fond" avec 10 Leman Russ à 2000 points, l'oubliée liste type arty, les listes axées aérien, et les "assaut blindé" avec les Hellhound et vétérans chimères... Et le tout nouveau "AM+Scions" (on ne parle pas des listes moins spécialisées qui dépendent vraiment des personnes, étant donné la diversité de la garde)

Pour l'instant c'est tout Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeDim 22 Mar 2015 - 13:00

Pour compléter ce qu'a dit Arckik sur l'éradicator, c'est qu'il fait un bon "3ème Leman", lorsqu'il y a déjà un escadron de 2 lemans avec tank commander et qu'on aimerait caser un leman tout seul dans l'armée. A la fois justement pour sa capacité anti troupes (et ignore les couverts au 41ème millénaire, toujours yabon a prendre, même avec déjà de la wywern), mais aussi pour son coût. Parce que ça reste un leman BL14 3PC, résistant et constituant toujours une cible importante sup' pour l'adversaire.

On peut aussi ajouter pour les cavaliers qu'il faut les jouer par 6 ou 7, et que le LF est le meilleur choix d'arme spé...
L'option "non équipés" est aussi intéressante, pour aller chercher du maroune au dernier tour et y aller serein avec beaucoup d'attaques^^
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Mar 2015 - 21:42

Détailler les cavaliers et l'éradicator, voilà des choses bien palpitante dites moi.

J'ai déjà abordé le sujet des Alliés de la garde.

Pour les listes types, j'ai déjà fait mais plus j'écrivais, plus je trouvais que c'était dire des choses évidentes...
Je ne sais pas...

J'avais pondu ça mais je trouve ça nul:

LES TYPES DE FORMATIONS:

On peut choisir d'axer son armée sur l'infanterie, ou sur les blindés, à moins de décider d'équilibrer sa liste entre ces deux pôles.

La masse de fantassins:
La liste full infanterie rend inutile les armes anti-chars de l'adversaire.
Il va falloir aligner en fantassins de quoi gérer les infanteries, les élites et les chars adverses et trouver des paliatifs à la mobilité très relative de la liste. Vous devrez compter sur des unités tampons et des appâts pour contrer les mouvements de votre adversaire qui sera beaucoup plus mobile que vous.
Vous jouerez au maximum sur les ordres pour tirer le meilleur partie de vos troupes.
L'anti-aérien est une des faiblesses de ces listes. Hormis presciencer ses armes lourdes en espérant faire des 6 pour toucher. On savourera seulement que l'adversaire galère à positionner ses volants face à la masse de figurines.
Il faut alors regarder les fortifications qui peuvent bien s'intégrer à ce genre de liste.

QG:
Cdt Cie en soutien pour les ordres (+bannière), des prêtres pour renforcer l'impact au CaC de la garde, Psyker Primaris pour renforcer la saturation de la troupe.

Elites:
Des Scions par 5 avec 2 fuseurs , en FeP pour vous charger des chars au gros blindage ou à couvert (les autres unités ne sont pas assez mobiles pour être efficaces avec des fuseurs). Une grosse escouade d'Ogryns+prêtre (8 à 10) pour aller contester l'objectif d'en face si vous ne voulez pas donner cette mission à un pavé de gardes. Les snipers Ratlings sont attractifs, mais se passer les scions sont primordiaux dans ce genre de liste.

Troupes:
Des pelotons d'infanterie comprenant au moins 3 escouades d'infanterie, avec prêtre ou bannière à portée pour les escouades de tirs et prêtre pour les escouades d'assauts.
Les Cadets sont également un choix de luxe car ils permettent une très forte saturation à pas cher, ils sont fait pour aller au casse-pipe pendant que les Gardes restent en retrait avec leurs armes lourdes.

Attaque rapide:
les cavaliers, joués en contre empêcheront l'adversaire d'engluer vos pavés de gardes trop longtemps.

Soutien:
Aucun véhicule visible... Il vous faut donc de l'artillerie tirant en indirect. La Wyvern et le Manticore seront les plus utiles, la Wyvern dévie peu et ne risque pas de tomber sur vos troupes, la manticore apportera des attaques F10 bienvenues.

Personnages spéciaux:
Yarrick pour Ogryns ou un bon pavé de gardes. Kell pour les escouades d'armes lourdes équipées autrement que de mortiers. Creed pour une liste orientée vers le tir, avec de nombreuses escouades d'infanterie. Straken si vous orientés de nombreux pavés de façon offensive.

