arckik Roi du Sel
Messages : 3428 Date d'inscription : 15/08/2014 Age : 24 Localisation : Devant mon pc - Nantes
| Sujet: [Tactica V7] Imperial Agents Dim 23 Avr 2017 - 21:29 | |
| Tactica Imperial Agents- Avant-propos :
- Tout d’abord, un lien, celui du répertoire des tacticas et anti-tacticas https://tacticaimperialis.forumactif.com/t5226-repertoire-des-tacticas-et-des-anti-tacticasJe me réfère aux divers Tacticas (Inquisition, Officio Assassinorum, Sœurs de Bataille) du forum, dont le contenu convient en grande partie (mais pas intégralement, certains points ayant étés mis à jour) au Tactica Imperial Agents. - N’hésitez pas à réagir (constructivement, bien sûr), dans ce sujet, à suggérer des corrections/modifications/ajouts ! J’attends vos commentaires, pour joindre et compléter nos expériences de jeu. - Ce Tactica est avant tout une présentation des différents choix que présente le codex, avec une (partiale) évaluation de l’intérêt de chaque choix par votre dévoué serviteur. Soyez donc indulgents, et, comme précisé plus haut, n’hésitez pas à proposer vos avis, j’attends de pouvoir vous relire !
- Sommaire :
- Introduction - Présentation des unités et formations - Cult Mechanicus - Aeronautica Imperialis - Adeptus Astra Télépathica - Adepta Sororitas - Deathwatch - Grey Knights - Légion des Damnés - Officio Assassinorum - Inquisition
- Introduction :
Imperial Agents en 30 secs’ !
- Un codex qui regroupe une grande quantité de datasheets et codices numériques en un seul livre. C’était un rêve ? Maintenant, c’est une réalité.
- Imperial Agents. L’Inquisition, les Sœurs de Bataille, et tout un tas de spécialistes affiliées aux armées de l’Imperium. Si ce tout peut d’abord sembler n’être fait que pour jouer en alliances, il ne faut pas s’y méprendre : certaines des formations proposées peuvent pousser à jouer uniquement des unités de ce codex, même si ce genre de choix n’est probablement ouvert qu’aux collectionneurs invétérés ! Entre options d’alliances multiples et possibilité de créer des armées uniques, Imperial Agents nous laisse pas mal d’options pour créer la surprise sur les tables de jeu ! Beaucoup de possibilités donc, mais aussi une forte dépendance entre les unités. Des combinaisons à tester, et un paradis pour theorycrafteurs.
- Présentation des unités et formations:
- Spécialistes de l’Astra Militarum :
- Cult Mechanicus :
Les 2 unités du Cult Mechanicus présentées dans le codex ne varient que très peu de celles du codex Astra Militarum. Le seul intérêt apporté ici est l’ajout de la règle de formation de la faction. Maintenant, nos Enginseers gagnent les Quantiques de l’Omnimessie, un ensemble de règles bonus, mais qui, malheureusement, semblent insuffisantes pour donner un réel intérêt à ces unités, sauf dans des cas très spécifiques.
Unités :
- Tech-Priest Enginseer : pour les mêmes coût et profil que celui du codex Astra Militarum, l’Enginseer gagne ici la possibilité de prendre en option des armes digitales et un champ réfracteur, il ne semble malheureusement pas y gagner assez pour justifier sa présence sur nos tables. Ses options ont un prix qui s’avère finalement prohibitif, si l’on tient compte de son profil fragile.
- Servitors : Aucun changement par rapport au codex Astra Militarum
Formation :
- Enginseer Congregation : un Enginseer obligatoire, et une unité de Servitors optionnelle. Rien donc qui change beaucoup de notre codex de référence. Néanmoins, on peut noter l’ajout des Quantiques de l’Omnimessie (du codex Cult Mechanicus) aux unités de la formation. Les Quantiques sont une liste de bonus, à partir de laquelle le joueur peut choisir une règle par tour, qui s’applique à toutes les unités ayant la règle. Plus le joueur possède d’unités de la faction Cult Mechanicus, plus les bonus sont puissants. Néanmoins, dans le cadre de cette formation sans détachement du codex Cult Mechanicus à côté, ces bonus restent minimes. On notera tout de même la possibilité de donner Discrétion ou Obstiné à notre Enginseer, et donc à l’unité qu’il a rejointe, étant Personnage Indépendant.
