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MessageSujet: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 13:44

Bien le bonjour!

Je pense qu'il est tant de créer un poste sur la V6... Évidemment, les premières analyses que nous ferons sur le sujet seront très probablement quelque peut fausses/limités (d'abord par manque d'info, puis parce qu'on aura tout simplement pas le recule), mais je trouve bon de commencer une première analyse.

Alors bon, soyons honnête, ça ressemble pas mal à du flood, mais après tout le brainstorming au départ c'est ça!

Enfin bref, mes 2 cents :
-La combinaison des points de structures, de la plus grande facilité à toucher le véhicule et la propension signifie que, si on y ajoute la charge à 2D6, on se retrouve avec des charges sur les chars BEAUCOUP plus destructice.

Une unité de marine basique peut tout à fait détruire deux charge sur charge multiple (je pense aux chichi).

-Le boost des arme à tir rapide boost évidement le fusil laser... Mais surtout le plasma! Celui-ci pourrait être du coup joué d'une façon assez différente... Les unité à LP/totocanon donneraient de bonne puissance de feux longue portée...

La question devient donc de savoir qui des photon power ou des légions de véts plasma gagnera le combat de la bourrinitude pure.

-La règle de bonus pour les blindages 14 est importante... Mais c'est surtout le tir CT1 en retour qui fait peur : souvent, une unité qui veut charger sera au moment de la charge en dehors des couverts...ET une galette de démo dans la face avant de charger...

Du coup, une armée basé sur doublette de démo (au plus?) me semble profitable... D'autant plus que les couverts sont moins forts.

-Je ne parlerais pas trop des poivoir psy, si ce n'est pour dire que s'ils sont facile à placer, on sait déjà quoi prendre (le sort qui bloque une unité est juste immonde...), et si il y a de fort outil pour bloquer les spells, la machoire SW sera nerfé, ce qui boostera les patées de 30 gardes comi.

-Les alliés! Là, c'est sans doute le plus fort potentielle. En partant GI comme base, on est sans doute l'un de scodex a pouvoir avoir potentiellement le plus d'allié.

De ce point de vue, ce n'est ni le choix QG, ni rapide ou soutien qui me fait baver (znfin au cas par cas, y'a des trucs sales à poser hein...), mais bien le choix de troupe : on a enfin a disposition un choix compacte (du SM like svg 2+/3+) qui pourra Cac et tenir des objots agressivement.

Pour moi, on prendra de l'allié pour un choix de troupe boosté aux hormones et des compos subsidiaires avec d'autres trucs. Je pense ici :
+Aux berzy de korn dans une optique d'agression (3 bane wolf+berzy... Je sais pas si c'est fort, mais c'est marrant!). La Version BA rapide est aussi envisageable.

+Aux CG à 3+/SW pour une troupe orienté contre attaque pour une liste plus orienté tir longue portée. Les noise marsoin et TS sont d'autres idées du même style.

+Aux SM vanille Pour avoir du solide à moindre coute (grâce à leur tactique de replis qui les rend très dure à éliminer au Cac et permet de massacrer les gas qui chargent en face). Cette combo n'a pas de puissance brute, mais c'est l'une des meilleurs synergie...

+Aux prouteux et autre CG termite pour les listes qui n'auront pas de quoi empécher le focus.

+Une unité de moto vanille/réacteur BA dans certaines listes.

+Grosse horde BT/SW/SMC : des unité de 20 avec des figs bien espacé et des boosts partout... Peut être le pire truc possible.

->Le QG suplémentaire aurait tout intéret a avoir de l'anti psy...

-Quand aux décors... Bein je pense que tout le monde voit que ça synergise avec une garde statique^^.

Pasi, 10 termite CG en troupe, ça change pas mal de trucs...

EDIT : réponse à en dessous-> warfo section rumeur ;-D


Dernière édition par Pasi le Ven 22 Juin 2012 - 19:13, édité 1 fois
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Ivan Spencer
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 14:15

Sinon, il y a aussi le fait que visiblement les vachkiries vont devenir des volants à part entière, avec des manoeuvres spéciales et autres trucs croustillants, ce qui fera plaisir à certains sur le fofo.

