Salut,
Voilà un petit tactica pour la garde en apo qui va regrouper avis et conseils afin de jouer atouts stratégiques, formations et super lourds issus du livre apocalypse et ses extensions.
A ce sujet, je précise que je ne dispose pas des extensions (Pandorax etc), je ne vais donc pas traiter de leur contenu. Pour ceux qui les possèdent; vous pouvez exposer votre avis et vos conseils à la suite; j'éditerai ce premier post au fur et à mesure.
Le tactica sera constitué de 3 parties:
I./Les atouts stratégiques
A)Les atouts universel
B)Les atouts spécifiques à la garde
II./Les formations d'apocalypse
A)Généralités
B)Les formations de la garde
III./Les supers lourds
Je précise que je ne suis pas encore habitué à la garde, jouant principalement ork aux apoc'. Donc ne pas hésiter à donner son avis ou apporter d'avantage d'info/conseils au tactica. Il existe masse de combinaisons ou combo possibles; j'ai résumé, en gros.
I./LES ATOUTS STRATEGIQUESIntroduction:Les atouts stratégiques représentent les ressources à disposition de votre général, qui peuvent être très variées. Il peut en effet s'agir d'un bombardement minuté, d'une embuscade soudaine de la part de fantassins, de champs de mines, de défenses technologiques…quoi qu'il en soit, ces atouts peuvent s'avérer vitaux pour votre armée, et sont en mesure de faire la différence dans le type de conflit qu'est l'apocalypse…
Conseil de maître Skaw-Chan: Si vous voulez que vos Atouts soient rentables, il faut concevoir votre liste en fonction des atouts que vous voulez, pas l'inverse.A)Les atouts universelEcran de fumée: Un immense écran de fumée se crée et empêche chaque camp de distinguer l'ennemi parmi l'épais brouillard et donc de faire feu. Cet atout peut s'avérer très intéressant si vous jouez une configuration d'armée portée sur l'assaut, comme le full piéton ou le régiment motorisé en chimère/taurox: vos troupes peuvent progresser en toute sûreté à l'abris des tirs qui sinon les aurait décimées…
A ne pas sélectionner si vous jouer tir en fond de table (à moins que ce soit de la full artillerie barrage). Si vous combinez puissance de feu et troupes embarquées en chimères dans une bataille à objos, conservez ces dernières en réserve jusqu'au dernier moment. Une fois entrées et sur les objos, déclarez votre écran afin de les protéger.
Camouflage: L'Empereur lâche un pet divin qui recouvre en partie votre armée et la protège du feu ennemi. La encore un atout intéressant pour la garde, et qui pourrait justifier l'emploi massif de filets sur nos blindés. Cet atout confère dissimulation aux unités à 24ps d'un QG au premier tour. Si il fait nuit et que vos chars ont également un filet, cela leur donne une 3+ de couvert…et 4+ aux super lourds. Pas mal du tout, et encore on parle à découvert là. C'est l'atout qui peut sauver nombre de vos blindés et piétons T1!
Marche de flanc: Vos réserves arrivent sur les flancs de manière inattendue, et l'effet de surprise peut mettre à mal l'armée adverse dans son sein. Cet atout est utile pour de nombreuses formations d'apocalypse. Les sentinelles blindées full CL "Tueurs de Stompa" par exemple, ou encore pour Pask punisher et ses amis vanquisher de la formation blindée "Poing de l'Empereur" qui ne se fera alors pas sauter T1 par un tir force D chanceux…
Champ de mines: Un champs de mines recouvre vos arrières et empêche l'ennemi de vous…prendre par derrière (oui c'est cochon l'apo). Assez moyen selon moi, d'abord parce que les tests de terrain dangereux faut y aller pour y perdre ses gars, et ensuite qu'il y a bien d'autres atouts plus intéressants…
Frappe orbitale: Le concept de guerre nucléaire dans toute sa gloire. Une grosse bombe larguée depuis votre flotte jusque dans le coeur de l'armée ennemie. Cet atout requiert de la ressource stratégique, ce qui signifie que vous ne pourrez pas forcément l'utiliser en fait (Lol). Cependant, si vous avez acquis au cours de la partie de la ressource stratégique, cet atout peut être assez dévastateur, notamment en son centre ou sa force peut réduire en pulpe un titan adverse. Et ce qui l'entoure également, si c'est de la piétaille ou des véhicules légers. Un petit joker quoi.
Coordonnées précises: Vos troupes peuvent enfin arriver en frappe sans soucis, grâce à un GPS xénos très performant! Pour ceux qui aiment aligner du TdC à la pelle, ou de l'infanterie aéroportée comme si il en pleuvait, c'est le rêve. Toute unité arrivant des réserves faisant une FeP ne dévie pas, et ça c'est cool.