- Aeronautica Imperialis :
Unités :
- Officier de la flotte : pour les mêmes coût et profil que le spécialiste du même nom du codex Astra Militarum, il gagne de devenir Personnage Indépendant, et de pouvoir recevoir armes digitales et champ réfracteur, à un coût prohibitif vu son profil. Comme sa version de l’Astra Militarum, il manque cruellement de fiabilité de par son commandement de 7.
- Escadron de Valkyries : mêmes coût, profil et options que les Valkyries du codex Astra Militarum, elles « gagnent » la possibilité d’être jouées par escadron de 4 et non 3. Le jeu en escadron (particulièrement de transports) étant très pénalisant, on regrettera que notre chère Valkyrie manque habituellement de punch, et soit souvent considérée comme une « boîte de métal volante à haut prix ». Au moins, il sera difficile pour un adversaire de nier qu’elles constituent ici l’option de dropper n’importe quelle unité de frères de batailles, n’étant pas un transport assigné.
Formation :
- Pour un choix obligatoire de Valkyrie(s), et un optionnel d’officier de la flotte, la formation donne un avantage intéressant : les unités du détachement peuvent relancer leurs jets de réserve. Un bonus sympathique, surtout si l’on considère le statut permier de « transport » de la Valkyrie. Donc, si vous jouez AM, que vous n’êtes pas limités en PMs/nombre de détachements, n’hésitez pas à jouer vos Valkyries selon Imperial Agents, c’est un avantage « gratuit » !
- Adeptus Astra Télépathica :
Unités :
- Primaris Psyker : étant comme celui du codex Astra Militarum, il ne gagne que la possibilité de prendre des armes digitales, un choix peu intéressant, sauf peut-être s’il est armée d’une hache dans une liste axée CàC.
- Astropath : pour les mêmes coût et profil que le conseiller du même nom, il gagne les options non conseillées que sont les armes digitales et le champ réfracteur. Mais les réels ajouts sont la règle Personnage Indépendant, et la possibilité de passer niveau 2 pour le même coût que le Primaris Psyker. Avec la multiplication des détachements, on peut multiplier les psykers niv1 en divination et télépathie, personnages indépendants pour pas cher. (Le moins cher de tout l’Imperium, si l’on omet le digidex Inquisition !)
- Wyrdvane Psykers : pas de changement par rapport au codex AM.
Formation :
Psykana Division : j’ai vraiment besoin de détailler ? Une formation de psykers boostés par la proximité des Wyrdvanes psykers, pour potentiellement moins cher grâce à la possibilité d’y remplacer le Primaris Psyker par un Astropath (qui permet aussi de tirer en divination et télépathie !). Un choix vraiment solide.