Par contre le coup des galettes j'en suis pas certain, j'ai cru voir une règle comme quoi les gabarits étaient privés de cette règle, pour éviter les abus comme "je te sonne ta chimère, mais derrière tu m'arroses quand même au LFL"

Sinon j'avais imaginé une alliance avec CG, où l'on prend Coteaz, une suite de cultistes (qui est THE unit de càc pour l'instant), avec un land raider redemeer, que l'on assiste de démolisseurs. On aura là une unité de close en assaut/contre-charge plus efficace que nos cavaliers et plus solide!

Plus 1 pour le LP, ma liste full-véts n'en sera que plus viable si je peux mitrailler tranquillement à distance.

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 18:52

Citation :
Sinon, il y a aussi le fait que visiblement les vachkiries vont devenir des volants à part entière, avec des manoeuvres spéciales et autres trucs croustillants, ce qui fera plaisir à certains sur le fofo.
MOUAHAHAHAHAHAHAH Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil Twisted Evil


Mais sinon, tu les sors d'où toutes ces règles ? WD ? Quand on a pas les mêmes infos que toi, c'est un peu plus dur de tout comprendre Wink

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 20:23

ça vient du warfo, avant qu'ils ne ferment suite à la vague de chouinage sur les alliances. tu devrais pouvoir trouver ça dans le topic épinglé normalement.

En plus j'ai pu "survoler" le WD de cette semaine, où la garde choisit de prendre une valkyrie dans son armée, donc j'imagine qu'il y a une bonne raison pour ça...
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeVen 22 Juin 2012 - 21:58

La même qui a poussé le joueur du Chaos à prendre un totocanon AA sûrement ^^

Merci pour l'info Wink

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 1:06

Mon petit grain de sel : Il semblerait que l'on puisse prendre des décors dans les listes d'armées. De ce fait cela avantagerait vraiment la garde qui pourrait se faire une petite place forte pour les blindés de fond de cour...
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 13:11

J'ai acheté le WD : donc on touche avec une CT de 1 les aeronefs, qui ont plusieurs modes de déplacement (super rapide en gros pour tirer en étant difficilement ciblable, stationnaire pour le débarquement...)

Les tires-rapides sont super avantagé : on peut en s'étant déplacé tirer à portée maximale, Enorme pour les vet' plasma en chimère!

Quand on est chargé on peut bien tirer a CT1 en gros une phase de tir en plus même avec des gabarits puisque l'un des joueurs aurait tué 3 mecs au lance-flamme. Par contre pas sur que ça marche avec un tank.

Y a des points de coque, j'ai pas bien compris comment ça fonctionne mais en gros un land raider sera très difficile à one shot...

On peut prendre des fortification avec des armes automatisées, le bastion environ 120 pts, la forteresse de la redemtion (3 parties séparées) coûte dans les 225 je crois.

Voilà ma participation
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 15:45

Des points de structure je pense, P8, comme en Apo Wink

J'ai vu les règles de volants (enfin le début), ils ont un mode "zoom fly" qui passe leur vitesse de combat à 18ps et la vitesse de croisière à 36ps, tout en leur laissant la possibilité de tirer avec 4 armes avec leur CT normale Smile

Valkyrie, valkyriiiiiiiie !
Sous tes moteurs qui chantent !
La vie parait trop courte
Pour goûter au bonheur de chaque jour...
Valkyrie, Valkyriiiiiiie !
Tes armes sont ardentes
Et tu seras toujours
L'Enfer des hérétiques
Et du Xeno !

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Radec
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 20:12

Vous savez comment marche les nouvelles règles psy avec les cartes ?
J'ai vu un tableau avec biomancie, pyromancie, télékinésie, divination et télépathie, avec des humains qui maitrisaient quasi tout alors que des Eldars n'avaient que deux écoles et des démons du chaos qui ne maitrisaient rien... je crois que j'ai du faire une erreur d’interprétation parce que sinon...

