Tactica Imperialis Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale |
| | Poste à semi flood-> La V6 | |
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+15frere elric Savate Technaugure skaw neji sso Général Dorran Farrier Sgt. Reppep raimer Radec JoueurP8 Hek Tol Hedge Ivan Spencer Pasi 19 participants | |
Auteur | Message |
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frere elric Inquisiteur-Interrogateur du Dernier et Unique de Garrudda
Messages : 499 Date d'inscription : 13/05/2010 Age : 52 Localisation : MONACO
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Lun 25 Juin 2012 - 23:34 | |
| L'interet de la regle 'allie' telle qu'elle est visiblement donnee dans cette nouvelle version, c'est que maintenant on va pouvoir aligner nos GI avec un renfort en adequation avec notre adversaire comme du SM, du CG ou des SdB.
Bon en fait on revient a ce qui se faisait il y a une decennie quoi.
Perso je vais enfin pouvoir resortir mes SM, voir me fendre la gueule en sortant une liste allie quai 100% scouts (MIAM)
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| | | Julius TheBloodEagle
Messages : 608 Date d'inscription : 13/06/2011 Age : 46 Localisation : Le métropolitain
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mar 26 Juin 2012 - 23:31 | |
| Je n'ai pas l'âme de rédiger un paragraphe dessus, donc je vais me contenter de ceci : GW nous sort une V6 à tendance plutôt réaliste. Bon point, ça va me motiver à continuer mon armée. |
| | | Pasi
Messages : 212 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 34 Localisation : Paris
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 12:25 | |
| Mmmh, dire que les parties sont plus longues... Avec des transport qui ont 18 pts de mvt (12+6en phase de tir) pour péter très vite... A mon humble avis, c'est pas évident.
Franchement, je pense qu'à "bas" niveau de jeu (armée pure Cac/tir qui fonce tout droit/campe), les parties seront au contraire encore plus rapide...
En fait, seul un jeu sur les réserves (réserves à grosse force de frappe associé à des unités faitent pour virer en 1 tour de Cac) me semble permettre de contrer ça...
Pour les navions :là C'est aussi ma crainte que la vendetta soit encore plus fumée...
Heureusement, un espoir subsite qui me fait dire que ça peut même être un nerf... En effet : -Rumeur de seulement 2 points de structures sur les volants.
-Apparitions d'armes anti-volant qui vont faire voler le seul bonus en résistance, à savoir le 6+ pour toucher. A ce sujet, nos belles hydres vont faire très peur.
-Il y a des rumeurs sur le lance missile qui gagnerais un missile anti-volant... Et une unité de déva/lonc croc qui touche sur 3+, ça te pête ta vendetta en une phase de tir. Et on a aussi des LM...
-Plus vicieux : la façon de se déplacer à haute atmosphère signifie qu'on utilisera moins la puissance de feux à disposition... Bah oui, c'est bien moins maniable (mouvement à 18pts min, virage à 90 degrès max, peut sortir de la table pour revenir après).
-Dans le plus vicieux, on a aussi le fait que si on veux utiliser l'option transport, il faudra prendre des risques... Du coup, la vendetta ne sera plus autant "base de tir ET transport" (ce qui est une bonne part de ce qui la rend bourrin).
La vendetta reste effectivement au dessus des autres volants... Mais je soupçonne les volants de jouer sur le fait que l'armée d'en face peut ne pas avoir de quoi les gérer, sans quoi elle perd vite de ça superbe...
Et surtout, surtout, je pense qu'ils ont fait leur V6 avec l'objectif semi-caché de ré-équilibrer les foirages de l'équilibre des codex... Et si c'est le cas, il y a 90% de chance qu'ils aient trouvé un biais pour nerfer la vendetta.
Pasi, en plus, non seulement on n'a pas les détails des règles... Mais en plus, il faut prendre en compte la façon dont les joueurs vont traiter ces règles : la règle allié peut très bien être "nié" par les joueurs...
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| | | citra
Messages : 252 Date d'inscription : 14/02/2011 Age : 44 Localisation : Villeurbanne
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 13:02 | |
| Je viens d'acheter le WD de ce mois pour decouvrir les soit disantes "nouveautés" de la V6. Pas grand chose in fine, j'ai l'impression de m'etre fait e*$ù\é de 7 euros... parce que il n'y a franchement peu a se mettre sous la dent.
Quant à la liste d'armée de la GI du rapport de bataille, j'ai rarement vu plus pourrie! La palme revenant a l'escouade de veteran avec ...1 fuseur. Vive l'escouade QG molle à 335 pts. Je ne parle meme pas des TdC anti SM avec un LG, de la valkyrie avec canon laser ou de l'escadron de 3 LR alors qu'il dispose de 3 slots de soutien... C'est consternant. |
| | | Radec Général-Commissaire du 501e de Goethe
Messages : 1156 Date d'inscription : 01/09/2011 Age : 29 Localisation : Grenoble
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 13:58 | |
| Pour la vendetta, je vais bientôt finir la mienne, et le faite qu'elle risque de devenir encore plus immonde ne me dérange en rien (béni soit mon absence de moral et de pitié). Pour le RdB du WD, je l'ai aussi lu. A savoir que les parties qui se jouent dans les wd, sont un peu... disons, truquées, et le faite que les compo soit du n'importe quoi, c'est presque un peu normal. Il cherche aussi à en montrer le plus possible, mais là c'est vrai que l'escouade de commandement m'a fait sauté au plafond. |
| | | Tol Hedge Seigneur-Inquisiteur de l'Ordo Militarum
Messages : 18707 Date d'inscription : 15/01/2010 Localisation : Finlande
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 14:03 | |
| Comme l'a dit je sais plus qui (Technau peut-être), les rapports de batailles du WD sont là pour donner envie aux joueurs, et les listes se font en conséquences: pas d'optimisation mais plutôt des unités alléchantes, bourrines, impressionnantes visuellement, et pourquoi pas en baisse de vente ^^ _________________ "Ce qui vaut la peine d'être fait, vaut la peine d'être bien fait."
I lead as all great leaders do…from behind a disposable shield of patriotic idiots. |
| | | trigger*
Messages : 4 Date d'inscription : 01/04/2012
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 18:49 | |
| Effectivement, il semble que GW ai voulu faire des règles se basant sur la réalité du combat. Pas facile de dégommer un avion avec un char de siège en pratique!!
Quelques règles semblent dénué de sens pour moi, notamment la charge aléatoire!! On en a beaucoup parlé, pas la peine de s'éterniser là dessus. Soit on fait des distances de charge pour chaque type d'unité, soit on reste comme avant, mais rendre la distance aléatoire???