- Adepta Sororitas :
Le codex, entièrement recyclé, n’a que peu changé. Hormis un équilibrage des coûts d’options (lances flammes au prix standard, et non plus double), et la perte du bouclier de foi généralisé, repris en bonus de formation. Je vous redirige vers le tactica Adepta Sororitas de Giamargos, qui donnera plus de détails que moi, même si certains points ne sont donc plus à jour. Tactica SdBAxées tir à courte portée, les SdB sont souvent considérées comme des « marines au rabais », disposant cependant d’un arsenal de véhicules légèrement différent, à fort potentiel. Unités (brièvement, donc) :QG : - Canoness : choix standard, elle bénéficie d’un bon profil de combattante pour un prix modique. Elle gagne à être équipée d’une arme énergétique et d’un rozarius, voire de reliques, pour gagner en résistance (relances des sauvegardes, guerrier éternel), ou en punch (« lame relique »). Attention tout de même à ne pas en faire un « sac à points ». Un choix décent donc. - Prêtre du Ministorum : ai-je encore besoin de le présenter ? Similaire à son homologue de l’Astra Militarum, il gagne en plus la possibilité de prendre des bombes à fusions, et des équipements/reliques de l’Ecclésiarchie. Tout comme la Canoness, on préférera néanmoins le jouer peu équipé (BàF, parfois arme combinée), surtout lorsque l’on considère qu’il n’a qu’un point de vie et une 5+. (qui a dit « pas de plasma » ?) En prendre au moins 1 s’avère toujours utile. Ensuite, pour booster de grosses unités, ou des spécialistes du CàC, ils sont toujours très appréciables. - Uriah Jacobus : un prêtre sur-boosté, qui garde son amas de règles spéciales toujours utiles et fiabilisantes dans des grosses unités, il gagne à être joué dans de grosses escouades orientées càc. (20 SdB ? Un pavé de gardes ?) Troupes : - Sœurs de bataille : pour un coût modique, on a ici le cœur d’armée, nos « nuns with guns ». Jouables par 5 non-équipées pour chercher de l’objo, ou spécialisées et en Immolator, par 10 pour leur polyvalence, ou par 20 avec prêtre(s) et QG(s) de CàC (Canoness et/ou Inquisiteurs) pour occuper le terrain et menacer au CàC. Bref, des options variées qui compensent l’unicité du choix de troupes de la faction. La Sororité tire donc avant tout sa force de ses véhicules, et des actes de foi de ses escouades spécialisées. Elites : - Repentias : les sœurs les moins vêtues ont le privilège de porter la grosse tronçonneuse. Pour un coût modique (considérant que c’est une unité d’élite), l’escouade de Repentias a un potentiel de CàC dévastateur. Mais, ne disposant d’aucune réelle forme de résistance, ni aucune arme de tir, l’unité tombe dans l’oubli, au rang des unités inefficaces. (Personnellement, je fais tout pour bâtir des listes autour d’elles, mais ça ne tourne pas. Si vous avez des idées, je suis preneur, même si c’est pas opti… ) - Sororitas Command Squad : 5 sœurs d’élite, pour un coût à peine plus cher que des troupes. Seulement, les options d’équipements font rêver. 5 armes spéciales, lourdes, ou combis… et un des seuls moyen d’avoir une grosse unité de plasmas (one-shot) dans une armée full SdB. Un choix d’élite utile et important, quoique coûteux et fragile, qui gagne à être embarqué, et accompagné d’un QG solide pouvant encaisser quelques dégats. - Arco-flagellants : (3-10) Par escouades complètes, cette unité de CàC souffre par sa fragilité. Néanmoins, son coût modique peut la rendre intéressante, même si la concurrence avec les Cultistes de Parque la renvoie au panthéon des excentricités oubliées du arckik. Pourtant, en milieu non compétitif, les fouettards sont sortables. Ils gagnent ici la possibilité attrayante d’être joués en Rhino ou Immolator. - Crusaders : (2-10) A l’inverse des arco-flagellants, ils disposent d’une forte résistance et d’une PA3 pour un coût très raisonnable. Ils souffrent, eux, d’une faible force et d’un nombre d’attaques un peu léger. Seuls, ils manquent donc de punch. Ils gagnent eux aussi la possibilité d’être embarqués en Rhino ou Immolator. - Death Cult Assassins (Cultistes de Parques) : (2-10) Nombre d’attaques, CC et initiative élevés, F4 PA3, que demanderait-on de plus ? Un peu de résistance, qui manque certes aux Cultistes jouées seules. Avec un QG résistant, en transport (Rhino, Immolator), elles deviennent un choix à considérer. - Escouades de Célestes : un peu plus coûteuses que les Sœurs de l’escouade de commandement, ces sœurs expérimentées gagnent la possibilité d’être jouées par 10. En Rhino, elles peuvent servir de troupe améliorée. Néanmoins, leur coût légèrement supérieur ne semble pas justifier les quelques avantages dont elles bénéficient par rapport au choix de troupes du codex. Attaque rapide : - Dominions : pour à peine plus cher qu’un choix de troupes, vous avez la possibilité de prendre jusqu’à 4 armes spéciales (et un combi), avec un acte de foi conférant « Ignore les couverts » ! 