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raimer

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeSam 23 Juin 2012 - 20:18

Pour répondre au point de blindage, comme le dit Tol Hedge c'est comme apocalypse mais ce serait beaucoup plus simple de détruire un land raider. Je m'explique, le land raider aura 3 points de blindage , un nécron avec c'est armes bizarre avec la règle fission (qui sera sur un 6: - 1 pts de blindage) donc trois 6 et hop pouf mallette le land raider.
Après les volants vont être juste imbattable (toucher sur du 6 / peux pas être closé etc...) mais bon faut s'attendre alors à la sortie d'une flopper d'arme anti-aèrienne ou du truc dans le genre.
Ensuite pour l'histoire des décors ce serait un décor par armée , vous imaginé en tournoi, tu viens avec ta forteresse de la rédemption ^^"

Voilà ce que je sais en gros pour le moment
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Hek

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 0:50

Ce qui me fait peur c'est que ça ressemble de plus en plus à battle. Apparemment Charge aléatoire sur 2D6, domaines de magie...
La chance va aussi être plus exploitée que la stratégie (alors c'est ce pour quoi je suis venu sur 40K...)

Bref ça me laisse un peu dubitatif.
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 1:05

Et puis le truc c'est que l'on pourra mesurer tout le temps... Plus aucun plaisir quand l’adversaire ratait son tir/charge de 1/2 pous
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Sgt. Reppep

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 2:57

J'suis pas trop au jus de ce qui se dit/passe mais le débat charge aléatoire/pas aléatoire est pour moi à côté de la plaque.

Ne le prenez pas personnellement, je n'ai pas l'impression que ce soit le cas des posteurs ici mais ce qui ressort des mecs qui sont contre la charge aléatoire c'est un pseudo-élitisme, rien de plus. Les gars tentent de t'expliquer que le jeu perd en profondeur tactique alors que c'est faux. C'est faux et faux parce que si t'as perdu la partie à cause d'une charge ratée, si t'as besoin d'une charge pour gagner c'est que t'as merdé tactiquement ou stratégiquement parlant à un moment ou à un autre. J'dirais même que ça sera plus intéressant parce que moins clef de bras, tu seras forcé de réfléchir et de mettre en place des solutions autres, d'anticiper. Ca ressemblera moins à l'autoroute j'ai chargé j'ai gagné. Ca sera un paramètre en plus à inclure dans l'équation, et on perdrait en profondeur ?

Et à côté de ça tu gagnes en confort de jeu, grâce au fait de mesurer à tout instant. Faut pas se leurrer, c'est un progrès. Fini les débats nazes "nan mais je te dis que j'étais bon à 0,25 ps" etc etc. Fini les gruges et les moves bordelines. Fini les mecs qui bougent vite fait bien fait les figurines et qui t'assurent après qu'elles étaients toutes à 6 ps. Quelque part, plus de fairplay, forcé certes, mais plus de fairplay. Et encore, je ne fais pas de tournoi.

Plus de dés n'implique paradoxalement pas forcément plus d'aléas. Et vice versa.
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Général Dorran Farrier

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 11:16

Citation :
Et vice versa.

Poste à semi flood-> La V6 Images?q=tbn:ANd9GcRZpRe8NVkWr3nMDMuajUmWOoKqVTNaAEZhx442HBP7oXLC3JxnJg

Hum ... Pardon ... Trop tentant ...


Je suis assez d'accord avec Sgt. Reppep. (Très bien pensé au passage Wink )


En tout cas, tous ces changements comportent des points positifs et négatifs. Mais attendons que toute cette V6 sorte vraiment vraiment officiellement avant de commencer à hurler au drame. Smile

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 12:11

Pour les cartes psy, je cite :
"Tout psyker Primaris peut utiliser les disciplines psychiques du livrede règles de Warhammer 40,000 à la place des pouvoirs du Codex Garde Impériale. Dans ce cas, générez deux pouvoirs parmi les disciplines de Biomancie, Pyromancie, de Télépathie ou de Télékinésie (selon n'importe quelle combinaison), avant le déploiement des armées des deux joueurs."