Je trouve par contre très bien, selon d'anciennes rumeurs, les nouvelles règles de pilonnage, avec "sous le feu". Pas besoin de se faire tuer des soldats pour être ralenti par un tir de barrage!!!Et c'est bon pour la garde!!
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| | | Tol Hedge Seigneur-Inquisiteur de l'Ordo Militarum
Messages : 18707 Date d'inscription : 15/01/2010 Localisation : Finlande
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Mer 27 Juin 2012 - 19:53 | |
| J'ai récupéré ça: - Spoiler:
Organisation du livre de règles : Sur les pages impaires, il y a le texte de règles normales avec des exemples. Sur les pages paires, il y a les diagrammes et chartes habituels, et des petites cases avec des définitions. Beaucoup de règles qui étaient expliquées dans le texte sont maintenant uniquement résumées. Les règles entières sont données dans les cases. Vous pouvez lire les règles très rapidement sans trop de détails. [...] Donc vous avez les deux : des règles claires pour les vétérans et une lecture facile pour les nouveaux-venus. Mais il semble qu’il n’y ait cependant pas beaucoup de place pour les images.
Fondamentaux : Tests de caractéristiques, comme d’habitude. Si une unité doit faire un test, il est fait par le chef d’unité. Les véhicules ratent automatiquement un test s’ils n’ont pas la valeur de caractéristique. Un test de commandement se fait avec un seul D6 sur la valeur de Cd divisée par deux. Les véhicules réussissent ces tests automatiquement.
Sauvegardes : 4 changements : sauvegarde d’armure, sauvegarde de couvert, sauvegarde invulnérable, Insensible à la douleur Aucune figurine ne peut faire plus que deux sauvegardes ou une sauvegarde relançable. Les figurines normales peuvent seulement faire un jet ou un jet relançable. Situations où deux jets sont admissibles : -une des sauvegardes est Insensible à la douleur -la figurine est un personnage -la figurine est une créature monstrueuse en réaction "Cramponnage" (brace). Insensible à la douleur (1-3) : sauvegarde 5+, 4+, 3+, seulement annulée par la PA1-2 et les blessures qui n’autorisent pas les sauvegardes. C’est la seule sauvegarde que chaque figurine, et pas uniquement les PI, peuvent faire en plus d’une autre sauvegarde.
Réactions : Les figurines peuvent réagir à chaque fois que les conditions le permettent. -Se jeter à terre (Going to ground) : Une unité non-véhicule/non-créature monstrueuse peut se jeter à terre quand elle est prise pour cibler par des tirs adverses. Elles gagne +1 en sauvegarde de couvert et compte comme étant Neutralisée (Suppressed). -"Cramponnage" (Brace) : Un char/marcheur/créature monstrueuse peut se cramponner quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Il ignore un dégât arme détruite (vhl) ou peut utiliser deux sauvegardes (CM) et compte comme étant Neutralisé. -"Décollage" (Flying High) : Une unité d'infanterie autoportée/motojet peuvent décoller dans les airs quand elle est prise pour cible par des tirs adverses. Elle compte comme un aéronef pour les tirs (elle sera touchée sur 6+) et comtpe comme étant Neutralisée. Le joueur adverse peut faire 6ps de consolidation avec son unité. -"Esquive" (Evade) : Un véhicule non-char ou une unité d'infanterie autoportée/moto/motojet peut esquiver peut esquiver quand il est pris pour cible par un éperonnage/attaque de char (ram/tank shock) et qu'elle a "presque raté" (nearly fail) son test de commandement. Sur 3+, il peut faire 6ps de mouvement de consolidation et ignorer l'éperonnage. -"Contre-tir" (Return Fire) : Une unité avec la règle "Vigilance" (Overwatch) peut effectuer un contre-tir quand elle est prise pour cible pour la première fois pendant une phase de tir adverse. L'unité peut faire feu en Tir rapide ou en Tir d'assaut avec un seul tir par figurine et une portée de 12ps. Les tirs des deux unités sont alors résolus simultanément et l'unité adverse gagne Sans Peur (2) et Obstiné face au contre-tir. -“Charge fortuite” (Charge by Chance) : Une unité non-véhicule ou un marcheur peut effectuer une charge fortuite quand elle est prise pour cible par un éperonnage (ram) ou dans le cas d'une unité "piégée" (trapped). Elle se retrouve alors engagée au corps à corps.
Terrain : Il y a deux choses différentes : être à couvert et être dans un terrain
Phase de préparation :
Pouvoirs psychiques, arrivée des réserves, acquisition de points de mission. L’ordre de ces actions est libre.
Phase de consolidation : Mouvements de consolidations, ralliement, rejoindre/quitter une unité mouvements de propulseurs, embarquement Les mouvements de consolidations ne permettent pas d’arriver au contact avec l’ennemi. Les figurines qui font un mouvement de consolidation sont considérées comme implacables et ignorent les terrains. Abandon : S’il y a plus qu’une figurine avec moins que ses PV initiaux dans une unité pendant la phase de consolidation, le joueur qui contrôle l’unité doit toutes les retirer comme perte sauf une, MI(3), les PI sont ignorés.
Phase de mouvement : Les unités peuvent rester à l’arrêt ou se déplacer à différentes vitesses. Elles peuvent "marcher" (advance) à leur mouvement normal ou "forcer la marche" (force surge) au double de leur mouvement. Certaines unités peuvent se déplacer à "vitesse rapide" (flat out) ou "courir" (fleet) au triple de leur mouvement. Advance (mvt x1) : toute action est autorisée Surge (mvt x2) : ne peuvent pas tirer Flat out (mvt x3) : ne peut que réagir Fleet (mvt x3) : peut charger, compter comme s’étant déplacé concernant le tir, ne peut pas faire de marche forcée En terrain difficile, une unité se déplace de son mouvement normal, ou du double si elle peut en temps normal se déplacer du triple en-dehors du terrain. Un véhicule ne peut pas se déplacer du double, sauf en cas d’éperonnage. Si l’unité rate un test d’initiative, le terrain est traité comme dangereux. Pendant une charge à travers un terrain, chaque unité peut essayer de se déplacer du double de son mouvement. Si le test d’initiative est raté, l’unité peut quand même avancer de son mouvement normal.