4 fuseurs en Immolator avec Multi-fuseur, ça vous tente ? Moi aussi. - Seraphims : la version SdB des Marines d’assaut avec jetpack. 5 Sœurs pouvant porter 2 paires de lance-flammes légers, le choix devient attrayant. Pour un prix raisonnable, on obtient une escouade rapide capable d’apporter la rédemption par le feu à toute horde d’infanterie. (Les pistolets infernos sont à éviter, de par leur prix et leur portée prohibitifs) - Rhino : pour 5 points de plus, il gagne le bouclier de foi. Un supplément dont on se passerait probablement, mais la différence est faible. (C’est un Rhino quoi ! Qui irait le refuser ?) C’est pas cher, ça protège bien, mangeons-en au petit-déjeuner et au goûter. - Immolator : un Razorback avec multi-fuseurs jumelés, ça vous tentait ? Les dévotes l’ont fait ! Pour le coût d’une escouade de 5 sœurs non-équipées, on a notre engin. En prime, il gagne un poste de tir sur la trappe avant. Soutien : - Retributor Squad : la version SdB des Marines Devastators, ça vous tente ? Considérant l’endurance plus faible des Sœurs, on peut en effet être tenté de les jouer en fond de cour. Mais le choix limité d’options semble nous en dissuader. Des Multi-fuseurs ? La portée est trop courte. Néanmoins, l’acte de foi (conférant perforant) nous aiguille sérieusement sur la piste des bolters lourds et lance-flammes lourds. 4 gabarits de souffle perforant ? Si on ne joue pas Deathwatch à côté, moi ça m’va. Une option qui peut s’avérer intéressante, même si, dans un milieu optimisé, on lui préférera souvent (à mon plus grand regret) le char Exorcist, qui accomplit un rôle plus axé anti-armure/char. - Exorcist : pour un coût modique, on obtient un châssis de Predator, à la sauce Ministorum. Vous cherchiez la version 40k des orgues de Staline ? Ce char est fait pour vous : une arme au potentiel anti-armures destructeur mais très (trop ?) aléatoire, avec un bouclier de foi en bonus. - Machines de Pénitence : semblables à des Dreadnoughts low-cost, les machines de pénitences, pour un coût plus faible, troquent une partie de leur résistance pour un potentiel au corps à corps et à courte portée très attrayant. Malheureusement, la fragilité de ces machines en font un outil difficile à rentabiliser, même si elles peuvent attirer pas mal d’attention. Dans une liste construite autour d’un certain nombre de ces machines, pourquoi pas ? Formations : - Ecclesiarchy Battle Conclave : 1 prêtre (ou Jacobus), et entre 3 et 10 unités de Flagellants/Croisés/Cultistes, qui ne forment qu’une seule unité sur la table. Vous vouliez voir une escouade de 50 Croisés ? Vous l’avez maintenant ! Une horde de 100 Flagellants ? Idem ! Bref - Délégation du Ministorum : 1 prêtre obligatoire, 1 choix d’élite optionnel. Remplace l’ancienne « Suite du Ministorum », avec un bouclier de foi pour tout le monde en prime. - Vestal Task Force : un détachement interarmes avec en plus un choix d’élite obligatoire pour représenter vos armées SdB. L’intérêt ? En dehors de la classique « relance du trait de SdG », on gagne ici la possibilité de, 1 tour par partie (du début de son tour au début de son propre prochain tour), relancer les jets de svg de 1. Un ajout correct, même si loin des bonus de certaines formations... Traits de Seigneur de Guerre : 1 - Executionner of Heretics : Le SdG a la règle « Peur ». Bof, ça sert rarement. 2 - Indomitable Belief : Le SdG et toutes les figurines de son unité disposant du « Bouclier de foi » ont une 5++. Dans une grosse escouade de Sœurs, ça devient intéressant. 3 - Pure of Will : Le SdG peut relancer ses jets d’ « Abjurer le sorcier ». Le SdG n’étant pas un psyker, ce trait est vraiment inutile. 4 - Righteous Rage : Le SdG a rage. Intéressant pour une Canoness équipée CàC. 5 - Beacon of Faith : Toutes les unités à 12’’ utilisent le Cd du SdG pour leurs actes de foi et hymnes de guerre. Une Canoness ayant Cd10, cette bulle se révèle très fiabilisante. 6 - Inspiring Orator : Une autre bulle de 12’’, conférant cette fois-ci obstiné. Intéressant, mais pas autant que le trait précédent. Reliques : les reliques n’ayant pas changé, je vous invite à lire la section dédiée du Tactica Adepta Sororitas.