Le seul domaine auquel nous n'avons pas accès est celui de la Divination.

Radec, tu ne t'ais pas trompé, les Eldars n'ont accès qu'à Divination et Télépathie. Et les démons n'ont accès qu'aux pouvoirs de leur Dex.
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Pasi

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 15:18

Citation :
C'est faux et faux parce que si t'as perdu la partie à cause d'une charge ratée, si t'as besoin d'une charge pour gagner c'est que t'as merdé tactiquement ou stratégiquement parlant à un moment ou à un autre
Faux.
Viens un moment ou pour gagner un close, il faut un certains investissement dans l'unités de close en question. Et si l'unité en question foire ça charge, tu l'asmathe.

Une liste bien pensé à plusieurs unités qui foncent pour pouvoir diminuer cette effet... Mais vu qu'il y a limite de points et que même les armées de closes ont besoin d'un peu de soutien, viendra souvent (pas toujours, certes) un moment où il y aura toujours une charge sur le dispositif ennemie qui sera plus importante.

Si tu laisse à une garde de tir face à une liste à double motonobz une phase de plus sur une charge multiple, je te garantie que ça change TOUT.

D'ailleurs, le simple fait que tu n'es droit qu'à 2 QG (qui sont des unités de close chère et pas si solide)... Bein voila.

Je ne dit pas ça pour ou contre la charge aléatoire cela dit.

Par contre, THE modification pour moi, qui est plus sur l'ensemble des rumeurs que sur une seul, c'est ça (là je cite Ripounet):
Citation :
En d'autres termes, le champ de bataille devient tout de suite plus petit.

Les transports de troupes à 18pts? Les charges plus longues distances? Les volants avec mouvement de ouf malade? Le tir rapide longue portée en mouvement?

Pour les pouvoirs psy, on a peut être accé à pas mal de domaine, mais seul les psykers avec maîtrise 2 pourront lancé certains sorts, ce qui veut dire qu'on n'aura pas tant de sorts que ça.

Moi ce que je vais aimer le plus, c'est l'exe avec LPL de flanc qui pourra balancer 5D3 tirs F7 PA2 sur l'inprudent qui voudra le charger Razz.

Pasi, en fait, une armée de tirs face a une armée de Cac risque de ce jouer juste au déploiment : tour 1 tout el monde tir, tour 2 tirs de réaction CT1, et puis on regarde ce qui reste...
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sso
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 19:25

Citation :
De Margarch du Warfo.

Base
- Pré-mesures comme pour Warhammer Battle V8
- Schéma d'organisation toujours d'application, pas de pourcentage
- Nouveau choix dans le schéma appelé "Fortification (0-1)", voir plus bas
- Les phases du tour restent les mêmes ; Mouvement, Tir puis Assaut
- Pas de phase Psychique
- Pas de phase d'Initiative

Phase de Mouvement
- Le mouvement fonctionne relativement de la même manière ; l'infanterie peut bouger de 6 pas, l'infanterie autoportée de 12, et ainsi de suite.

Phase de Tir
- Les armes à Tir Rapide peuvent maintenant tirer sur la cible à 24 pas de distance, peu importe si le tireur a bougé ou non (ou choisir de tirer 2 fois à 12 pas de distance)
- Les pistolets sont relativement pareils.
- Nouveau type d'arme "Salve" - tir à distance et cadence max si pas de mouvement, ou demi distance et demi cadence si mouvement
- Les armes lourdes peuvent maintenant tirer en mouvement, mais seront alors sujets à la règle "Tir au jugé"
- "Tir au jugé" permets à certains types d'armes de tirer même en mouvement, mais avec CT1 (donc 6 pour toucher)
- Les armes à explosion ne peuvent pas faire de "Tir au jugé"
- Vous pouvez tuer autant de models dans l'unité ciblée que vous pouvez en réalité voir (et qui soient dans la portée maximale)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné.
- Les allocations des blessures sont complètement changées.
- Lorsque vous tirez sur une unité à couvert, vous pouvez choisir de faire un "Tir concentré" pour tuer uniquement les figurines à découvert (ou dans une position "moins couverte")
- Vous pouvez jeter la plupart des grenades durant la phase de Tir (limitées à une par unité et par phase) à une distance maximale de 8 pas