Types d’unité : Infanterie : 6ps Bêtes/cavaleries : 8ps, course (1) Infanterie autoportée : 6ps, ignore les terrains, mouvement en phase de consolidation Motojets : 10ps, ignore les terrains, turboboost Motojets eldars : motojets avec course (2) Motos : 8ps, turboboost, pas de marche forcée Véhicule : 6ps Véhicules rapides : 6ps, turboboost Marcheur : 6ps, traite le terrain comme l’infanterie Course (1) : - infanterie, bêtes, créatures monstrueuses, infanterie autoportée : test d’initiative, si réussi, peut se déplacer du triple de son mouvement et peut toujours marcher après débarquement – motos et motojets : test d’initiative, si réussi, peut faire 6ps de mouvement pendant la phase de consolidation Course (2) : Comme Course (1), mais pas de test d’initiative Mouvement aléatoire (Random movement) : jetez 1D6, sur 1-2 l’unité se déplace comme l’infanterie, sur 3-4 l’unité se déplace comme la jump infantry mais n’ignore pas les terrains, sur 5-6 l’unité se déplace comme les bêtes Charger : Aucune unité ne peut arriver à 1ps de l’ennemi à moins qu’elle charge. La seule différence entre une charge et un mouvement normal c’est que l’unité peut arriver à moins d’1ps de l’ennemi. Une unité qui charge peut faire une marche forcée. Une unité peut charger plus qu’une seule unité, mais doit rester en cohérence d’unité. "Charge fortuite" : Parfois des unités sont forcées de charger hors-phase de mouvement. Le combat est résolu à la prochaine phase d’assaut, avec comme restrictions qu'aucun camp ne peut utiliser de grenades et qu'aucune autre unité ne peut charger dans ce corps à corps.
Allocation de blessures : La CC de l’attaquant contre la CC majoritaire. Prenez des dés de couleur différente pour les armes spéciales ou faites des jets séparés. 1. Décidez si vous utilisez "Torrent de Feu" (Torrent of Fire) ou non. 2. Le joueur de l’unité ciblé alloue les blessures à ses figurines, en commençant par un groupe d’armure (groupe de figurines partageant la même combinaison de sauvegardes), si chaque figurine dans ce groupe d’armure a une blessure, passez à un autre groupe de blessure, et ainsi de suite, et si toutes les figurines de l’unité ont des blessures, recommencez le processus. 3. Sélectionnez un groupe d’armure non-résolu et déterminez quelles blessures est directe. Ensuite viennent les sauvegardes : 4. D’abord les blessures directes : le joueur de l’unité ciblé tente de sauvegarder les blessures directes et retire les pertes. 5. Puis toutes les autres jets de sauvegardes du groupe d’armure concerné sont lancés et le joueur de l’unité ciblée retire les pertes. 6. Ensuite, résolvais un autre groupe d’armure (comme indiqué en 3.) Blessures directes : Les blessures ne peuvent pas être directes si l’unité a la règle Shielded ou lors d’un Torrent de Feu. Nombre de blessures directes : après avoir alloué les blessures à un groupe d’armure, les blessures directes sont déterminées comme suit : -chaque attaque d’un PI au càc provoque une blessure directe, -pour les blessures restantes, toutes les deux blessures provoquées par un Sniper, une blessure est directe. -pour les blessures restantes, toutes les cinq blessures, une blessure est directe (le joueur qui blesse décide de laquelle est directe) "Torrent de Feu" : L’unité ciblée n’a qu’un seul groupe d’armure, le joueur de l’unité ciblée choisi une figurine de l’unité, toutes les figurines de l’unité ont alors la même combinaison de sauvegarde. Aucune blessure n’est directe.
Phase de tir : Pour déterminer si une figurine peut tirer, vérifiez la portée et la ligne de vue. Pour déterminer les sauvegardes de couverts, un couloir de tir est mesuré depuis le chef d’unité jusqu’aux deux figurines les plus éloignées de l’unité ciblée. Si 50% ou plus des figurines sont partiellement invisibles dû à un obstacle, l’unité est à couvert. Derrière des fortifications : 4+ de couvert Derrière de la végétations : 6+ de couvert Derrière un véhicule ou autre : 5+ de couvert Arme d’assaut : bonus d’attaque pour deuxième arme de corps à corps si l’unité a chargé Pistolet : une figurine peut l’utiliser comme une arme additionnel de corps à corps ou utiliser sa Force dans le combat mais ne gagne pas de bonus pour deux armes de corps à corps. Si le pistolet est PA1, 2 ou 3, les attaques sont perforantes (2) Petite explosion et grande explosion : Dispersion comme avant. N’utilise pas de ligne de vue pour déterminer les sauvegardes de couvert. Si la majorité de l’unité est dans un terrain, les figurines ont le couvert. Un gabarit a une hauteur infinie (c'est en deux dimension uniquement dans un terrain nivelé). Gabarit de souffle : s’il y a une portée donné avec l’arme à gabarit vous pouvez placer la petite extrémité partout dans la distance Sniper (1) : touche toujours sur 3+, pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe Sniper (2) : perforant (1), pilonnage, chaque seconde blessure d’un sniper deviant une blessure directe Pilonnage : doit faire un test de pilonnage “Traceur” (Tracer) : considère la cible comme à l’arrêt “Anti-aérien” (Anti Air) : considère les aéronefs ciblés comme des antigrav Perforant (1-3): 6+, 5+, 4+ sur un jet de blessure deviant PA2 ou compte comme une arme énergétique et ajoute 1D3 de penetration de blindage Arme empoissonnée (X+) : comme avant pour le tir et le corps à corps Arme à rayon (1-3) : considère le blindage avant comme 13,12,11 Mort Instantanée (1) : causée par la Force deux fois supérieure et d’autres effets, les figurines sans Guerrier Éternel (1-3) perdent tous leurs PV MI (2) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (2-3) MI (3) : perd ses PV sans Guerrier Éternel (3) Guerrier Éternel : immunisé à Mort Instantanée du même niveau ou du niveau inférieur