- Forces de la Deathwatch :
Une escouade des plus célèbres chasseurs de Xenos de l’Imperium, ça vous tente ?
Unités :
- Vétérans : une escouade de 5 à 10 vétérans d’appui, à équiper selon votre bon vouloir (qui a dit Canon Frag ?), pour le tir comme le CàC, et bénéficiant des tactiques de mission Deathwatch (des relances contre certains adversaires). Un peu cher, mais toujours très efficace dans des missions « suicide » selon l’équipement choisi. A orienter vers un type de mission particulier, en gardant en tête que c’est une escouade d’élite. Note : contrairement à l’escouade de vétérans Deathwatch du codex éponyme, ceux-ci ne peuvent accueillir en leur sein des terminators et/ou motards. En revanche, ils ont accès au Corvus BlackStar en transport assigné…
- Corvus Blackstar : une sorte de Stormraven à la sauce Deathwatch, ayant accès à toute une nouvelle panoplie d’équipements, pour la chasse au blindé ou aux troupes, ainsi que, pour un coût toujours inférieur à son cousin Astartes, disposant du Holo-lanceur Infernum. Quid ? Une 4+ de couvert relançable, ça vous tente ? Bref, un choix décent si vous ne jouez pas de Stormtalon ou Vendetta…
Formation :
- Deathwatch Kill Team : surement pas aussi modulaire que la formation éponyme du codex Deathwatch, ce détachement constitue néanmoins un choix très modulaire pour inclure à un prix modeste des vétérans à votre armée. En effet, un choix de troupe (et donc de transport assigné), c’est plus facile à « caser » qu’un détachement interarmes. Le bonus de formation s’avère lui aussi un bonus utile : la relance des 1 pour blesser sur les vétérans (qui disposent des munitions Hellfire : empoisonné 2+…), une fois qu’on y a pris goût, on ne veut plus s’en passer.
- Chevaliers Gris :
Leur détachement codex permettait déjà d’en jouer des petits détachements. Ici, le jeu en alliance est encore une fois mis en exergue, la formation GK d’Imperial Agents semblant clairement nous intimer de jouer ces as parmi les as.
Unités :
- Escouade Terminator : ‘besoin de présenter ? Entre 5 et 10 brutes de CàC psykers (Poing d’Acier) en armure 2+, spécialistes anti-démons, et ayant accès à la panoplie d’armes de CàC GK. Vous affrontez des adversaires populeux, ou même des hordes de 20 Berserks de Khorne ? Les paires de glaives (falchions) vous attendent. Vous affrontez des grosses créatures ? La hallebarde vous accompagnera. Vous voulez pouvoir faire sauter du blindé ? Un marteau semble tout indiqué. Ces escouades coûteuses gagnent à être jouées par petits nombres, équipées de manière polyvalente. 1 marteau et 1 arme lourde (psycanon polyvalent, Incinerator anti-hordes, Psilencer contrant les figs. Multi-pv) dans une escouade de 5 semblent souvent de mise. La plupart du temps, mieux vaut multiplier les escouades (et donc les menaces) que les figs. par escouade. Les Terminators ont accès au Land Raider(s), mais l’on préférera les placer en Frappe en Profondeur.