Phase d'Assaut
- La distance de charge est désormais 2d6 additionnés ensemble (en pas).
- L'unité chargée peut choisir d'être en "état d'alerte", semblable à un "tenir la position et tirer" à Warhammer Battle. Les tirs sont résolus avec une CT1 dans ce cas, les armes à souffle font D3 touches à la place (note du traducteur ; je sens que les lance-flammes vont revenir à la mode, vive les soeurs et les krameurs !)
- "Etat d'alerte" ne peut être fait qu'une seule fois par tour.
- Une unité déclarant une charge multiple (sur plusieurs cibles, donc) peut se voir opposée plusieurs états d'alerte.
- L'état d'alerte ne provoque PAS de test de moral ou de pilonnage (contrairement à Battle)
- La réaction des défenseurs après l'assaut est toujours là, mais réduite à 3 pas et faite à l'étape d'initiative de la figurine (cad avant qu'elle ne puisse frapper) (note du traducteur ; ça c'est un changement vraiment très intéressant, qui se combine avec le suivant. En gros, va falloir faire attention au placement des figurines durant son tour, sous peine de perdre bêtement des figurines clés voire même de se faire massacrer sans aucune chance de riposte !)
- Les pertes sont retirées du plus proche au plus éloigné, comme au tir
- Les unités peuvent choisir de rater automatiquement leur test de Moral à la fin du combat si toutes ses figurines ne peuvent pas du tout blesser l'attaquant (il prend pour exemple F3 vs E10, ce qui semble indiquer que le tableau des blessures n'est pas comme à Battle...)
- Les défis sont là pour les personnages indépendants
- Les armes de corps à corps ont une valeur d'AP (de - à 1). Les pistolets ne donnent pas plus de bonus que dans la V5.
- Les EPEES et griffes énergétiques ont une AP3 et F "comme utilisateur". Les HACHES énergétiques ont FU+1 et AP2 mais sont sujets à des pénalités (Initiative Réduite, mais pas plus de précision)
- Poings énergétiques et tronçonneurs ont FUx2 AP2 et "peu maniables", une règle qui réduit leur I à 1. Les Marteaux Tonnerre ont la règle "Contondant", cad plus ou moins le même effet qu'en V5.

Véhicules
- Les véhicules sont maintenant limités à un mouvement de maximum 12 pas durant la phase de mouvement (mais ils peuvent se déplacer plus loin durant la phase de Tir si désiré)
- Les véhicules peuvent "mettre les gaz" dans la phase de Tir, ajoutant 6 pas de plus à leur mouvement.
- Armes primaires et défensives disparaissent. Vous pouvez tirer toutes vos armes la plupart du temps, mais bouger plus vite se traduira par moins d'armes tirées avec la CT de base, le reste suivant la règle de Tir au jugé (CT1).
- Les antigrav rapides "mettant les gaz" peuvent être plus mortels (tirent plus d'armes qu'en V5 et aller plus vite - 12 pas "normal" + 18 pas "en mettant les gaz")
- Les antigravs ont une sauvegarde de couvert appelée "zigzag", normalement 5+ mais améliorée à 4+ en "mettant les gaz".
- Les véhicules comptent ayant une CC0 si pas de mouvement et CC1 si mouvement (touche auto ou 3+ en assaut, quoi). Aucune précision sur les Antigravs (y compris véhicules Rapides).
- Les volants sont dedans, avec leurs propres règles.
- Les volants peuvent se déplacer très vite et sont difficiles à toucher (6 seulement pour toucher), à moins que le tireur a la règle "Frappe du Ciel" qui permet de tirer sur les volants avec leur CT normale.
- En utilisant leur mouvement rapide appelé "Zooming", les volants ne peuvent pas bouger moins de 12 pas et ne peuvent pas débarquer de figurines.
(note du traducteur ; on en sait en fait plus sur les volants grâce à la vidéo "peeking" de GW sur Youtube, notamment que le zooming empêche les assauts, permet au volant de quitter la table pour revenir par après et que le volant s'écrase au sol (gabarit de F6 PA-, 2d6 pas aléatoire) en cas de destruction lors de ce mode)

