Tactica Imperialis

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 Assassins impérial en allié.

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STRAKEN

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MessageSujet: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 3:11

Bonjour à tous,
mes vieux démons de la V2 reviennent lors des lectures des différents Topics.

Souvent les joueurs GI de cette époque prenait un assassin en allié et il y avait, il me semble une bonne synergie.


Quel est le minimum syndical en allié pour pouvoir aligné un assassin dans son armée GI sur un format de 2000 points ?
Quel serait la plus value aujourd'hui en V6 ?Idea 

Je suis profane désolé je n'ai pas encore le nouveau livre de règle. (En Guyane y'a rien).No 

Je rentre en France définitivement dans trois semaine après trois ans sur la planète CATACHAN.
Deux ans à Maripasoula et un an obligatoire sur Cayenne pour me ré-apprivoiser à la société (pas facile).





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Thiberius

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 9:46

Si je ne dis pas de bétise, ça serait avec le Dex Chasseur de Démon.
Donc allié chevalier gris.
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Ivan Spencer
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 11:16

Si tu veux aligner un assassin, il va falloir déployer avec un détachement allié du codex chevalier gris, donc au minimum un choix QG et un choix de troupe. Il y a moyen d'éviter de prendre du chevalier gris en choisissant Coteaz comme QG, et une escouade d'hommes de main de l'inquisition en troupe.
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STRAKEN

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 13:29

Merci pour les infos.

Vu que COTEAZ est un personnage nommé il doit couté bonbon en points.
sans compté sa suite et tout le tralalala.

j'ai toujours MARBO dans mes listes donc je vais m'orienté sur un QG et une TROUPE le moins cher du DEX pour pouvoir me débloquer un assassin.

Bizarre cette V6 il faut avoir tel items pour avoir droit a telle unité ?
GW a copié DAWN OF WAR.

A mon retour en France je risque d'avoir des surprises avec la V6.


J'ai trouvé çà sur un forum, çà m'a l'air bien bourrin.
çà c'est pour l'assassin vindicare,

LE BASTION VINDICARE

Qu'est-ce que c'est ?

Vous prenez un bastion avec canon laser Icarus. Vous placez le vindicare en haut. Il bénéficiera du couvert du bastion, ce qui le protégera encore plus. Qui plus est vous lui offrez une arme F9 PA2 antiaerien qui tire à 72 pas et qu'il utilisera avec ses règles spéciales comme Tiereur d'élite. De quoi faire des ravages purs dans les unités ennemies et assurer la mort très certaine des ennemis de l'empereur. Ca c'est un combo ultime !!!!

Vu qu'il ne peut tirer qu'avec une seule arme par tour, que ce soit le fusil ou le pistolet, s'il venait à utiliser le canon laser Icarus, il ne pourrait utiliser que ça...

En même temps, le but du canon laser Icarus est quand même bien le tir sur le lointain, et sur l'aérien... S'il utilisait son pistolet sur un aéronef, voire même son fusil, ce serait à CT 1, là ce sera à CT 8 avec l'Icarus... Vu que le fusil Exitus tire à 36 pas, et le canon laser Icarus à 72 pas... si la cible est lointaine, mieux vaut l'Icarus...

Après si la cible est plus proche il peut rebasculer sur ses armes traditionnelles, tout en bénéficiant du couvert du toit du bastion...

Quoi qu'il arrive, il ne peut faire qu'un tir par tour, que ce soit au fusil exitus ou à l'Icarus...

Quel intérêt alors ?

Soyons sérieux, vous tirez sur un Maître de Chapitre qui se trouve à 70 pas du bastion au tour 1 avec le canon laser Icarus, qui bénéficie de la CT de son utilisateur, donc 8. La force du canon est de 9, donc plus du double de la cible, et la PA 2, forçant le maître de Chapitre à utiliser sa sauvegarde invulnérable de 4+... S'il rate sa sauvegarde (ce qui arrive tout de même), il subit une mort instantanée, directement, au tour 1, sans pouvoir bénéficier d'un quelconque Attention Chef ! grâce à la règle spéciale de l'assassin qui alloue toujours ses blessures à la figurine de son choix...
Alors à choisir entre une munition qui enlève la save invu, une autre qui cause la perte de 2 PV, ou un choix totalement différent, qui peut causer une mort instantanée, dès le premier tour...