- Escouade Interceptor : une escouade d’assaut GK (armes NRJ, psykers, fulgurants), dont les téléporteurs permettent un mouvement de 30’’ une fois dans la partie (charge impossible au tour de la téléportation), ayant accès aux mêmes équipements que leurs frères Terminators. N’étant pas implacables, mais étant très mobiles, ils bénéficieront d’un Incinerator, d’un marteau, et, si vous avez encore des points, et ne craignez pas le sous-nombre, d’une ou deux paires de glaives némésis, pour combler leur faible nombre d’attaques pour une escouade de corps à corps.
- Cuirassier Némésis : un GK dans un Mecha, c’est alléchant, non ? Et ça fait aussi peur en jeu que dans vos imaginations. Malgré un faible nombre de points de vie, le Cuirassier bénéficie de sa 2+, de la possibilité de prendre un téléporteur (cf Interceptors), et de son large choix d’armes lourdes « renforcées ». Pour un coût raisonnable, on obtient un monstre contre les hordes au tir, et tout ce qui est gros au corps à corps, pouvant devenir extrêmement mobile (téléporteur). Attention tout de même aux plasmas et grav-guns qui font foison actuellement, et feront vite fondre notre petit chouchou.
- Land Raider (disponible en version standard, Crusader, et Redeemer) : ne disposant pas des munitions psy du codex V5, il ne se différencie en aucun point des Land Raiders d’autres armées.
Formation :
- Daemonhunter Strike Force : en choix obligatoire, 1 escouade Terminator ou 1 escouade Interceptor. En optionnel, 1 Cuirassier. Autant le dire, GW semble nous pousser à jouer de plus en plus bourrin. En tout cas, la possibilité est donné ici de sortir 1 escouade Terminators et 1 Dreadknight bien équipés pour 400 points. Une option d’alliance redoutable. Le bonus de formation est le même que celui du codex : les réserves de ce détachement peuvent arriver au T1, sur du 3+, et pourront tirer et sprinter au tour de leur arrivée sur la table. Un atout puissant et fiabilisant.
- Légion des damnés :
Unités :
- Légionnaires damnés : pour un coût relativement élevé, vous obtenez des vétérans arrivant en FeP obligatoire (mais dont la déviation est relançable), avec invu 3+, lents et méthodiques et ignorant les couverts, mais ne pouvant être rejoints par des PI d’aucune sorte. Ayant accès à un choix d’option limité, on appréciera plus de les jouer avec fuseur et multi-fuseur comme chasseurs de chars (par 5), et/ou pour le corps à corps (par 10 ?). Néanmoins, leur coût élevé pour une résistance à la saturation très moyenne, ainsi que l’impossibilité de leur faire porter plus de 2 armes intéressantes les laissent derrières d’autres choix d’alliances plus intéressantes dans les mêmes rôles. (Grey Knights, Deathwatch, SM Vanille podé…)
Formation :
- Ost Spectral : 1 à 4 escouades de Légionnaires damnés, ayant, comme avantage, d’arriver des réserves automatiquement ou pas du tout, selon votre bon vouloir, à partir du t2.