Véhicules et Dégats
- Nouvelle table de dégâts de Véhicule, une pour les diriger tous ! 1-2 Secoué, 3 Sonné, 4 et 5 Arme Détruite et Immobolisé, 6 Explosion ! Vous ne lancez sur la table que si le tir obtient un dégât important. L'ancien résultat Epave ne s'applique qu'après avoir encaissé un certain nombre de dégâts superficiels.
- Les armes AP2 ajoutent +1 sur la tableau pendant que l'AP 1 ajoute +2.
- AP- n'a plus de malus sur la table.
- Découvert rajoute un autre +1
- Les touches d'une arme à explosion sont désormais toujours effectuées avec la F de l'arme, fini les demi-forces ! (note du traducteur ; ça va mettre fin aux tactiques des véhicules collés "côte à côte" pour plus de protection !)
- Points de Coque ; ce sont en fait des "points de vie" pour les véhicules. Tous les dégâts superficiels enlèvent un point de coque, les dégâts importants en retirent également un en plus d'effectuer un jet sur la table des dommages. Un véhicules réduit à 0 points de coque est une Epave.
- La plupart des véhicules ont 3 PC, 4 pour notamment les Arches Fantômes, Land Raiders et Monolithes. Cela est précisé dans l'Appendice du livre de règles.

Véhicules et passagers
- Les passagers peuvent seulement débarquer si le véhicule bouge de 0 à 6 pas.
- Les règles changent pour le débarquement ; les figurines de l'unité sont placées en contact socle à socle avec les points d'accès puis bougent jusqu'à 6 pas - c'est la distance maximale que l'unité peut effectuer.
- Embarquement est relativement pareil
- L'unité compte comme ayant bougé si le véhicule bouge de 0,1 à 6 pas, et peut seulement faire des "tirs au jugé" si ce dernier a bougé de 6,1 à 12 pas
- Les véhicules de transport découverts sont les mêmes (points d'accès et postes de tir)
- Un volant qui explose en zooming inflige une touche de F10 sans sauvegarde d'armure sur tous ses passagers. Puis il s'écrase au sol (voir plus haut).

Pouvoirs psychiques
- PAS DE PHASE PSYCHIQUE !
- Les périls du Warp causent une blessure sans sauvegarde d'aucun type autorisée.
- Les pouvoirs psychiques se découpent en plusieurs catégories ; feu sorcier (attaque de tir psychique), feu sorcier concentré (note du traducteur : je pense que c'est le fameux mot clé "faisceau") (a une chance d'autoriser le joueur à choisir la figurine retirée en cas de perte si le résultat du test psychique est suffisamment bas), nova (affecte toutes les unités ennemies à portée), maelstrom (affecte toutes les unités amies et ennemies à portée), bénédiction (buff ami) et malédiction (débuff ennemi)
- "Abhorer le Sorcier" - chaque figurine / unité a une petite chance d'annuler les effets d'un pouvoir psychique (6+). les chances augmentent si votre unité a un Psyker.
- La coiffe psychique est désormais un "abhorer le sorcier" à 4+ si la cible du pouvoir et dans un rayon de 6 pas du porteur.
- 5 disciplines de pouvoirs psychiques avec 7 pouvoirs chacune dans le livre de base. Il y a un tableau pour les armées qui y ont accès ou pas.
- Utiliser un pouvoir psychique est comme dans la V5.
- Les pouvoirs psychiques ont désormais 2 niveaux, nommés "Charge Warp 1 et 2". Les figurines avec niveau de maîtrise 1 peuvent seulement utiliser les pouvoirs avec "Charge Warp 1", pendant que les niveau de maitrise 2 peuvent lancer 2 "charge warp 1" ou 1 "charge warp 2". Les niveaux de maîtrise supérieur ont plus de possibilités, évidemment.
- Chaque Psyker génère une "charge warp" égale à son niveau de maîtrise (note du traducteur ; sûrement une référence au nombre de pouvoirs que le psyker peut avoir).