Il en va de même pour un Stormraven qui arrive fièrement et qui a dans l'intention de vous démonter une unité, un véhicule, ou votre storm à vous, avant de larguer son dread et ses troupes pile là où vous ne le voulez pas... Si l'assassin tire à F9, CT8, sur le stormraven, il aura obligatoirement un dégât superficiel, déjà, car il ne ratera pratiquement jamais sa cible, c'est clair, et aura des chances de l'ordre de près de 70% d'avoir un dégât important... Référez-vous à la règle des volants pour voir les effets sur un aéronef en vol de ce genre de dégâts... Ce n'est vraiment pas la même histoire de jouer un canon laser Icarus à CT 4, ou à CT 8 !!!

Et qu'arrive t'il quand on améliore encore la défense d'un assassin, qu'on le met en haut d'un bastion où il est potentiellement à l'abri de tout corps à corps, que les armes les moins puissantes n'ont pas moyen de le toucher... Et si en plus on met un inquisiteur pour actionner un bolter lourd à CT4, que cet Inquisiteur est psyker avec prescience, permettant en somme dea jumeler les armes du Vindicare, car il peut faire faire une relance à une unité proche, pas forcément à celle qu'il a rejointe... On aura quoi ? Un canon laser Icarus CT8 F9 PA2, jumelé, qui choisit sa cible, antiaérien, ou alors des armes Exitus jumelées (pour être vraiment sûr).
Bon, le paquet coûtera 310 points, je vous l'accorde. Mais vu le truc !!! Le Land raider est vraiment petit à côté...

Déjà testé la variante du Vindicare bastion, sa a fait du one shot sur l'éthéré tau, au premier tour (1er sang+ seigneur de guerre). Je vous laisse imaginer ^^


Double post corrigé, merci d'éviter à l'avenir.
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Ivan Spencer
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 13:52

Evite les doubles posts, si tu ajoutes quelque chose alors que ton précédent message est récent, mieux vaut éditer ce dernier.

Alors, non justement, Coteaz est un QG assez bourrin puisqu'il vient avec un joli petit lot de règles de soutien, et qu'il vient pour 100 pts. Difficile de faire moins cher pour autant, surtout qu'on peut encore lui faire lancer deux pouvoirs psys de divination par tour, pour ne rien gâcher.

La combo avec le bastion me semble quand même chère, mine de rien c'est le coût du bastion, de l'icarus, et de l'assassin. Certes, c'est puissant, mais pour le même prix t'as un Land Raider...

Par contre non, ce n'est pas copié de Dawn of War, c'est juste pour permettre de jouer des armées combinées, ce qu'on ne pouvait pas faire en V5, où tu n'aurais carrément pas pu aligner le vindicare avec tes gardes.
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Technaugure
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 14:20

Règle de contingent allié :
Tu peux inclure des unités d'un autre codex que le tien dans ton armée.

Mais cela suit un certain formalisme : au moins 1 QG et une troupe, sans compter que tu es limité en QG/élite/troupe/attaque rapide/soutien...
En fonction de ton armée et du contingent allié, les rapports entre les unités vont de la collaboration à une grosse méfiance. Certaines alliances sont même impossibles.
Je reste vague pour des questions de copyright évidentes.
Désolé si tu n'a pas accès aux règles GW, mais j'attends des membres de ce forum un respect des règles commerciales imposées par GW...

On peut en plus sélectionner une fortification dans sa liste d'armée : un élément de terrain, tel un bunker, ou une ligne de fortification, une plate-forme d'atterrissage, voir une véritable forteresse que l'on paie comme une unité et que l'on place soit même sur le terrain...
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STRAKEN

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeDim 14 Juil 2013 - 20:23

Ok je comprend,
je serais bientôt à la page d'ici quelques semaines.

Je vois bien le genre de combo de gogol maintenant.

ex:un pavé de 30 gardes + commissaire avec un eversor noyé dans la masse fonçant sur l'objectif.

A très bientôt les gars.


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Kikasstou

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeLun 15 Juil 2013 - 9:27

Tu peux avoir des alliés mais comme dis au dessus leur intégration dépend du niveau de confiance des 2 armées. Par ailleurs pour rejoindre une unité de garde il faut au minimum que l'assassin soit un personnage indépendant pouvant intégrer une unité. Je n'ai pas le Codex Chevaliers Gris mais vu le type de perso, je le vois plus comme un guerrier solitaire... enfin c'est une supposition Wink Par ailleurs les Chevaliers Gris sont un Codex très différent des autres marines qui se méfient un peu d'eux. Je doute que tu puisses forger une alliance forte avec eux.
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snouf

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeLun 15 Juil 2013 - 13:07

Bonjour,


STRAKEN a écrit:
Ok je comprend,
je serais bientôt à la page d'ici quelques semaines.