It's raining (guard)men, Hallelujah...Réarmement: Des caisses tombent du ciel, remplies de munitions en tout genre. Utilise également de la ressource stratégique. Sympa si vous jouez beaucoup de valkyries ou de Deathstrike/Manticore, ce qui leur permet de re-balancer leur sauce sur l'ennemi. Mais dans un autre cas, laissez tombez il y a surement mieux.
Remplacements:
Chenkov est de retour! Vos unités décimées se la jouent nécron et font un magnifique Be back en règle. Cet atout est assez bâtard ma foi, car il permet de faire revenir en jeu une formation d'apocalypse. Complète. Pas besoin de s'étendre trop là dessus, imaginez juste une compagnie blindée revenir au complet, ou la formation de 3 baneblade…c'est kioul…Impact à la fois psychologique (sur votre adversaire et vous) et stratégique…attention, là encore il faut de la ressource stratégique!
Générateur de bouclier:
Gandalf Un bouclier invisible se dresse entre vous et l'adversaire, l'empêchant de vous atteindre. Cet atout est énorme, car il empêche l'ennemi de prendre pour cible toute unité dans un rayon de 6ps du bouclier au premier tour! de quoi protéger T1 vos plus précieux éléments, tels que vos super lourds ou formations. Avoir 2 tours (de joueur) de répit pour fusiller les principales menaces, avec par exemple 2 Shadowswords protégés qui s'occupent des titans adverses avec leur force D, c'est sympa.
QG suprême: Votre général est tellement charismatique (ou fait flipper à mort) qu'il inspire les troupes alentoures à combattre. Confère la règle zélote aux unités à 12ps d'une formation de haut commandement. C'est moyen. Même pour ceux qui jouent full piétons, vu que leurs troupes vont rapidement s'éloigner du commandant (à moins qu'il avance avec eux).
Trophée: Tuer le seigneur ennemi marque souvent la tournure d'une bataille, démoralisant ses soldats privés d'un général. Vous marquez 3PV additionnels pour tuer le SdG adverse. C'est super, mais encore faut-il y parvenir. En effet, ça fait du bien des PV en plus et ça peut faire la différence au résultat final, mais si le SdG est un coriace (démon exalté de Khorne FW qui vole pendant toute la partie, avec son endu de malade et sa multitude de pv) ou qu'il se planque bien…A voir, c'est à vous de faire le paris.
Bâtiments piégés (Armageddon): Vos défenses sont piégées afin d'empêcher l'ennemi de les prendre d'assaut. C'est moyen, sachant que les unités ennemies qui parviendront à vous charger seront souvent des CM, des créatures colossales, des marrées de fantassins qui ne peuvent être ralenties…Bref je ne recommande pas.
Sacrifice ultime (Armageddon): L'un de vos super lourds se rue vers l'ennemi avant de déclencher son système d'auto-déstruction, afin d'emporter un maximum d'ennemis dans la tombe. C'est inutile, car l'explosion d'un SP est vraiment pourrie en V7 et ne fera que peut de dégâts. Surtout chez la garde où les super lourds restent en fond de table entourés d'unités amies! autant le faire s'éloigner au max, tirer une dernière fois et voir si avec un coup de bol il ne survit pas au tour adverse.
B)Les atouts spécifiques à la garde:Bombardement: L'artillerie de la garde est un poing qui s'abat sur les ennemis retranchés, les broyant sous un barrage continu tonitruant. F8 PA3, artillerie 1D6,barrage apo. C'est trop aléatoire pour de l'usage unique selon moi, car si vous vous plantez au jet de dé en faisant 1...le maitre de la flotte fait la même chose (surtout dans la formation de Creed ou il balance 1D3 bombardements PAR tour…). Donc bofbof quoi.
Visez ma position!: L'une de vos unité se sent condamnée face à un ennemi qu'elle ne peut vaincre et demande un bombardement sur sa position. La même chose qu'avant, mais balancée à 12ps de l'unité concernée, en tir en état d'alerte…c'est héroïque, mais si la déviation foire à part voir l'unité mourir encore plutôt que prévu…après c'est assez fun, mais pas utile non plus. A vous de voir.
Rats d'égouts: A l'aide de réseaux souterrains ou en ayant eux même creusé des galeries, vos troupes surgissent en plein milieu du champ de bataille, voir chez l'ennemi même. Permet à vos unités d'infanterie gardées en réserves d'arriver en FeP sur la table. Intéressant avec du vet fuseur ou lp. Mais le risque de déviation ou d'incident reste présent à moins d'avoir également sélectionné l'atout coordonnées précises. Un atout pour les kamikazes, les vrais!