Phase d'assaut : Une figurine en contact socle à socle est "engagée". Une figurine en contact avec une figurine amie engagée est aussi engagée, donc si vous avez une longue file de figurines à la queueleuleu elles sont toutes engagées. Il faut déplacer de 6ps maximum le plus de figurines à mettre au contact avec l’unité ennemie verrouillée au corps à corps. Charger dans un terrain donne I1. Gantelet énergétique : frappe toujours en dernier. "Feinte" (Feint) : les figurines peuvent abaisser leur initiative si elles veulent. Grenades : pas changé. Résolution de combat : pas changé. Pas de retraite : les unités Sans Peur (ou les unités qui restent en combat même si elles ratent leur test de moral) font un test de moral normal après avoir perdu le combat, en cas d’échec, elles peuvent décider de rester en combat, mais chaque figurine en contact socle à socle peut faire une seule attaque contre l’unité. Toutes les unités verrouillées peuvent faire une consolidation de 3ps, dans l’ordre du choix du joueur dont c'est le tour. Certaines règles spéciales ont des niveaux différents. Si aucune niveau n’est spécifié, la règle est considérée comme niveau (1), exception faite aux armes à rayon et à Sans Peur, qui sont niveau (2) par défaut. Les règles spéciales universelles sont toujours conférées au PI qui rejoint une unité (ou par le PI). Les règles de déploiement et les règles de codex sont temporairement perdues si chaque figurine dans l’unité de les suit pas. Ennemi Juré : comme avant. Tueurs de chars : comme avant, mais que contre les véhicules suivant la règle Char. Contre-attaque : comme avant, annule Charge Féroce. "Voilé (1)" (Veiled (1)) : si une unité ennemie prend pour cible une unité voilée, sa portée est de 3D6x3ps (si hors de portée, le tir est annulé). "Voilé (2-3)" : 2D6x2ps Vision Nocturne/Sens Aiguisés (1-3) : relancer le jet de Voilé du niveau égal ou inférieur. Charge Féroce : comme avant. Désengament : comme avant. "Vigilance" (Overwatch) : peut réagir à une charge en faisant feu avec un tir par figurine. Mouvement à couvert (1) : ignore les terrains sur un test d’initiative réussi. Mouvement à couvert (2) : ignore les terrains. "Frère sous Serment" (Sworn Brother) : si le chef d’unité est tué, n’importe quell figurine de l’escouade peut assumer le commandement. Rage : doit avancer de la totalité de son mouvement vers l’ennemi le plus proche. "Protégé" (Shielded) : tant qu’une figurine avec cette règle est dans l’unité ciblée, les blessures ne peuvent pas être directes. Lent & Méthodique : Implacable. Ne peut faire de marche forcée qu'en réussissant un test de Force et ne peut pas tenter de marcher forcée dans un terrain. (Une unité qui a Lent & Méthodique en plus de Course a Mouvement aléatoire à la place.) Annule Ennemi Juré. "Troupe de Choc" (Shock Troop) : lance toujours un seul D6 à moins de 18ps de l’ennemi dans une Frappe en Profondeur. Pilote/Cavalier Émérite (1) : relance les tests de terrain dangereux. Pilote/Cavalier Émérite (2) : ignore les terrains dangereux. Discrétion (1) : +1 en sauvegarde de couvert. L'unité doit faire une réaction "Disparaître" (Vanish reaction) si elle reçoit une réaction de tir (shooting reaction). Discrétion (2) : +1,+2 en sauvegarde de couvert. 6+,5+ à découvert.
Règles spéciales non-universelles : Implacable : compte toujours comme à l’arrêt pour faire feu. Nuées : mouvement de bête (4ps), les gabarits causent Mort Instantanée (2) aux Nuées.
Véhicules: tableau de dégâts : Modificateurs négatifs : -2 superficiel, -1 n’importe quel touche excepté PA1, -3 gabarit d’explosion si le trou n’est pas au-dessus du véhicule et que le véhicule n’est pas découvert (plus de Force divisée par deux pour les gabarits d’explosion). Si le véhicule explose, touches F3 PA- à 1D6ps, les unités embarquées sont neutralisées (en cas d’épave, elles n’ont rien et débarquent). Les unités embarquées dans un antigrav qui explose ne sont pas neutralisées mais pilonnées. Pas de résolution de combat contre les véhicules non-marcheurs, mais les unités peuvent decider de romprer le combat et consolider de 3ps. Chaque arme d’un véhicule peut cibler des unités différentes, mais ne causera pas de blessures directes, même avec des armes Sniper. Transport : Poste de tir : les unités embarquées sont implacables et peuvent faire feu si le véhicule s’est déplacé (6 ou 12ps), mais seulement à 12ps de portée. On embarque pendant la phase de consolidation à 4ps d’un point d’accès (si le chef d’unité atteint le point d’accès, l’unité est embarquée). On débarque pendant la phase de mouvement à 4ps d’un point d’accès. Plusieurs unités peuvent embarquer dans un véhicule en choisissant chacune un point d’accès. "Piégé" (Trapped) : si une figurine ennemie est en contact avec un point d’accès, elle le bloque. Si tous les points d’accès sont bloqués, l’unité embarquée ne peut pas débarquer. Si l’unité est forcée de débarquer suite à la destruction du véhicule, elle est placée sur l’épave ou dans le cratère. (La règle ne s’applique pas en cas de véhicule découvert.) Si l'unité est forcée de débarquer pour une autre raison, elle est détruite. Les unités qui étaient en contact avec les points d'accès doivent immédiatement faire une charge fortuite sur l'unité embarquée. Escadron : doivent cibler la même unité. S’il y a au moins deux véhicules dans un escadron, l’un d’eux doit être le véhicule de commandement : tant qu’il est en jeu, chaque dégât immobilisé dans l’escadron devient un dégât arme détruite. "Véhicule pesant" (Lumbering) : ne peut se déplacer à vitesse de combat (12ps) que sur 4+. S’il ne s’est pas déplacé de plus que la vitesse de manœuvre (6ps), il peut faire feu avec toutes ses armes de tourelles en plus des armes normalement autorisées. Découvert : peut débarquer de n’importe quel point du véhicule. Plus de modificateur de dommage. L’unité débarquée ne peut plus charger. Attaque de char/Éperonnage : mouvement de 12ps minimum pour foncer sur une unité, un véhicule, un décor ou un terrain infranchissable (pas de débarquer ou de tirer après un éperonnage). Une unité percutée subit 1D3 touches F5 perforantes (2), elle peut tenter « la mort ou la gloire », voire faire une charge fortuite sur le véhicule si celui-ci termine son mouvement sur l’unité. Un véhicule percuté subit une touche égale au blindage avant -6 (vitesse de combat) ou -4 (vitesse rapide). Un marcheur peut essayer de stopper un tank. Les terrains et bâtiments ont blindage 14 mais ne peuvent pas être endommagés. Le véhicule qui éperonne stoppe son mouvement s’il touche un obstacle, arrive à 1ps d’une unité au corps à corps ou s’il est sonné/immobilisé/détruit. Batterie d’Appui : véhicule, escadron, immobile, Blindage 10 10 10, CT de l’équipage, pas de commandeur Dispose d’un jeton-équipage (crew counter) par pièce d’artillerie, à dépenser pour annuler un dégât secoué ou sonné. Se bat comme un marcheur avec la CC, F et I de l’équipage, le nombre d’attaque est égal au nombre de jetons-équipage plus le nombre de pièces d’artillerie. Les attaques ennemies sont résolues uniquement contre la pièce d’artillerie.