Je vois bien le genre de combo de gogol maintenant.

ex:un pavé de 30 gardes + commissaire avec un eversor noyé dans la masse fonçant sur l'objectif.

A très bientôt les gars.


Kikasstou a écrit:
Tu peux avoir des alliés mais comme dis au dessus leur intégration dépend du niveau de confiance des 2 armées. Par ailleurs pour rejoindre une unité de garde il faut au minimum que l'assassin soit un personnage indépendant pouvant intégrer une unité. Je n'ai pas le Codex Chevaliers Gris mais vu le type de perso, je le vois plus comme un guerrier solitaire... enfin c'est une supposition ;)Par ailleurs les Chevaliers Gris sont un Codex très différent des autres marines qui se méfient un peu d'eux. Je doute que tu puisses forger une alliance forte avec eux.

Alors tout en faisant attention à ne pas fouler le copyright, surtout après le rappel à l'ordre de Technaugure :p, sans aller très loin dans l'explication, ce que tu voulais Straken n'est pas possible. D'un par par le statut des assassins qui ne sont pas personnages indépendants (codex chevaliers gris p.89 et livre de règle p.63) et par le niveau d'alliance (livre de règle p. 112-113).
Je ne cites pas les règles, grâce aux pages tu pourras comprendre bien vite pourquoi tu ne peux pas quand tu auras ton livre de règle Wink.

Cordialement,
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kadran

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeJeu 12 Sep 2013 - 20:37

Salut tous Wink
Je me permet d'intervenir mais les assassins sont bel et bien des personnages indépendant !!! Page 410 du livre des règles V6 Wink

Et le niveau d'alliance "Alliés de circonstance" (P.112 de ce même livre) n’empêche en rien le Vindicare de tirer avec l'Icarus Wink

Au coût le plus bas on a: Bastion + assassin + Icarus + QG (inquisiteur tout nu) + troupe chevalier gris = 365 pts. ça fait quand même chère la combo.

Mais on peut relativiser.. pour 125 pts on a quand-même 5 chevaliers gris et un inquisiteur qui peuvent avoir un rôle particulier avec une petite amélioration de leur équipement. ça fait 240 pts pour la pure combo Wink

Pouvoir dégommer le QG de son ennemi en one shot... et pouvoir réitérer la chose sur ses héros au moins 3 fois... ça vaux la peine d'y réfléchir quand-même Razz
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeVen 13 Sep 2013 - 13:14

Le niveau d'alliance c'était plus pour le combo Eversor + pavé de gardes je pense Wink

Perso j'essayerai bien Coteaz + une suite inquisitoriale (avec Jokaeros) + Vindicare dans le bastion, histoire d'avoir une puissance de feu intéressante. Faut voir aussi si les règles de Coteaz ne permettent pas de choses plus intéressantes que de jumeler les armes de l'Assassin.
Je vais aller lire le codex CG Wink

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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeLun 26 Déc 2016 - 11:36

La sortie du codex AGENTS IMPERIAUX d'il y a 2 semaines me fait remonter ce topic pour y placer mon resenti sur les Assassins.

Je pense parler en connaissance de cause car je joue les Assassins depuis plusieurs années, au départ en alliés pour ma garde Imp, ensuite en alliés avec mes listes Full Inquisition.

Les Assassins sont tous excellents, maintenant ils peuvent ne pas être optimisés par rapport à certaines listes ennemies, même s'ils feront toujours mal au moins en partie, et en tout cas feront toujours développer l'adversaire.



- La Callidus, le fauteur de troubles, est la plus létale au 1er tour. Si on joue en premier, on l'infiltre à 1 pas d'une unité qu'on veut dessouder avec son Neuro-disrupteur. Ex de cibles privilégiées : Ranvenwing, scouts, devastators, guerriers de feu, unités d'infanterie de soutien ou élite type Terminators... car c'est une arme à souffle PA2. Si on joues en 2e, elle arrivera par le bord de table adverse et mettra une bonne pression. Dans tous les cas on ne tire qu'au jugé sur elle à son 1er tour.
Elle est donc surtout efficace à son T1, mais fera mal au CAC par la suite, grâce au choix offert entre ses lames empoisonnées perfo (vs CM, grosse endu), ou son épée de phase à F4, mais qui sur un bon jet fait sauter toutes les SVG même les invus, ce qui n'est pas rien ! C'est une tirailleuse, qui avec sa règle de désengagement, peut vraiment rendre fou l'adversaire (close, désengament, Neuro-disrupteur, close, désengagement, etc). Elle est moins efficace contre toutes les armées disposant de beaucoup de SVG invu, comme les Harlequins ou les Démons, par ex.