Salve cataclysmique (Armageddon): Les manticores d'armageddon lançaient toutes leurs roquettes en une unique salve dévastatrice, tellement les orks étaient nombreux. Au lieu de tirer une roquette, vos manticores en tirent 4 d'un coup. C'est un peu brutal, leur cibles devront vraiment être des SP ou une marée de fantassins…cela dépend de vous, tirer 1D3 gabarits par tour jusqu'au 4ème ou tout lâcher avec 4D3 gabarits…c'est selon les gouts de chacun.
Unleashed Disaster (Damocles): Permet de prendre en main le tour des Catastrophes surnaturelles. Bien souvent, les catastrophes frappent les deux camps sans trop de distinctions (le maître ne bénéficiant parfois de quelques avantages, mais c'est plutôt rare). Bien analyser la zone de guerre que vous avez choisi et réfléchir à l'impact que pourraient avoir les catastrophes sur le jeu.
Crack Formation (Damocles): Donne +1 en Cd et en CC à une formation lors de son arrivée en jeu. Plutôt inutile pour de la garde qui s'axera rarement sur le Corps à corps.
Gravity Mines (Damocles): Fonctionne comme un champ de mines mais impact également les Volants. Intéressant face à certains types d'adversaires (beaucoup d'Anti-grav ou volants), bien que les anti-grav aient la maniabilité pour passer à coté.
Colonel Strike (Pandorax): Un de vos compagny commander se transforme en gros bourrin avec Tueur de char et fléaux de la chair, et il peut donner 4 ordres par tour en cadeau.
Franchement, sur un humain de base... Hormis le fait de pouvoir donner plus d'ordre (à combiner avec l'autoreliquaire Thibérius), c'est plutôt moyen.
Jungle Ambush (Pandorax): 5 unités d'infanterie à 6 ps de l'ennemi qui peuvent tirer et charger au tour 1. Pas terrible, avec une CT3 et une capacité de CaC nulle, le tout à déployer dans un décor "Jungle"... Anecdotique sauf si table full jungle, dans ce cas là, combinez les escouades avant de charger en bavant, et combiner avec une Formation "Patrouille Furtive de Catachan" (livre Apo), on peut se retrouver avec beaucoup de monde très près de l'ennemi.
II./LES FORMATIONS D'APOCALYPSEIntroduction: Les formations d'apocalypse sont d'immenses concentrations de troupes ou de véhicules, qui peuvent constituer une menace conséquente vu leur importance. Des fers de lances blindés aux marées de fantassins, ces formations annihilent tout ce qu'elles croisent sur leur chemin.
A)GénéralitésFer de lance blindé: Un fer de lance blindé est un alignement de chars qui, disposés d'une certaine façon sur le champ de bataille, vont être plus efficaces tant en défense qu'en attaque. Pour la garde qui est réputée pour ses nombreux blindés, les fers de lances sont très intéressants pour les règles qu'ils confèrent aux escadrons.
-Schéma d'attaque en pointe: Confère la règle tueurs de chars à l'escadron. Idéal pour une formation de leman russ ou de sentinelles antichar, qui est alors plus fiable dans la destruction de ses cibles blindées.
-Schéma d'attaque en ligne: Confère la règle ennemi juré à l'escadron. Tout comme le schéma d'attaque en pointe, il peut rendre plus fiable les tirs avec les relances de 1. Parfait pour de l'executioner qui surchauffe, ou de la sentinelle avec LPL pour les mêmes raisons. Pas très utile si vous avez Pask dans l'escadron…autant opter pour le premier schéma qui rendra l'escadron vraiment violent.
-Schéma d'attaque en colonne: Permet de mettre les gaz de 12ps au lieu de 6". Parfait pour du vétéran en chimère, qui gagneront en mobilité. Le seul problème de ce schéma est qu'il peut être assez difficile de l'aligner avec les 12ps de zone de déploiement; il faudra souvent constituer plusieurs escadrons de 3 véhicules pour pouvoir les déployer. La seule formation qui aurait pu être intéressante ainsi déployée, la compagnie mécanisée vengeance de l'Empereur, en bénéficie déjà…
Haut Commandement: Les chefs suprêmes de l'armée, les généraux qui dirigent leurs troupes depuis l'arrière ou au contraire au coeur des combats. Cette formation est top. Elle confère un atout stratégique supplémentaire une fois par partie, qui peut faire changer rapidement le cours de la bataille, et peut ordonner une attaque en règle. Elle peut désigner n'importe la quelle de vos unités à partir du T2 avant de la déplacer et lui faire tripler son mouvement! parfait si vous alignez la formation de chimères, ou du full piéton…et vu que l'unité peut charger une fois le mouvement effectué, les grosses escouades de bullgryns peuvent s'avérer intéressantes pour le coup, en faisant la chasse aux CM ou véhicules…
Vous pouvez aussi faire l'inverse et faire replier une unité en danger vers vos positions, alors qu'elle allait se faire charger…bref, beaucoup de possibilités offertes par cette formation.