Chef d’unité : Peut avoir deux sauvegardes et les blessures qu’il provoque sont directes. Si l’unité doit faire un test de caractéristique, on utilise le profil du chef d’unité. Un PI qui rejoint l’unité incarne le rôle de chef d’unité à la place du chef d’unité, mais si le PI meurt, le chef d’unité redevient chef d’unité.
Psykers : On doit réussir un test de commandement pour lancer un pouvoir, si le test échoue, le psyker ne peut plus lancer de pouvoirs ce tour-ci. Périls du Warp : inchangés Niveaux de pouvoir : nombre de pouvoirs psychiques par tour de joueur Types de pouvoirs : "Pouvoir de tir" (Shooting power) : compte comme une arme de tir. "Pouvoir de faille" (Rift power) : compte comme une arme de tir qui provoque MI (2). "Pouvoir d'altération" (Modifiying power) : pas de ligne de vue requise. Aura : affecte le psyker et l’unité rejointe (s’il quitte l’unité, le pouvoir n’affecte que lui). "Vague psychique" (Shock wave) : compte comme une arme de tir, pas de ligne de vue ni de jet de CT. "Dissipation" (Block) : dissipe un pouvoir lancé par un psyker ennemi à 24ps sur 5+. "Pouvoirs passifs" (Passive powers) : pas de test psychique requis, pas assujetti à la "dissipation" (Block). "Pouvoirs résonnants" (Resonating powers) : "can stack" (??) "Pouvoirs de maintien" (Sustained powers) : si le psyker est secoué ou au corps à corps, le pouvoir est dissipé. "Pouvoir de sanction" (Rampant power) : si un psyker lance un rampant power, il ne peut pas lancer d’autre pouvoir, même s’il est niveau 2 ou plus. Arme de force : comme avant, MI (2) Lames sorcières : comme avant, MI (1)
Test de commandement : Dans certaines situations, un test de commandement peut non seulement être échoué ou réussi, mais aussi “presque raté”, si le résultat est plus haut que le Cd divisé par deux, mais reste inférieur à la valeur de Cd (les modificateurs sont modifiés avant de diviser le Cd par deux lors d’un test de Cd).
- "Lourdes pertes" (Heavy casualties) : pendant la phase de consolidation, après avoir subi 25% de pertes ou plus durant la phase de tir : Si le test de Cd échoue, l'unité fuit. - Pilonnage : Si le test de Cd échoue, l'unité est Pilonnée. Si le test est "presque raté", l'unité est "Neutralisée". - Neutralisé : Une unite non-véhicule et non-CM ne peut rien faire d’autre qu’un mouvement normal ou une marche forcée/charge. Si elle rate un test d’endurance, elle ne peut pas faire de marche forcée ni charger. Les véhicules et CM peuvent quand même réagir et faire feu avec une seule arme, mais ne peuvent pas éperonner (les véhicules ratent automatiquement leur test d’endurance) et une unité embarquée dans un véhicule neutralisé ne peut pas faire feu. L’infanterie, les bêtes et les nuées gagnent Discrétion (1) (ou +1 en niveau de Discrétion). Si elles sont chargées, elles perdent leur statut de neutralisée. Pilonné : comme neutralisé mais ne peut pas se déplacer. Si l’unité pilonnée est chargée, elle perd son statut de pilonné, mais ne peut quand même pas utiliser ses grenades défensives ni Contre-charge et ne gagne pas de bonus de terrain. Si l’unité pilonnée est menée à faire un autre test de Cd, en cas d’échec ou de presque échec, l’unité fuit au lieu d’être pilonnée. Fuite : mouvement de consolidation en marche forcée vers le bord de table du joueur qui contrôle l’unité en fuite (compte comme s’étant déplacé pour déterminer le tir adverse). Si l’unité est menée à faire un autre test de Cd, l’unité est détruite (ça ne s’applique pas pour le ralliement). L’unité ne peut réagir. Si l’unité est chargée, elle est détruite. "Secoué" (Shaken) : abréviation pour Neutralisé (Suppressed), Pilonné (Pinned) ou En fuite (Falling Back). "Immobile" (Immobile) : abréviation pour "ne peut bouger", "ne peut réagir", "ne peut consolider". Ralliement : les unités neutralisées et pilonnées sont automatiquement rétablies pendant la phase de consolidation du tour de joueur suivant. Une unité en fuite avec un chef d’unité peut faire un test de Cd pendant la phase de préparation s’il y a aucun ennemi dans un rayon de 6ps. En cas de réussite, l’unité peut agir normalement. En cas d’échec, l’unité n’est pas détruite. Sans Peur (1) : peut décider de réussir un test de Cd pour ralliement, 25% de pertes, éperonnage ou perte d’un càc. Traite le Pilonnage comme la Neutralisation. Sans Peur (2) : comme (1), mais peut aussi décider de réussir un test de Pilonnage. Obstiné : utilise toujours le Cd non modifié pour les tests de Cd en combat. Obstiné et Sans Peur (1-2) doivent toujours choisir de réussir un test de moral.