- Officio Assassinorum :
Ainsi que pour la partie Sœurs de Bataille, je vous invite à lire l’excellent tactica Officio Assassinorum de Dak Rogan (dans ce cas précis, le dataslate a été intégralement reproduit par GW, aucune différence n’existe donc) : Tactica Officio AssassinorumPour résumer tout de même : - Assassin Vindicare : sniper d’élite, il peut remplir les rôles d’anti-personnage, anti-CM et anti-char, mais souffre de sa fragilité et de son tir unique, le ralentissant dans son rôle face aux adversaires aux points de vie / coque multiples. - Assassin Callidus : dans la famille « assassins », je voudrais le caméléon. Se déployant n’importe où sur la table, semant la confusion dans les lignes adverses, ses armes de souffle et de CàC PA2 en font un choix autonome et redoutable. La Callidus peut gérer les unités de fond de cours et les choix d’élite, mais pas les chars. Elle bénéficie aussi de plusieurs règles spéciales uniques pour désorganiser les plans adverses (malus de réserve, relance potentielle du jet de saisie d’initiative). - Assassin Eversor : moins apprécié que ses camarades, ce berserk se rue au corps à corps avec une vélocité et un nombre d’attaque accrus grâce à ses drogues de combat. On l’appréciera dans son rôle anti-hordes et anti-MeQ. Sa bombe à fusion le complète, lui conférant un potentiel anti-char faisant de lui l’assassin le plus polyvalent, mais offrant peut-être moins de potentiel dans un rôle spécifique. - Assassin Culexus : anathème des psykers (bulle anti-psy), il bénéficie fortement de sa PA2 au CàC et en phase psychique, ainsi que de son Etherium, rendant inefficaces les attaques ennemies dirigées vers lui, qui sont résolues à CC/CT1. Un choix hautement apprécié, surtout dans une armée n’ayant pas de psyker. Un choix très appréciable si vous êtes sûrs de vous-même affronter des sorciers. Formations :- Assasinorum Operative : 1 assassin, qui apporte un point de victoire au joueur le contrôlant s’il tue le Seigneur de guerre adverse. - Execution Force : 1 assassin de chaque temple, disposant d’ennemi juré face au SdG adverse, ainsi que de la même règle spéciale que la formation précédente. A petit format, il est peu recommandé de jouer 4 assassins : ce sont des outils chirurgicaux, mais, avec seulement des seringues, on encaisse mal les coups, et on ne peut gérer les hordes.
- Inquisition :
L’Inquisition d’Imperial Agents a légèrement changé par rapport à l’Inquisition du digidex éponyme. Elle a majoritairement subi des nerfs (réductions de puissance et de choix), parfois justifiés, d’autre fois simplement décevants. Néanmoins, elle garde une grande partie de son potentiel, voit diminuer le coût de certains de ses équipements, et se voit attribuer une formation sensée permettre en partie de jouer un choix d’escouade qui a fait la popularité de l’Inquisition sur les tables. Si le tactica du digidex n’est pas entièrement valable ici, il apportera une analyse plus en profondeur de l’Inquisition : Tactica InquisitionJe préciserais donc dans ma description des unités ce qui a varié / pas varié par rapport au digidex, tout en donnant un bref et résumé avis. Unités :QG : - Inquisiteur Coteaz : il n’a pas changé. Ses règles spéciales, son statut de psyker niveau 2, et son profil décent, en font un choix excellent et très apprécié, particulièrement dans des grosses escouades de tir. - Inquisiteur Karamazov : son relais de bombardement orbital est légèrement modifié (est-ce un copier-coller malencontreux de GW ?) : il ne peut l’utiliser qu’une fois par partie. Ce nerf (à moins donc que ça ne soit une erreur), est un coup de grâce pour un perso qui était déjà trop cher, et qui n’a ni sauvegarde invulnérable ni « Guerrier éternel » pour en faire un choix défensif efficace. Bref, un personnage emblématique qui fait couler beaucoup d’encre, mais trop peu de sang. Inquisiteurs : ils perdent malheureusement les servo-crânes.