Personnages
- "attention monsieur !" est dedans. 4+ pour les personnages s'il se trouve dans un rayon de 6 pas d'une unité amie (y compris en assaut). Les touches sont résolues sur les figurines dans un rayon de 6 pas en cas de réussite de ce test.
- "attention monsieur !" est à 2+ pour les personnages indépendants.
- Les personnages peuvent lancer / accepter des défis.
- Une figurine avec votre plus haut Cd est votre seigneur de guerre. Il a alors droit à faire un jet sur une table parmi 3 pour voir quelle bénéfice il reçoit. Examples ; les unités amies dans un rayon de 12 pas peuvent utiliser son Cd, le personnage compte comme une unité opérationnelle ou le seigneur de guerre a Insensible à la Douleur si dans un rayon de 3 pas d'un objectif.

Divers
- Fortification est limité à 0-1 et permet d'acheter un type de terrain pour l'armée du joueur. Cela va du cher (Forteresse de la Rédemption 220 points) au bon marché (Ligne de Défense Aegis 50 points)
- Alliés - un nouveau système qui permet au joueur d'avoir un détachement pris dans un autre codex selon une liste. Les alliés fonctionnent comme en V8 Battle, avec "meilleurs copains", "alliés normaux" et "pas confiance". Le détachement est limité à 1 QG et 1 Troupe (obligatoires), ainsi qu'en plus 1 Troupe, 1 Elite, 1 Attaque Rapide et 1 Soutien

Missions
- 3 Types de déploiement : un étant la classique Bataille Rangée, la seconde étant une Bataille Rangée inversée (déploiement sur les largeurs de la table...) et le troisième est un déploiement triangulaire.
- Sélection de la zone de déploiement reste pareil ; jet de dé pour savoir qui se déploie et joue en premier
- Prendre l'Initiative est toujours là
- 6 Missions avec 2 niveau d'objectifs ; les primaires donnent plus de points de victoire mais difficiles à accomplir. Les secondaires sont toujours 1 PV et chaque mission en a 3 ; Premier Sang (détruire la première unité), Tuer le Seigneur de Guerre (évident) et Briseur de Ligne (avoir des unités amies dans la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie).
- La table d'incidents des frappes en profondeurs est un peu plus "soft" ; 1- détruit, 2-3 replacés et 4-6 retardés

Autres
- Insensible à la Douleur réduit à 5+, pas de niveaux de "différence"
- Course permet de relancer les tests de sprint et les distances de charge
- "Marteau de Colère" permet aux figurines de faire une seule attaque à leur force de base avant le combat sur le tour où leur unité charge. L'infanterie autoportée et les motos l'ont.
- Sniper permet d'allouer les blessures sur la figurine de votre choix si vous obtenez un 6 pour toucher
- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)
- Beaucoup de règles génériques comme Fléau des Armures (lancez 2d6 pour la pénétration d'armure) et Fléau de la Chair (2+ pour blesser), y compris pour les armes (peu maniable, contondant, etc)
- Les Créatures Monstrueuses Volantes ont deux modes de mouvement ; un étant un mouvement de 24 pas, faisant des "frappes vectorielles" sur une seule unité traversée (D3+1 touches) et ensuite tir jusqu'à 2 armes OU course 2d6 pas durant la phase de Tir. Pas d'assaut possible durant ce mode, ni possibilité de charger la créature monstrueuse à moins qu'elle ne se fasse tirer dessus et tombe du ciel d'abord (il ne se rappelle comment on fait pour ça, ni si elle est effectivement touchée sur des 6+ comme un volant). Si elle tombe, elle se prend une touche de F9 et peut être chargée normalement.