Choeurs psychiques: Un rassemblement de puissants psykers. Plus puissants, mais aussi plus instables. Ils ne peuvent puiser que dans leurs propres charges warp combinées. Autre changement, les périls. Là, ça deviens hardcore…en plus du péril habituel, vous devez également lancer un dé dans un tableau de terreurs du Warp…Sur 2+, vous être presque certain de voir tous vos puy mourir^^ Et encore c'est cool ça, parce que sur un 6 c'est un démon majeur qui apparait, et il n'est en rien dans votre camp…
Faire très attention dans l'utilisation de telles formations, donc!
Les formations de la gardeCompagnie blindée "Poing de l'Empereur" (Apocalypse):Formation de 10 Leman Russ sans Tank Commander (l'un des leman russ est seul, les autres vont par trois),avec la possibilité de faire des attaques de chars groupées qui utilisent le tableau de masse inexorable du livre apocalypse.
La Formation donne CT4 au char de commandement (déployé seul), ainsi qu'a tous les autres leman russ à 12ps de celui-ci. Là où la formation "The Steel Host" (issus de The Red Waaaagh) est orientée pour les chars Plasma, celle ci est faites pour les LR à CT (Punisher, exterminator, et Vanquisher, qui devient intéressant), il faut donc adapter en fonction des chars présents.
Cette formation est la plus avantageuse excepté qu'elle oblige à jouer 3 escadrons de 3 LR, et qu'il faudra serrer les chars pour en faire bénéficier un maximum de la CT4 (12ps c'est pas énorme).
Ne pas hésiter a regarder du côté des schémas d'attaque, pour encore booster d'avantage la formation (niveau anti char surtout).
Compagnie de reconnaissance "Griffes de l'Empereur" (Apocalypse):Formation de 10 Sentinelles, dont une sentinelle de reconnaissance (cette dernière doit être seule, les autres vont par trois)
Permet d'avoir des sentinelles à CT4 et Discrétion à 12ps de la sentinelle de reconnaissance et surtout de faire des attaques de flanc avec des sentinelles blindées (le livre précise juste "Sentinel Squadron")
On gagne Ennemi Juré contre une (et une seule) unité ennemie en cadeau, à désigner lors de l'arrivée en jeu de la formation.
Souffre de la concurrence avec la formation Armageddon Stompa Killer (Armageddon), Il faut voir en fonction des sentinelles dans votre stock.
Des sentinelles blindées avec LFL qui sortent en attaque de flanc dans les lignes adverses peuvent vite nettoyer les unités gardant les objo avant de s'engluer au CaC, ou avec CL/AC pour taper dans du blindé/super lourd de flanc (voir de dos)...
Compagnie d'artillerie "Colère de l'Empereur" (Apocalypse):Formation de 9 Basilisks et d'une chimera de commandement.
Elle oblige à prendre une chimera, mais donne barrage Apocalyptique, Pilonnage et ignore les couverts.
L'autre formation 'Rain Of Fire' (Damocles), n'a que Barrage mais permet de relancer le dès de déviation. Emperor Wrath est plus avantageux, mais oblige à faire tirer les 9 Basilisks sur la même cible! A prendre en connaissance des forces ennemies, donc. Assez efficace sur les formations d'infanterie (comme la marée verte ork) ou de chars (compagnie blindée poing de l'Empereur ennemie)...
Compagnie d'infanterie "Bouclier Imperial" (Apocalypse):3 Pelotons d'infanterie et une escouade de commandement de compagnie.
Permet de faire revenir 1D3 pertes par unités à chaque pause (en bref une a deux fois max si vous avez de la chance), pas mal vu qu'il est de toute façon toujours intéressant de jouer des pelotons en Apo'. Ne pas oublier que l'ensemble de la formation doit être déployée dans un rayon de 36ps...C'est pas énorme non plus pour autant de bonhommes, surtout si vous n'avez pas le T1 (ce qui est probable vu que cela se joue à la montre).
Compagnie d'armes lourdes "Glaive Imperial" (Apocalypse):10 escouades d'armes lourdes et 1 escouade de commandement de compagnie...
Qui a 30 armes lourdes ? et les points pour en aligner autant (650 à 1050 pts)?
Toutes les unités gagnent "jumelé" si elles tirent sur une escouade désignée.
Là ou les armes Lourdes ne sont utilisables que cachées dans un Peloton en partie Normale, il aurait pu être intéressant de les dispatcher un peu partout sur le champ de bataille pour multiplier les cibles, mais le rayon de 36ps du déploiement l'empêche (on aura un joli pack uber cheros, endu 6, bien séré, un bonheur pour les gabarits adverses de F6 et plus...), et l'on s'éloigne de l'optimisation. Vraiment, cette formation semble cool sur le papier (30 CL/AC jumelés!) mais est tout simplement injouable avec l'espace et les lignes de vue. Testé, et désapprouvé.