- Ordo Malleus : pouvant profiter de certains équipements exotiques (lame démon, incinerator), on notera surtout le choix de, pour un coût raisonnable, les jouer en armure Terminator, avec psycanon. On appréciera aussi la possibilité intéressante de les passer psykers. - Ordo Hereticus : on notera ici surtout l’option du psyocculum, conférant au porteur et à son escouade une CT10 contre toute cible psyker / contenant des psykers. Comme pour le Malleus, l’Hereticus, que l’on jouera souvent dans une unité de tir, est un psyker viable. - Ordo Xenos : entre ses quelques choix d’options originaux (faisceau de conversion), il bénéficie surtout d’un must-have : les grenades hallucinogènes et à radiation, un équipement qu’appréciera fortement toute escouade de càc / tout pavé risquant le càc. Encore une fois, il est un psyker potentiel et viable. Elites : - Acolytes : par escouade de 3 à 12, ces gardes impériaux moins cher et customisables sont le choix de départ de troupes inquisitoriales. Par 12 avec bolter en Chimère, ou par petit nombre avec 3 armes spéciales (éventuellement ½ armures énergétiques pour encaisser ?), ce choix à lui seul peut être diversifié pour des missions très différentes, allant de la saturation au tir aux escouades anti-char suicides. Autant d’options qui, pour un coût relativement faible, sont intéressantes pour former une structure qui complètera les manquements des escouades de càc de l’Inquisition. On notera qu’ils peuvent prendre un Land Raider ou une Valkyrie en transport assigné, en plus du Rhino ou de la Chimère (4 véhicules qui reprennent logiquement les profils et options de leurs codices d'origine, à l'exception de la chimère, dont les points restent au rabais : elle n'embarquera pas de command squad avec étendard, et est donc moins intéressante sur ce point que la chimère Astra Militarum).- Possédés : seul ou par 10, le possédé est le composant le plus aléatoire de l’Inquisition. Si son coût moyen semble nous pousser à l’envisager, son profil faible et fragile, ainsi que ses effets aléatoires en font un choix peu recommandable. - Armurier Jokaero : l’orang-outang orange de l’Inquisition est l’atout couteux mais polyvalent des escouades de tir. A sortir seul ou en nombre, mais surtout en formation dans une escouade qui restera à distance, le singe apportera tirs de canon laser, multi-fuseur, ou lance-flammes lourds, et améliorations à son escouade. En nombre, accompagné d’acolytes et de quelques croisés en formation, le Jokaero peut s’avérer intéressant, quoiqu’il reste couteux. (A jouer avec Coteaz, pour contrer les listes « Steel Rain » remplies de drop-pods ?) - Arco-flagellants : cf SdB. - Croisés : cf SdB. - Cultistes de Parque : cf SdB. Reliques : cf Tactica du Digidex Inquisition. Formations : - Représentants de l’Inquisition : 1 QG et 0-3 élites, et l’Inquisiteur bénéficie d’un trait de Seigneur de Guerre, qu’il soit lui-même SdG de l’armée ou non. Le choix de base, il permet de jouer un Inquisiteur seul, et/ou quelques escouades d’acolytes / croisés / cultistes / arco-flagellants. Bref, un bonus de formation intéressant, vu le faible coût total en points et les faibles restrictions de celle-ci. - Bande d’hommes de main de l’Inquisition : 1 Inquisiteur, 1 unité d’acolytes, puis des possibilités d’ajouts d’1 prêtre, 1 astropath, 1 tech-priest, 1 unité de Croisés, Cultistes de Parque et Arco-flagellants, 0-6 possédés et Jokaeros, ne formant qu’une seule unité. Selon le type d’Inquisiteur choisi, vous pourrez aussiajouter une escouade de GK / SdB / DW à la formation, une possibilité à envisager si vous voulez sortir quelques SdB, ou si vous êtes limités dans le nombre de détachements jouables. Le tout bénéficie de la même règle que la formation précédente. L’intérêt de cette formation précisément sera avant tout dans le retour de l’ancienne Deathstar Inquisition (prêtre, inquisiteur rad/hallu, croisés, cultistes), quoique limitée par l’obligation de prendre des acolytes. Néanmoins, une nouvelle option s’ouvre ici, celle de jouer la Deathstar à plus grands effectifs, et à pied. Une escouade d’une trentaine de gusses enragés et boostés aux hormones par plusieurs personnages, ça vous tente ? Cette formation est faite pour vous.
_________________ - Daley McNicholls:
Niveau de blessure : Solde : 119 crédits Talents : Athlétique I, Combat (Corps à corps) I, Ambidextre I, Réflexes éclairs I Handicaps : Opprobre I, Vue déficiente I ("strabisme du boxeur"), Dépendance I (Lhotubes = cigarettes) Objets Notables : pistolet à munitions solides avec silencieux, fusil laser, harmonica, couteau (le long de la jambe gauche), lhotubes, 1 grenade Frag 1 grenade Krak, mitaines rembourrées. [https://tacticaimperialis.forumactif.com/t6037-valide-2nde-classe-daley-le-pianiste-mcnicholls]Syril Cassar[/url]
Khorosho. |
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