La Garde mécanisée:

La garde mécanisée joue sur un grand nombre de petites unités mobiles à la forte puissance de feu pour compenser ses effectifs, inférieurs à un full infanterie.
Les véhicules sont fragiles au CàC, il faut donc trouver de quoi engluer ou neutraliser de telles menaces, d'où la nécessité de concentrer une très grosse puissance de feu.

QG:
Pas de besoin vital d'ordres (toutes les unités sont embarquées), ni d'aide au Cdt. Les Cdt Cie peuvent être joué en unités suicides maximisant leur puissance de feu (4 LP/fuseurs), idéalement embarquées dans un avion pour une mobilité extrême. Soyez néanmoins malin, on ne met pas son Seigneur de guerre dans une unité suicide... (Pensée pour toi Marga Smile )
Le choix QG de référence est ici le Tank Commander qui apportera une puissance de feu supplémentaire.

Elites:
On peut imaginer prendre des Ratlings pour camper sur un objo, les autres unités n'apportant pas grand chose...

Troupes:
Les vétérans sont le choix qui vient tout de suite à l'esprit, en raison de leur grande puissance de feu. Il en faut alors au moins 4 pour une partie à 1000 pts et 6 pour du 2000 pts. On maximise alors leur puissance de feu (fuseurs ou LP, voir doctrine sapeur pour la charge de démolition). Le jeu sera de les garder en vie coûte que coûte (quitte à sacrifier des éléments plus "précieux") pour conquérir les objectifs.
Vous pouvez aussi aligner des pelotons d'infanterie mécanisée. Le Cdt Pon aura un rôle d'anti masse (4 LF dans un VAB) alors que les escouades d'infanterie embarquées auront plutôt un rôle défensif (AC + LG + VAB).

Attaque rapide:
Des sentinelles lourdes, par escadron de 2 (ou en solo) vous permettront d'engluer les escouades de CàC pour sauvegarder vos blindés. Si l'arme est secondaire par rapport à la capacité à engluer, le LPL ou le LFL peuvent aider l'armée à gérer de la masse.

Les chars rapides renforceront la mobilité de la liste, et vous apporteront des compétences précieuses (anti-élites, anti-masse, anti-véhicules, en fonction des modèles).

Les avions vous apporteront un rapidité accrue.......

Soutien:
La question étant qu'es que je ne prend pas ?
Les LR peuvent être prit en choix soutien, mais leurs puissance de feu n'est pas négligeable.
La Wyvern, meilleur moyen de contrer les flôts de troupier qui rêvent d'exploser nos blindés au CaC
L'hydre pour apporter une couverture anti-aérienne
La Manticore parce qu'on aime les galette F10
Le Basilisk parce que... ... ... il est joli ?

Personnages spéciaux:
A part Pask, les personnages spéciaux s'intègrent plutôt mal à une liste mécanisée.

Régiment d'artillerie:

Ceci est une blague, GW a viré tout les choix d'artillerie hormis la Wyvern et la manticor... non le Basilisk n'est pas un choix...

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeLun 23 Mar 2015 - 22:15

Ce n'est pas si mal ^^. Mais il manque encore quelques précisions sur les rôles de certaines unités.

On peut peut-être rajouter quelques petits détails, c'est sur. Si j'ai le temps, je reprendrais ton texte qui fait une bonne ossature et je t'enverrais par mp une version un poil plus modérée et peut-être moins technique pour le tactica général, et tu me diras si tu valides ou pas. Smile

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 25 Mar 2015 - 10:46

Très bon boulot pour ce tacticas.
à rajouter pour le LM : la possibilité de prendre des missiles anti aériens pour un surcout.
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 25 Mar 2015 - 18:20

Merci Cpt Rebel,

Je rajoute ta remarque,

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 21:43

Citation :
Ceci est une blague, GW a viré tout les choix d'artillerie hormis la Wyvern et la manticor... non le Basilisk n'est pas un choix...

Je trouve que ce genre de phrase est un peu déplacé dans un tactica. La raison d'être d'un tactica est selon moi de montrer ce qu'on peut faire avec les entrées et les choix. Ta manière d'être aussi catégorique sur la basilisk notamment est vraiment dommage. Dans une optique tournoi, oui; mais c'est un tactica général (ou sinon il faut le préciser).

C'est d'autant plus bizarre que le reste de ton travail est excellent...

Bref, j'aime vraiment le ton du reste du tactica et j'aimerais beaucoup que tu nous montres ce qu'offre le codex pour un régiment d'artillerie...

Ps : Je précise qu'il n'y a vraiment rien d'agressif dans ce message, je cherche juste à être constructif ! Wink
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 26 Mar 2015 - 21:55

Bah, c'est pour ça que je n'avais pas mit cette partie de mon tactica sur le forum, parce que je ne suis pas satisfait de ma partie sur les types de formations.