En plus, la CCS ne donnera (si ça passe) tueur de chars/monstres à une seule escouade de 3 armes lourdes...
Commandement suprême du seigneur Castellan (Apocalypse):CCS avec Creed full option (les garde du corps de l'ancien dex n'existent plus).
Formation Haut Commandement des plus utiles.
Permet de donner des ordres partout sur la table, d'effectuer 1D3+1 bombardements orbitaux (maitre de la flotte) et fait gagner deux atouts stratégiques à chaque pause. Ne sortez jamais sans!
Généralement oubliée par l'adversaire (sauf si c'est un connaisseur, sinon tant mieux), cette formation vous apportera de nombreux bonus: Déjà ceux inclus dans le profil de Creed (2 traits de SdG) et Kell: Vous donnez donc 3 ordres partout sur la table, remplaçable à cd mini de 8.
Cette formation fait par logique exception à la règle du codex AM interdisant les officiers embarqués (hors chimera) à donner des ordres.
Un bon combo est possible si vous jouez également la formation "Patrouille furtive de Catachan" (voir ci-après), si cette dernière est déployée en attaque de flanc: ses unités bénéficieront d'ordres en plein camp ennemi, surtout si vous avez équipé les vétérans de fuseurs...
On ne peut malheureusement pas combiner Creed avec l'atout "Colonel Strike (Pandorax)" car ce n'est pas un commandant de compagnie mais Lord Creed...
Cette formation est très fragile (on est en apo soldat), attention à un ennemi expérimenté qui vous la snipera rapidement.
Patrouille furtive de Catachan (Apocalypse):1 peloton d'infanterie et 1 à 3 escouades de vétérans, qui ont la règles infiltrateurs, mouvement à couvert et attaque de flanc. Tant qu'elle ne se déplace pas en terrain découvert, tire ou lance un assaut, la formation a la règle dissimulation. Pratique au T1 si vous jouez en full camping, dans les ruines et autres éléments de décors de votre zone de déploiement, et que l'adversaire a l'initiative...les vétérans peuvent utiliser leur infiltration pour se rapprocher d'un objectif à couvert.
De plus, les unités ennemies chargeant des unités de la formation doivent effectuer des tests de terrain dangereux, en plus de subir les tirs en état d'alerte: c'est toujours ça de prit.
C'était l'optique défensive, mais vous pouvez aussi opter pour une attaque en plein dans les lignes arrières, avec l'attaque de flanc. Comme dit précédemment, fonctionne très bien en synergie avec la formation de Creed.
Attention, il pourrait être tentant de mixer ces deux optiques (vétérans chimère en attaque de flanc, et peloton en campe), mais encore une fois la restriction du déploiement ne le permet pas...
Groupement d'élite de psykers assermentés (Apocalypse):1 psyker Primaris avec 4 psykers assermentés.
Permet de lancer une bénédiction ou une malédiction à 36ps, selon l'unité visée (amie ou ennemie). Dans le cas d'une unité amie, vous pouvez ajouter 6ps à son sprint (mouais) et 2D6ps à sa distance de charge (soit 4D6ps quand même!). Peut être intéressant pour fiabiliser la charge d'une Deathstar alliée (car vous n'êtes pas limité aux unités du codex AM).
Dans le cas d'une unité ennemie, elle ne pourra pas effectuer de charge à ce tour. Marchera rarement pour bloquer une Deathstar ennemie car elles sont généralement chargée en antipsy'. Mais peut toujours sauver quand grosse unité ennemie s'apprête à charger vos lignes...pour la garde, c'est rarement bon signe quand ça arrive.
Achtung, la formation est un Chœur psychique, ils génèrent 5 dés de charge warp (ou 6 si le primaris est niveau II) pour passer un sort à charge 3...si vous faites un Péril, ça devient l'Apocalypse...dans le meilleur des cas, tous les psyker meurent. Ahaha loool.
NB: Les psykers disposent de ce pouvoir spécial en plus de leurs autres pouvoirs d'après ce que lis dans le bouquin, à confirmer.
Compagnie de Banebade "Fureur d'Acier" (Apocalypse):Formation de 3 Baneblades.
Si les tanks sont en schéma d'attaque en pointe, ils gagnent un bonus aux jets de dégât des véhicules (en plus de tueurs de char).
Si les tanks sont en schéma d'attaque en ligne, une unité ennemie voulant charger un véhicule de la formation doit réussir un test de Cdt avec malus de -1
Pas ouf, mais toujours le bienvenu si on aligne 3 Baneblades. Il faut malheureusement les jouer regroupé.