- Le Culexus, le vortex, est spécialisé dans le ruinage de la vie des psykers, puisqu'il annule tout leur boulot dans ses 12 pas. Il les déboite au CAC, de même que les troupes avec ses frappes ignorant les SVG. Il est très difficile à toucher avec son "etherium".
Pas facile à maîtriser de par ses nombreuses règles qui se cumulent, comme son arme de tir qui sert en phase psy, upgradée par les psykers environnant. Quand un joueur Eldar ou Démon vous met la misère avec ses poignées de dés de CW, c'est vraiment l'homme qu'il vous faut prendre pour retourner leur aisance dans le domaine contre eux. Par deux en infiltration c'est encore pire - mais soyez impitoyable et combattez le mal par le vide. Vous comprendrez que son utilité est moindre face à des armées n'ayant pas ou peu de Psykers.



- L'Eversor, le boucher. Je le sous-estimais pas mal à l'époque, même si j'adorais la fig et son fluff. Il est vite remonté dans mon estime, car en fait il est extrêmement polyvalent, sauf contre les armées/cibles ayant beaucoup de tir de contre-charge, comme les taus, ou les pelotons de la Garde Impériale. Car malgré son Feel no pain, il sera sensible à la saturation (comme les autres, d'ailleurs, qui n'ont "qu'une E4").
Sa capacité à tirer 4 fois, son pisto aiguilles qui fait le boulot sur les grosses endurance, son choix entre le neuro-gantelet (sur les grosses endu ou sur les unités nombreuses, ou les invus) ou son épée NRJ (pour faire sauter du Marines à tue-tête) et ses bombes à fusion en font bien entendu un expert du close, qui peut charger beaucoup plus loin que la normale, en plus d'avoir plus d'attaques en charge. Il déboite aisément des troupes de base, des élites en petit nombre, il frappera toujours avant, que l'ennemi soit à couvert ou pas (valable pour les autres assassins, d'ailleurs). Une teigne, un crève-la-dalle qui pourra faire mal jusqu'à sa mort quand il explose.



- le Vindicare, le sniper. W40K est actuellement un jeu dans lequel le tir prédomine assez sur le close. Le Vindicare est le meilleur des 4 agents de l'Officio Assassinorum dans la majorité des cas. Il se rentabilisera tout le temps et en tournoi, c'est pour lui que je penche.
Dans un couvert avec discrétion, avec son équipement PA2 faisant sauter les couverts (coucou landspeeders, ravenwing, aéronefs stationnaires, Broyeurs d'âme avec marque de Nurgle...), il va vite tourmenter votre adversaire... Il a 3 munitions pouvant être tirées soit de son fusil Exitus, soit de son pistolet si des malandrins venaient à trop l'approcher, qui permettent soit d'être quasi-sûr de tuer une fig choisie (il a "tir de précision" pour chaque touche), soit faire péter un blindé, soit faire une petite saturation sur une unité adverse, soit faire sauter les invulnérables...
Avec sa CT de dingue, vous êtes quasi-sûr de toucher à chaque coup : 2+ relançable 4+... C'est un tueur, c'est le cas de le dire, ne lui manquait plus qu'une munition anti-aérienne et il était juste parfait. En l'état il est excellent, et fait toujours la misère à l'ennemi. J'ai pour ma part, comme tous ceux qui le jouent j'en suis sûr, de nombreuses anecdotes peu glorifiantes pour l'adversaire, le concernant. La dernière en date? Un démon psyker de Tzeench, avec la Robe, qui a pris un pruneau sans pouvoir jouer de couvert ni son invu, qui a enchaîné sur un foirage de test de CD, et pouf ! Disparu au 1er tour.



J'espère que ma petite review vous sera utile.
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeLun 26 Déc 2016 - 12:38

Je joue des assassins depuis la sortie de Mont'ka et je ne peux plus m'en passé !
La plupart du temps je prends une Callidus avec ma GI, je la trouve vraiment intéressante dans les ligne ennemie à embêter son monde l'ennemie ne peut pas l'ignorer.

En tournoi elle m'a très bien servi en prenant des points d’objectif tactique ect !!
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitimeLun 26 Déc 2016 - 15:41

Je vais jouer Mercredi pour la première fois une Callidus et un Vindicare dans ma liste GI.
Je dois dire que ton rapport tombe à pic Smile
Et est très rassurant je dois dire !
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MessageSujet: Re: Assassins impérial en allié.   Assassins impérial en allié. Icon_minitime

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