Y'a rien à faire pour un régiment d'artillerie. Faut jour Death Korp of Krieg pour ça.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 13 Mai 2015 - 23:40

Excellent boulot Smile merci !

Dans mes favoris directement Tactica AM, V7 - Page 2 1991844916
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Nethek

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Juin 2015 - 2:04

Excuser moi d'avance si j'ai manquer quelque chose mais, serait - il bien d'ajouter une section sur les legs des conquêtes?
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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Juin 2015 - 18:35

Pas bête ça. Je vais essayer de m'y atteler.

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MessageSujet: Re: Tactica AM, V7   Tactica AM, V7 - Page 2 Icon_minitimeVen 7 Aoû 2015 - 19:22

Equipement des véhicules:

Projecteur: La majorité de nos blindés l'ont de base, excepté les escadrons Hellound où leur faible portée ne fait pas ressentir l'absence de cette option et les Sentinelles, qui n'en n'ont pas spécialement besoin. A voir pour des scénarios spécifiques ou pour arrondir facilement les points d'une liste.

Reliquaire: un bonus pour abjurer contre les blindés. Toujours bon à prendre si il reste quelques points inutilisés mais pas indispensable.

Equipement de dépannage: Permet d'annuler un résultat immobilisé 1/6. On va pas se mentir en disant qu'on peut s'en passer.

Fumigène: La majorité de nos blindés l'ont de base, excepté les escadrons Hellound qui en ont souvent bien besoin dans les 1ers tours et les sentinelles qui peuvent, elles, plus facilement se cacher derrière un couvert. Utile éventuellement sur les Hellound si terrain découvert et grosse puissance de feu en face..

Lame de Bulldozer: Indispensable pour les véhicules de transport et unités chers (Pask), car immobiliser Pask et son canon Gatling à portée 24ps, c'est juste la loose...

Mitrailleuse ou Bolter d'assaut: Pas Folichon, rajoute un peu de tir tout en augmentant le prix du vehicule. Fun mais pas indispensable.
Peut servir en cas de dégât "arme détruite", en augmentant les chances de survie des armements principaux.

Blindage renforcé: permet de ne pas être sonné, donc assure le mouvement, excepté que les chimères sont les seuls pour qui cette option est vraiment intéressante, et qu'elles sont vraiment trop fragiles.

Brûlots: Vaguement intéressant face à certaines armées (Tyty), c'est un petit gadget difficile à rentabiliser.

Missile traqueur: la portée infinie peut sembler intéressante mais avec une CT3 et une PA3, on ne va pas faire grand chose...
Peut servir en cas de dégât "arme détruite", en augmentant les chances de survie des armements principaux.

Compartiment fermé: Permet de renforcer un peu nos artilleries, pour un peu trop cher. Il vaut mieux payer des filets de camo' pour moins cher.

Filet de camouflage: +1svg de couvert, parfait pour nos fragiles artilleries bien cachées derrière des décors, le tout pour pas cher. Rien que voir vos ennemis rager devant la 3+ de couvert de votre Wyvern derrière une ruine vaut l'investissement.

Relais-Augure: hors de prix, pourrait être intéressant sur les volants mais ils n'y ont pas accès. Éventuellement sur du Hellound ou de la chimera qui trace chez l'adversaire, mais seulement avec une liste conçue pour la fep.

Legs des conquêtes:

La bénédiction de l'Empereur: Pas cher pour un profil intéressant, on regrettera sa portée trop courte qui ne permettra finalement que des tirs d'opportunité.

Laurier de commandement: Règle intéressante mais une portée ridicule qui oblige à exposer l'onéreux porteur de la relique.

Auto-reliquaire Tactique de Tyberius: Une des reliques les plus intéressante, permet de considérablement fiabiliser les ordres. très utile sur une liste basée sur l'infanterie et ... les ordres Smile

Lame de conquête: Depuis quand on va au CaC avec nos QG ?
A voir sur un Seigneur Commi', mais ... Faut jouer un seigneur commi'...

Masque Mortuaire d'Oliannus: Renforce notre QG, qui n'est de toute façon pas fait pour le CaC ... donc à ce prix là, on oublie.

Aquila de Kurov: Prix d'une wyvern  pale . A voir pour une liste basée sur du Plasma et conçue en fonction cette relique.

_________________
Commissaire Von Molkte:


2e Classe Garvin Yourg:


Dernière édition par skaw le Ven 7 Aoû 2015 - 19:45, édité 1 fois
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