Formation de sentinelles "tueurs de Krabouilleurs" (Armageddon): Formation de Sentinelles, permettant de tirer 2 fois lors d'un tour et de ne pas tirer à celui d'après. Je conseille (très) vivement de prescienter avant de tirer, afin de garantir l'efficacité de la salve. Surtout si il s'agit de CL, le fait de ne pas pouvoir tirer au tour suivant est très handicapant, alors si en plus le feat au tour précédent a été foireux...
Une formation qui peut s'avérer très puissante dans la destruction de super lourds, attention cependant à sa fragilité, vous n'aurez pas forcément le premier tour...
Compagnie mécanisée "Vengeance Impériale" (Armageddon): Formation d'infanterie en chimeras qui gagne des bonus autour des objo (au CaC uniquement hélas, pas génial pour la garde) et met les gaz à 12ps (soit 24ps de mouvement dans un tour).
On regrettera que ce ne soit pas des vétérans. Cela oblige à regrouper les chimeras pour pouvoir utiliser "mettre les gaz", ce qui n'arrange pas le problème de leur fragilité. Pas mal car permet de voler l'objo sous le nez de l'adversaire juste avant une pause ou la fin de partie, a condition de jouer en deuxième ou ne pas avoir de menace immédiate en face.
C'est la seule formation de chimeras, on peut donc envisager de faire des combo avec les atouts (comme "Prise de flanc").
Forteresse Impériale (Armageddon): Cette formation nécessite un bon paquet de Défenses Wall Of Martyr (WoM) (Mini: 1 Aquila Strongpoint, 1 Redoubts, 1 Batterie vengeance, 1 emplacement d'arme, 1 bunker et 1 ligne de défense - une de chaque de la gamme en fait). Si au moins deux armes fixes de la formation ou unités embarquées dans une fortification tirent sur une unité les autres tirant sur la même cible gagne Perforant, pas mal mais ça fait beaucoup de tirs sur une même unité. Prévoir des petites unités à longue portée pour tirer en premier (ex: escouade d'infanterie avec autocanon), le but n'est pas de faire du dégât, juste de déclarer un tir.
Attention à votre Aquila (quitte à la planquer derrière un bâtiment) car elle rapporte un Point de victoire en fin de partie si elle n'est pas détruite, donc ne pas hésiter à lui payer les boucliers Voïd qui vont bien.
De plus les unités embarquées qui lancent un assaut gagnent Charge féroce, quand on pense que les bâtiments comptent comme des véhicules d'assauts, c'est tout bon. Plus intéressant que la formation de Damnos selon moi.
Hellstorm Squadron (Damocles): Un Gabarit Fournaise à la place du "petit" gabarit de souffle, cette formation est surtout intéressante pour la Mort instantanée qui réduira les CMV et fig multi-PV à l'état de pulpe
Formation très intéressante et qui peut avoir une grande utilité, attention cependant à sa résistance. La garder en réserve ou la combiner à un atout pour garantir sa survie.
Steel Phalanx Tank Squadron (Damocles): Même formation que la compagnie "Poing de l'Empereur" mais sans avoir à prendre de char de commandement...et il n'y a pas de gain de CT...
Permet de faire des attaques de char, comme des superlourds
Le souci, c'est qu'on ne peut pas faire d'attaque de char ET tirer. Sa seule utilité serait de bénéficier des bonus de fers de lance blindés, mais la formation "Poing de l'empereur" reste bien plus intéressante.
"Rain of Fire" Direct Support Battery (Damocles): 2e formation avec des Basilisks.
L'autre formation oblige à prendre une chimera de commandement, mais donne barrage Apocalypse, Pilonnage et ignore les couverts.
"Rain Of Fire" n'a que Barrage mais permet de relancer les dés de déviation.
Plus précis mais moins violent, "Rain Of Fire" conviendra mieux aux joueurs malchanceux, la formation "Poing de l'Empereur" reste plus
avantageuse.
Force d'intervention des troupes de choc (pandorax): Une formation Apo comme on les aime! 2+ escouades de Tdc couplées à 2+ Valkyries. Quand les escouades débarquent des valkyries, elles peuvent tirer, sprinter, et tirer une deuxième fois sur une autre cible de la première si vous le voulez, tout en ignorant les couverts! En version low-cost, 2 escouades de 5 double plasma avec 2 valkyries, soit 450pts, en guise de couteau suisse. En version burnée, 3 escouades de 10 double plasma/pisto plasma avec 3 valkyries lance roquettes multiples, soit 930pts, pour dégager toute une zone d'infanterie sur un objo ou une zone qui a besoin cruellement de renforts. La cerise sur le gâteau, au début de votre T1, vous devez désigner un objo dans la zone de déploiement ennemi (N.B: contrairement à ce qui est marqué dans le tactica) qui vous rapportera 1 point de victoire stratégique supplémentaire s'il est contrôlé par 1 escouade de cette formation (N.B: et non le double comme indiqué dans le tactica). Quand on connait le nombre de renversements d'une partie Apo, c'est une très bonne formation qui peut vous sortir de la panade! A noter aussi que c'est une formation de bataille, donc les valkyries ne sont pas en escadrons de véhicules, vous pouvez donc séparer les forces de cette dernière pour apporter de l'appui sur différents points de la table (elles devront cependant être déployées dans un rayon de 30ps a leur arrivée des réserves).