Règles de Mission : 3 types de déploiement, un seul type de mission Séquence : Placement des décors > choix du type de déploiement > placement des marqueurs de mission > détermine qui joue en premier > choix des stratagèmes > placement des unités en réserve > déploiement des infiltrateurs > mouvements de scout Tour 1 : Le perdant fait une enchère d’un nombre de points de stratégie, l’opposant peut augmenter ou se retirer (les deux joueurs peuvent augmenter la mise jusqu’à ce qu’un des deux se retirer). Le gagnant décide s’il joue en premier ou non. Le joueur qui joue en premier choisit son bord de table et se déploie en premier. Le perdant peut dépenser les points de stratégie en stratagèmes. Les marqueurs de mission : 1 marqueur est placé aussi proche que possible du milieu de la table, 4 marqueurs sont placés tour à tour, à commencer par le joueur qui joue en premier. Les marqueurs doivent être espacés de plus de 12ps des bords de table et des autres marqueurs. Un marqueur utilise un socle de 60mm et est un terrain infranchissable. Le centre est plat et ne bloque pas les lignes de vue. Combat nocturne : toutes les unités sont Voilées (1). Scout : 12ps de mouvement avant le début de la partie, après le déploiement des infiltrateurs. Attaque de flanc. Infiltrateurs : peuvent être placés partout à plus de 18ps de l’ennemi, comptent comme Voilés (2) tant qu’ils ne font pas d’action volontaire. Attaque de flanc : choisissez un côté, sur 3+ c’est celui-là, sur 1-2 c’est l’autre. Frappe en profondeur : même tableau d’incident. Placez le chef d’unité : -si à 6ps de l’ennemi : 3D6ps de déviation (utiliser la flèche sur le symbole du Hit) -si à 12ps : 2D6ps, un Hit est un Hit -si à 18ps : 1D6ps -si à plus de 18ps : pas de déviation L’unité ne peut que marcher (même avec les règles Fleet ou Flat Out), comtpe toujours comme s’étant déplacé à mouvement normal (Advance moving), charge autorisée. Réserves : une unité, son transport et un PI rejoint comptent comme une unité pour les réserves mais le PI doit être dans l’unité et l’unité doit être dans le transport au début de la partie 1. outflank guard (avant-garde) : désignez n’importe quel nombre d’unités pour Attaquer de flanc, placez-les près de la table, face au bord de table ennemi. 2. flank guard (flanc-garde) : désignez la moitié des unités restantes pour arriver au tour 2, placez-les près de la table, face au bord de table de flanc. 3. rear guard (arrière-garde) : le reste arrive au tour 3, placez-les près de la table, face à votre propre bord de table. Pendant la phase de préparation : Les unités d’outflank guard arrivent au tour 2 sur 4+. Les unités de la flank guard arrivent au tour 2 sur 2+. Les untiés de la rear guard arrivent au tour 3 sur 2+. Les autres unités arrivent au tour 6. Pour chaque unité d’outflank guard qu’il y a en réserve pendant la phase de préparation de l’ennemi, vous pouvez forcer l’ennemi à relancer un jet de réserve. Une unité qui arrive des réserves est placée pendant la phase de préparation en contact avec le bord de table (si elle n’arrive pas en FeP). S’il n’y a pas assez de place, elle retourne en réserve. Points de victoire : Il y a deux moyens de collecter des points de victoire : revendiquer un kill, revendiquer un marqueur de mission à la fin d’un tour de jeu. Kill : chaque char (pas véhicule), marcheur, créature monstrueuse, personnage indépendant et chef d’unité compte comme un kill et vaut 1 point de victoire. Marqueur : vous vérifiez pendant votre phase de préparation si vous contrôlez un marqueur. Le joueur adverse vérifiez pendant sa phase de préparation. Vous contrôlez un objectif s’il y a une de vos unités opérationnelles à 3ps du marqueur et aucune unité opérationnelle ennemie. Vous gagnez 3 points de victoire. Vous contestez un objectif si vous ne le contrôlez pas mais qu’il y a une de vos unités non-opérationnelles et aucune unité ennemie. Vous gagnez 2 points de victoire. Les véhicules et les unités secouées (shaken) sont totalement ignorées. Une unité embarquée compte seulement si son transport est découvert. Durée du jeu : 6 tours.
Stratagèmes : 1 – une tourelle automatisée immobile CT3 blindage 10 10 10 équipée d’une arme jumelée. 1 – le premier ou le dernier tour de jeu est en combat nocturne. 1 – relancer un jet d’attaque de flanc et un jet de déviation de frappe en profondeur par tour. 1 – dissiper n’importe quell pouvoir psy même s’il n’y a pas de psyker à 24ps, les psykers dissipent sur 4+. 1 – voler l’initiative sur 6. 1 – avoir un Cd10 sur un test de Pilonnage. 2 – une unité par tranche complète de 1500 points peut choisir une des règles suivantes : Tueur de Char, Shielded, Sans Peur (1), Ennemi Juré, Implacable. 2 – choisir avant le déploiement entre la rear guard ou la flank guard et lancer un seul jet de réserve pour toutes les unités de la guard choisie. 2 – un terrain par tranche complète de 750 points est dangereux. 2 – les unités des deux camps qui contrôlent ou contestent un objectif ont la règle Overwatch. 3 – rendre une unité non-véhicule opérationnelle avant le déploiement. 3 – les unités ennemies qui frappent en profondeur soustrayaient 6ps à leur distance de l’ennemi pour voir comment elles dévient. 2 – toutes les armes d’une unité par tranche complète de 750 points gagne les règles Anti Air et Tracer. 4 – pouvoir échanger des unités entre la rear guard et la flank guard avant de lancer le premier jet de réserve, chaque unité peut décider comment elle arrive en jeu (FeP, attaque de flanc ou bord de table normal), une unité par tranche de 1500 points peut changer sa méthode de déploiement contre une qu’elle n’est normalement pas autorisée à utiliser. 4 – vos unités comptent comme ayant fait une marche forcée ou s’être déplacé à vitesse rapide avant le début de la partie. 4 – vos unités sont équipées de grenades offensives. 6 – toutes les unités enemies comptent comme étant dans un terrain pendant leur premier tour. 6 – vos unités comptent comme étant Voilées (2) au tour 1. 6 – la rear guard et la flank guard ennemi arrivent sur 4+ au lieu de 2+. 12 – combat nocturne avec Voile (2) pendant toute la partie. 12 – les armes qui tirent à 6ps compte comme étant jumelées. 12 – l’ennemi doit relancer ses sauvegardes de couvert réussies. Chaque stratagème ne peut être pris qu’une fois. Pour chaque point non dépensé, une fois par partie un jet peut être relancé (sauf le jet de vol d’initiative).