Voilou.
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 21:15

Hum Hum ca donne bien envie tous ça =) le coup des Fortification a prendre en plus n'est pas une mauvaise idée (il sont douer pour inventer de nouvel manière de vendre leur kit chez Games mdrrr)

Avez vous des Infos sur Les nouvel règles de Cavalerie (distance de charge et autre changement comparer a la V5) ?

Le coup des Armées alliée n'est pas mal du tous mais comment cela marche t'il ?

2000 pts VS 2000 pts ça voudrai dire que je peut prendre 1500 pts de garde avec 500 pts d'Eldars contre un ami qui joue 2000 pts de Démon ?
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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 21:18

Citation :
Le coup des Armées alliée n'est pas mal du tous mais comment cela marche t'il ?

2000 pts VS 2000 pts ça voudrai dire que je peut prendre 1500 pts de garde avec 500 pts d'Eldars contre un ami qui joue 2000 pts de Démon ?
Sûrement oui. Le détachement allié ne devant pas dépasser un certain nombre de points (peut-être celui du détachement principal), en respectant un schéma spécial et le tableau d'alliance (tout est décrit dans le passage ci-dessus).

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 21:24

La règle des alliés a toujours existé, je ne vois pas pourquoi on en fait un tapage...

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 21:34

Tu ne pouvais pas les intégrer dans ton armées en tournoi, il me semble maintenant oui à moins contradiction.
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeDim 24 Juin 2012 - 21:35

Justement, si on en parle, c'est qu'il y a quelques changements Smile

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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeLun 25 Juin 2012 - 11:36

Si la Vendetta passe en volant, cela va juste être totalement ignoble, et la Gimp va en devenir l'armée la plus "cheatée".

Je m'explique : tous les autres futurs volants ont un coût très élevé par rapport à leur amement, blindage et règles spé, pour prendre en compte les avantages dus au futur nouveau statut de volant (dont le fait d'être touché très difficilement).
Or la Vendetta est déjà d'une rentabilité absolue en tant qu'anti-grav et son passage en volant renforcera encore sa sur-rentabilité...

Sinon, il est AMHA encore un peu top pour parler de combinaisons et de mécaniques spéciales de jeu, tant que l'on ne dispose pas des règles détaillées (ce sont toujours les détails qui permettent à une stratégie ou à une construction particulière de fonctionner)...

En tous cas les rumeurs donnent l'impression d'une légère complexification des règles, à la reprise de plusieurs choses de la V2, qui ne sont pas pour me déplaire (overwatch, possibilité d'utiliser les grenades comme armes de tir, etc)...


Dernière édition par Technaugure le Lun 25 Juin 2012 - 14:29, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeLun 25 Juin 2012 - 13:37

- Rage donne +2 attaques en charge (note du traducteur ; FEEL OUR WRATH, HERETIC !! REPENTIA POWER !!!)


Khamir va donner encore plus de punch à son unité de cavaliers....
Plus de 30 attaques pour une escouade de 10, ça picote.
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MessageSujet: Re: Poste à semi flood-> La V6   Poste à semi flood-> La V6 Icon_minitimeLun 25 Juin 2012 - 13:53

Technaugure a écrit:
En tous cas les rumeurs donnent l'impression d'une légère complification des règles, à la reprise de plusieurs choses de la V2, qui ne sont pas pour me déplaire (overwatch, possibilité d'utiliser les grenades comme armes de tir, etc)...
Yep, ça rendra les parties plus longues, plus stratégiques et plus intéressantes, je pense.
Et puis qui dit changement de règles dit changement de listes, et avec ça on va avoir quelques semaines/mois sans les listes super-optimisées, le temps que tout le monde s'adapte.

Bref, à règles différentes, jeux différents Smile

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