Warhound Hunting Pack (Pandorax): Formation compose de 2 Titans Warhound, qui leur confère Discrétion si ils se trouvent à 12ps l'un de l'autre. De plus, si ils tirent sur la même cible, les armes du 2e Warhound sont jumelées. On gagne scout en cadeau.
Formation utile si on axe ces titans sur la chasse aux super-lourds ennemis, et leur équipement avec. Car 2 Warhound représentent environ 1400 points, on ne va donc pas tirer sur la même cible sans raison.
Les Warhound ayant des armes à gabarits (hormis la gatling peut utile), on évite surtout les déviations hasardeuse. (Jumelé peut être plutôt utile sur le lance-flammes qui devient plus intéressant avec les relances des blessures ratées
surtout combiné à scout).
Note pour les petits malins, chaque titan peut tirer sur 2 cibles (une par arme), on peut donc choisir les 2 mêmes cibles avec les titans.
Nexus Firestorm (Armageddon): 3 Redoutes qui additionnent leurs tirs.
Permet de balancer 9 Tirs de canons lasers avec interception, jumelé, antiaérien, et ce sans que la cible volante puisse Zigzaguer. C'est un peu de l'overkill, mais très utile si vos adversaires ont de grosse formations volantes ou des Super-lourd-volants (Tau). A sélectionner en fonction de votre adversaire et de son armée.
I./LES SUPER LOURDS DE LA GARDEBaneblade (Apocalypse): Le char super lourd le plus connu de la galaxie, symbole même de ce que peu être l'apocalypse. Ce béhémoth dispose d'un arsenal assez conséquent et "multi fonctions", pouvant s'occuper à la fois des chars et de l'infanterie adverse. Son canon principal, F9 PA 2, avec une galette Apo, peut venir à bout de presque tout ce qui n'est pas retranché dans du couvert ou protégé par de l'invu.
Un petit canon démolisseur en cadeau (qui l'oblige cependant à se rapprocher), ainsi qu'un BL jumelé et un AC coaxial. Vous avez possibilité de lui acheter jusqu'à 4 tourelles BL jumelés/CL, et de le promouvoir char de commandement ou de commissariat: La première coûte 200pts, ce qui est clairement trop cher pour les quelques avantages de la promotion (voir le récap des formations de CdT), mais la seconde amélioration est très intéressante en combo d'un étendard de compagnie. Vos unités à proximité auront Cd de 10 re-lançable! de quoi tenir avec vos piétons, a condition de rester à porter du char ET de l'escouade de com avec étendard.
Le baneblade reste cependant moins intéressant que d'autres variantes. A prendre en anti masse ou blindés légers.
Banehammer (Apocalypse): Un canon F8 PA3, qui fait trembler le sol avec sa règle spéciale "choc tectonique" (test de terrain dangereux pour les figs ayant survécu au tir). Pas mal mais on attend mieux d'un superlourd.
Le fait de payer des tourelles ne le rendra que plus cher pour un résultat peu satisfaisant. Il dispose d'une cap de transport de 25 figs, mais là encore d'autres variantes seront plus intéressantes.
Banesword (Apocalypse): Le Baneblade des pauvres. Même profil, sauf que la portée de son canon principal est plus longue, et qu'on lui a retirée son canon démo et son AC coaxial. Moins d'arme pour moins cher, mais ça reste élevé pour un seul tir par tour AMHA.
DoomHammer (Apocalypse): Un canon F10 PA1 !!! wooooot! mais gabarit de 5ps...zut.
On peut là encore mettre du monde dedans. Dommage pour la taille de son gabarit, qui le rend peu performant.
StormLord (Apocalypse): Le Bus magique.
Capacité de transport de 40! amazing ! 20 postes de tirs, c'est violent, parfait pour mettre au chaud un pack de gardes avec canons laser. Attention a l'explosion du char qui a de fortes chances de tuer tout ce beau monde.
Une Gatling qui balance 30 pruneaux F6 PA3 à l'arrêt (avec 60ps de portée, on est bon), c'est un bon char de soutien. Lui ajouter des tourelles augmente encore sa puissance de feu si vous y avez placé 40 gardes CL...ça fait quand même 8 tirs de CL si vous avez payé la totale, plus la gatling...