Règles narratives: - règles optionnelles : armes apocalyptiques, véhicules super-lourds, formations - nouveaux types de déploiement, la plupart pris dans les extensions - nouvelles conditions de victoire - règles pour des parties avec points stratégiques prédéterminés - trois sets de stratagèmes additionnels : fortifications, options de déploiement, bâtiments renforcés - terrains spéciaux : ruines, rues, rivières infernales, mangroves de mondes morts, portails warp, bacs à sable, plate-formes orbitales, ruins, streets, hell rivers, deathworld mangroves, warp gate, sand pit, orbital landing platform, bunkers - vous pouvez mélanger les règles de déploiement, de conditions de victoire, de stratagèmes et terrains spéciaux pour faire vos propres missions
- Spoiler:
*Les figurines qui chargent une unité qui est déjà verrouillée en Assaut ont I10 ce tour-ci *La Chaîne de Commandement : les Porteurs de Bannière etc... qui prennent le commandement d'unité compte comme des Chefs d'Escouade à tous points de vue (2 sauvegardes, Blessures Dirigées...). Par contre toutes les autres figurines dans ce cas ne prennent le commandement qu'au regard des actions de l'unité. *Si vous vous déployez à dans un rayon de 24" de l'ennemi, vous ne pouvez pas tirer avec une arme portée 24" ou Charger de 24". *Les figurines doivent toujours effectuer un Mouvement de Consolidation après avoir attaquer un Véhicule, pour être à plus d'1" de distance. Les Véhicules sont ignorés lors des mouvement de Mise en Contact., vous devez utiliser ce mouvement de Mise en Contact pour terminer à plus d'1" du Véhicule. Les pièces d'artillerie et les Marcheurs sont des exceptions évidentes. *Les Nués ont Guerrier Éternel (1). *Prendre l'Initiative : même nom mais règle complètement différente. Il s'agit d'un Stratagème qui coûte 1 Points : après le déploiement des deux armées mais avant de placer les Infiltrateurs, lancez 1D6. Sur un 5+, l'ennemi doit placer ses Infiltrateurs avec son propre bord de table, sans Mouvements de Scouts autorisés. *Les unités entières et les Escadrons doivent effectuer la même Réaction. *Pistolets : je me suis un peu trompé car il y avait deux affirmations contradictoires sur le sujet. Les unités avec des Pistolets peuvent attaquer avec la Force de leurs Pistolets. Ceux à PA 1,2,3 donnent Perforant (2). La règle Surchauffe! Qui blesse compte dans la résolution du combat. Lors de la Charge, peuvent effectuer toutes leurs attaques avec ses Pistolets. Lors d'un autre tour de combat, peuvent seulement effectuer qu'une seule attaque, pas de bonus pour deux armes de c-à-c. *Si les deux joueurs sont d'accords, les Mouvements de Carge et de Mise en Contact peuvent être effectués comme un seul mouvement après que le premier a été mis en contact, ceci afin d'accélérer le déroulement de la partie. *PI : les tir sont aussi des Blessures Dirigées. *Règles Avancées : Valeur d'Esquive (règle normal : toujours utiliser la distance courte), toutes les Réactions, Torrent de Feu, Blessures Dirigées, tableau de dommage modifié selon la PA, le mode Volant, Attaque de Char. Les Stratagèmes : les Enchères ne changent pas mais seules les relances peuvent être prises. Les règles de mesure normales : vous pouvez toujours mesurer comme vous voulez. Règles Avancées : vous pouvez mesurer seulement à la distance maximum où vous souhaitez aller cad 6" pour l'Avance, vous ne pouvez pas mesurer les 12" pour Marcher. Vous mesurez seulement la distance à la cible. Soit vous jouez avec toutes les Règles Avancées, soit avec aucune. *Désengagement : toujours un mouvement aléatoire de 3D6, Mouvement de Consolidation. *Test de Moral pour les Pertes Élevées, seulement pendant la Phase de Tir. *La Lame Sorcière inflige MI seulement après un test psychique comme les armes de force. *Il y a un petit encart pour des situations rares lors des mouvements : si une unité d'Infanterie se déplace comme de l'Infanterie Auto-portée (ou n'importe laquelle des unités qui se déplace autrement qu'avec son mouvement normal), l'unité se déplace comme de l'Infanterie Auto-portée pendant la Phase de Mouvement. Mais pendant les Phases de Tir et d'Assaut elle compte comme une unité de son type originel. Si une unité se déplace à Grande Vitesse mais qu'il n'y a pas la colonne correspondante dans le Tableau pour Toucher au Tir, alors prenez la colonne "Mouvement". Les mouvements exotiques comptent comme un "Mouvement" même c'est un mouvement plus rapide que Grande Vitesse. Les unités en FeP sont en "Mouvement". Les unités Immobile qui arrivent depuis les Réserves mais pas en FeP sont placées en contact avec leur bord de table normalement et ne bouge plus de toute la partie. Les unité qui débarquent d'un Véhicule qui FeP utilise les règles normale de la Charge : pas de Charge à moins d'avoir Course. *Armes de Maître : relance pour toucher. Si plusieurs figurines ont des Armes de Maître du même type, lancez les dés ensemble et relancez autant de dés qu'il y a d'Armes de Maître. *Si vous tirez à travers des figurines dans le corridor de tir, vous en pouvez pas sniper. *J'arrive au bout du rouleau, je n'ai pas d'autre info sur les errata et j'ai parlé de toutes les règles en détail. Mais j'ai encore une petite chose. *Les Créatures Monstrueuses : 2D6 de Pénétration contre les Véhicules, pas de sauvegarde d'armure, se déplacent comme de l'Infanterie à moins que le contraire soit précisé, sont ignorées pour l'Abandon comme des PI, IGNORENT LES TERRAINS LORSQU'ELLES CHARGENT.
Voilà, hein...vous me direz ce que vous en pensez, perso j'ai pas osé lire, et il y a sûrement des choses qui ont déjà été évoquées ici. Mais vu la longueur des textes je me suis dit qu'il y avait ptet une ou deux nouveautés _________________ "Ce qui vaut la peine d'être fait, vaut la peine d'être bien fait."
I lead as all great leaders do…from behind a disposable shield of patriotic idiots. |
| | | Technaugure Haut-seigneur retraité
Messages : 2888 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 44 Localisation : LYON
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Jeu 28 Juin 2012 - 5:36 | |
| - trigger* a écrit:
- Effectivement, il semble que GW ai voulu faire des règles se basant sur la réalité du combat. Pas facile de dégommer un avion avec un char de siège en pratique!!
Quelques règles semblent dénué de sens pour moi, notamment la charge aléatoire!! On en a beaucoup parlé, pas la peine de s'éterniser là dessus. Soit on fait des distances de charge pour chaque type d'unité, soit on reste comme avant, mais rendre la distance aléatoire??? Maintenant on a le droit de tout le temps mesurer les distances. En contre-partie la distance de charge devient aléatoire. D'après le responsable avec qui j'ai parlé, GW voulait mettre fin à toutes ces petites "tricheries" que l'on rencontrait tout le temps des joueurs voulant définir précisément les distances en V5, sans en avoir l'air. Vous savez ? Le type qui sous prétexte de s'assurer qu'un tir est bien à portée va regarder sans en avoir l'air la distance entre 2 autres unités, ou le type qui posait nonchalamment sa main sur la table, sachant qu'elle mesurait X ps, etc... J'entre aperçois des vieux tours de cochons qui vont resurgir de la V2, si ce que l'on m'a dit se révèle exact... |
| | | Rag'Nar 188e regiment de la Frost legion de Valhalla
Messages : 449 Date d'inscription : 16/04/2010 Age : 50 Localisation : Sausseuzemare en Caux (a Cote du Havre)
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Jeu 28 Juin 2012 - 13:41 | |
| pour moi toutes ces petites regles et ces changements me conviennent parfaitement. Cette V6 me semble un peu plus realiste que la V5, et redonne un peu de vie aux LF (j'en ai pas mal). pour les snipers, on verra bien. Le fait de pouvoir choisir sa cible sur des "6" ok mais si on perd en PA...faut voir enfin je recupere le livre des Samedi et je vais potasser ca. Rien que le fait de pouvoir faire des tirs de contre charge avec mes 40 conscrits (bon meme si je touche sur du 6) et peut etre recuperer une contre charge avec un Psyker...j'en salive deja.
|
| | | Sgt. Reppep
Messages : 144 Date d'inscription : 18/11/2010
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Jeu 28 Juin 2012 - 17:26 | |
| A noter que pour les conscrits, en effet ça sera peut-être plus intéressant. D'une part le tir de contre charge qui ne serait pas pénalisé par la CT2 et d'une autre le fait que le capitaine pourrait donner son Cd aux conscrits. Si tu joues chenkov on aurait enfin une utilité aux conscrits, un blob moins cher que l'infanterie combinée (qui elle risque d'être plus fragile au close avec la répartition des blessures différente).
M'enfin m'enfin ça fait beaucoup de si tout ça... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 10:28 | |
| Mon avis perso sur les grandes ligne de la v6 :
-La charge a 2d6 qui fait tremblé de nombreux joueurs , sur le coup j'ai eu peur mais la nos adversaires devront approché un maximum de nos ligne quitte a perdre une phase car avant les joueur savaient s'il était a 6ps ou pas , maintenant si leur unité se trouve a une distance moyenne et qu'il sorte un double 1 ou 2 sur les dés ils savent qu'ils perdront leurs unités .
-Le plus gros point noir est la Pa des armes , je sort des Sergent et Commissaire avec armes énergétique pour contré les Terminators et la je perd une partie du dex ( avec 50 Gardes ont gère les Marines tactique sans armes énergétiques) , il faudra dorénavant sortir des gantelet qui coûte plus chère , font perdre 1 attaque et init 1 . Surtout qu'avec les armes énergétique Pa3 les Terminators vont se retrouvé dans toutes les armées .
-Le tir de contre charge sera très utile pour les joueurs qui sortent 3 ou 4 fois 30 a 40 Gardes et l'ordre feu a volonté , je pense que l'on peut faire pas mal de dégâts car a chaque unité que l’ennemie chargeras ils aura des pertes , donc la ils faut se servirent des tactiques de l'Empire a battle.
Etant joueur de Blindés je testerai la v6 samedi et donnerai mon avis sur les véhicules plus tard. |
| | | Technaugure Haut-seigneur retraité
Messages : 2888 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 44 Localisation : LYON
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 11:38 | |
| Sauf que tu ne sais pas si tu n'auras pas accès aux haches énergétiques, par exemple...
C'est un topic à flood. Il est impossible de parler de points forts ou faibles sans l'ensemble des règles... |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 13:59 | |
| Hache énergétiques ? c'est une arme énergétiques aussi sa ne change rien . - Citation :
- Il est impossible de parler de points forts ou faibles sans l'ensemble des règles...
Le livre étant sorti depuis hier ont connait les règles , il n'y a plus de rumeurs. |
| | | Technaugure Haut-seigneur retraité
Messages : 2888 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 44 Localisation : LYON
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 14:36 | |
| L'épée énergétique serait F du porteur, PA3. La hache énergétique serait F+1 du porteur, I-1 du porteur, PA2.
Tout ceci n'est que rumeurs, on ne sait pas qui aura accès à quoi, ni même si tout ceci est vrai...
Je laisse le topic encore ouvert pour ceux qui ont besoin d'un petit fixe avant l'ouverture des points de deal demain.
Mais il sera verrouillé dès demain après-midi.
On ouvrira d'autres sujets plus concrets dès demain... |
| | | JoueurP8 Achievement : TIFo's CdA
Messages : 1584 Date d'inscription : 21/04/2012 Age : 29 Localisation : PSI JBS
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 18:46 | |
| Les hydres ne seront efficaces que contre les volants! CT1 sur tout ce qui est autre que aéronef. |
| | | Tol Hedge Seigneur-Inquisiteur de l'Ordo Militarum
Messages : 18707 Date d'inscription : 15/01/2010 Localisation : Finlande
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 18:48 | |
| Ah cool, parfait pour aller les dégommer au Taurus ^^ _________________ "Ce qui vaut la peine d'être fait, vaut la peine d'être bien fait."
I lead as all great leaders do…from behind a disposable shield of patriotic idiots. |
| | | Sgt. Reppep
Messages : 144 Date d'inscription : 18/11/2010
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 19:18 | |
| D'ailleurs Technaugure, sais-tu déjà comment va s'organiser le changement V5 -> V6 sur le tifo ?
Y aura-t-il un topic similaire à celui-ci pour recueillir les impressions générales ?
EDIT @ en-dessous : Je sais lire un post jusqu'au bout, mais merci tout de même.
Dernière édition par Sgt. Reppep le Ven 29 Juin 2012 - 20:35, édité 1 fois |
| | | Tol Hedge Seigneur-Inquisiteur de l'Ordo Militarum
Messages : 18707 Date d'inscription : 15/01/2010 Localisation : Finlande
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Ven 29 Juin 2012 - 19:52 | |
| - Technaugure a écrit:
- Tout ceci n'est que rumeurs, on ne sait pas qui aura accès à quoi, ni même si tout ceci est vrai...
Je laisse le topic encore ouvert pour ceux qui ont besoin d'un petit fixe avant l'ouverture des points de deal demain. Mais il sera verrouillé dès demain après-midi. On ouvrira d'autres sujets plus concrets dès demain... _________________ "Ce qui vaut la peine d'être fait, vaut la peine d'être bien fait."
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| | | Technaugure Haut-seigneur retraité
Messages : 2888 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 44 Localisation : LYON
| Sujet: Re: Poste à semi flood-> La V6 Sam 30 Juin 2012 - 0:16 | |
| Oui, déjà vous allez pouvoir discuter des influences des règles unités par unités, dans les postes visant chaque unité dans cette section.
On va aussi ouvrir un sujet général sur les pertes et les gains du codex.
Et un sujet en section règles sur les règles, justement... |
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