Dans une optique de transport pur, oubliez les tourelles. A combiner avec la possibilité de le faire filer à 36ps au tour 2 (Hauts commandements), écraser plein de monde et déverser son contenu dans la zone de déploiement ennemie. Hello, motherfucker!
En tout cas, l'une des variantes les plus intéressantes.
Hellhammer (Apocalypse): F10 PA 1 ! bon portée 36... mais ignore les sauvegardes de couvert! presque le jackpot.
Hormis un 1 pour blesser (et les save invus), on annihile tout.
Et on a une flopée d'armes secondaires pour nettoyer derrière, dont un petit canon demo'.
Un très bon Super-Lourd, parfait dans cet univers fait de saves de couverts en tout genres. A combiner avec un atout fournissant attaque de flanc pour rigoler.
Version Traitor-Bane (Pandorax): Pour 200 points on gagne la règle discrétion et dissimulation face aux super-lourds, et des LFL. Sympa bien qu'assez cher au final (prix de 250 cadets).
Shadowsword (Apocalypse): Une arme Dévastatrice (gabarit de 5ps) Mouhahahah sur un 6 je t'annihile ton escouade, ton super lourd et ta vie !... mais sur un 1 je ne te fais rien...
Super lourd assez prisé pour cette force D, il se planque dans vos lignes pour canarder au chaud.
Il est spécialisé dans la chasse aux unités hors de prix et aux Titans/super-lourds. Il souffre de ne pas vraiment pouvoir rivaliser avec des titans qui restent meilleurs.
On regrettera surtout que l'arme force D n'est pas ultime, et que l'on est jamais à l'abri des jets foireux...ou des jets chanceux de son adversaire!
Stormsword (Apocalypse): Il est gros, et pas content. F10 PA1, portée 36ps, ignore les svg de couvert. Tiens ça vous rappelle quelque chose?
Gabarit Apocalyptique. Ah oui bien mieux...
Cette version est là pour tout éradiquer. La où le Shadow joue la précision, le Stormsword joue le massacre. Il ravage allègrement les rangs ennemis en tirant dans le tas et massacrant tout ce qui n'a pas la chance d'avoir une svg invu.
Forteresse of arrogance (Armageddon): Pour (presque) le même prix qu'un Banblade full équipé + Yarrick, on a le char du Vieux. Il est noir est beau. Hormis ça ... il sert de transport à Yarrick uniquement...
Voilà... Marrant/fluff/toubô, un peu plus utile face aux Orks. Mais bien trop cher, et bon quand il pète il y a de fortes chances que Yarrick meurt...et ne se relève pas...bref...
Titan Reaver (Armageddon): Sans doute la pièce la plus onéreuse de votre armée, et la plus impressionnante. (sauf si vous avez un Warlord, dans ce cas vous êtes un malade
)
Coûtant un bras et demi le Reaver est une plateforme de tir mobile. On lui préférera 2 Laser Blasters pour balancer 6 galettes force D par tour.
En réalité les seules armes intéressante sont le mega-bolter vulkain et le power fist (bien que pour le Fist, on peut faire une "attaque en règle" et poser le titan à 36ps dans les lignes ennemies, cf formations de haut commandement encore une fois)
Il est également très résistant aux tirs avec ses boucliers et ses 18PC. Pensez néanmoins à l'entourer de troupes car il craint les fuseurs et assimilés. Attention également aux forces D adverses, ne pas hésiter à utiliser des Atouts tels que le Bouclier au T1 afin de le protéger.
Titan de reconnaissance Warhound (Armageddon): Le bébé Titan, avec moins de choix d'arme que son cousin Reaver.
L'inferno Gun est un très bon anti infanterie de masse avec son gabarit fournaise, mais la garde dispose déjà d'une saturation suffisante pour s'occuper de ça. Idem pour le mega-bolter Vulkain, qui ira mieux sur un stormlord.
Le Plasma-Blasgun est une option intéressante avec sa versatilité, pouvant gérer l'infanterie lourde ennemie et les CM principalement, voir certains véhicules légers. Le destructeur turbo laser reste l'option à privilégier: quitte à jouer un titan, autant sortir de la force D. Surtout qu'on peut avoir 4 galettes (petite pensée pour le Shadowsword qui ne vaut que 200pts de moins pour 1 tir...). De quoi chasser du gros!
Plus fragile que le Reaver, il reste "humainement" destructible, donc attention à ne pas trop l'exposer (facile à dire vu sa taille...). Encore une fois certains atouts peuvent s'avérer utiles pour sa longévité.
Dernière MaJ 20/12/2015. (merci à Skaw, LePistolero, Pzy et Maximien)