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 [Tactica] - La démonologie maléfique

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skaw
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MessageSujet: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeMer 8 Juin 2016 - 13:17

Démonologie Maléfique:
Intro':
La Démonologie Maléfique ou l'invocation est une domaine permettant d'invoquer des démons sur le champs de bataille. Concrètement, ça vous ajoute littéralement des points d'armées et vous permet de prendre l'ascendant sur l'adversaire.
Ce domaine est très gourmand en CW, avec des sorts CW 3, il vous faudra en moyenne 6 CW pour le passer ou un bonus au lancement. L'avantage est que vous pouvez invoquer des psyker/confrérie de psyker et ainsi générer de nouvelles CW pour renforcer votre réserve. Le psyker invoque le psyker, qui invoque le psyker, qui invoque...
La contre-partie de sort CW3 et que vos adversaires se trouveront rapidement à cours de dès pour dissiper vos sorts.
/!\ si vous invoquez des Psykers, les CW (charge Warp) générées ne seront prises en compte qu'au prochain tour.
Le manque de figurines est une grosse limite pour l'invoc', même avec une belle armée de démon, vous vous retrouverez régulièrement en manque de certaines unités à partir des tours 3-4.

Qui peut invoquer ?
Tous les psyker essayant de manifester la démonologie maléfique se prennent un Péril du Warp sur un double, sauf les figurines ayant la règle démon, avec environ 6 dès par sort lancé, il vaut mieux être démon, je vous assure.
Le codex démon semble donc avantagé, alors que les Sorciers du Warp invoqueront à foison, nos braves Primaris fonderont rapidement avec leur 2PV... (et surtout attention à la présence de Commissaires à proximité)
Il existe néanmoins quelques solutions:
- Le Wyrdvane psyker: Même si ils sont sensibles au péril Warp, leur nombre leur permettra d'éponger les pertes, même si vous n'êtes pas à l'abris d'un "1" sur le tableau des périls du warp qui fera disparaître l'unité... il vous faut par contre des primaris ou de l'Inquisiteur à coté pour générer de la CW.
- Psykana Division: (Formation Cadienne): Très pratiquée par les Gros bourrins, cette formation permet de fournir de nombreuses CW, de fiabilisé les jets (donc d'en lancer moins) et de protéger les unités des périls du Warp grâce à un bon vieux Bolt de commissaire. Tout ça en cadeau, il faut juste planquer votre primaris. Pour 330 points vous avez 8CW, les sorts se lancent sur 2+ et en cas de périls les commissaires s'assurent qu'un seul Wyrdvane y passe...
Spoiler:
- Démon: Tout les démons psyker peuvent utiliser sans malus la démonologie, les sorciers de Tzeentch s'y prêtent mieux, car Nurgle tapera généralement dans la biomancie et Slannesh n'est pas spécialement reconnu pour son potentiel magique, même si rien ne l'empêche.
- Plateforme Skyshield: Même si elle ne génère pas de CW, la Skyshiel vous permet d'invoquer vos démons sans qu'ils dévient et confère une confortables 4++ à vos sorciers pendant qu'ils invoqueront à foison.

Les Sorts:
Primaris: Charges Warp 3 - Permet d'invoquer à 12ps du psyker soit: 10 Bloodletters, 10 Pink Horrors, 10 Plaguebearers, 10 Daemonettes, 5 Flesh Hounds, 3 Flamers, 3 Nurgling Swarms ou 5 Seekers.
Votre unité doit effectuer une fep à 12 ps du porteur, il est donc toujours profitable d'avoir des icônes du chaos à proximité, pour éviter les déviations hasardeuses.
Rappelez vous que les unités nouvellement invoquées ont accès gratuitement aux bannières, champions et musiciens, il serait dommage de s'en priver. Vous ne pouvez pas bouger au tour ou vous arrivez, mais n'ayant pas d'arme de tirs, vous pouvez sprinter (sauf Nurgle)

- Bloodletters: L'élite combattante des démons, l'incarnation de la rage, mais surtout des tocards avec 1A, F4...
Ils ont PA3, donc si vous avez des SM en face, ça peut être intéressant, mais généralement les autres démons seront plus intéressants.

- Flesh Hounds: unité de bête rapide avec du mordant, ils souffriront de ne rien pouvoir faire au tour où ils arrivent (excepté courir) mais constitueront une petite forces harcèlement par la suite ou de redirecteur. N'étant pas des choix troupes, ils ne bénéficieront pas d'objectif sécurisée si l'on respect le schéma d'inter-armée. On leur préférera généralement d'autres démons


- 10 Plaguebearers: Unité résistante et lente. Vous ne pourrez pas sprinter (lent et méthodique), vous serrez donc tout tassé durant le tour adverse...
Avec leur E4, svg 5++ ou dissimul' ils encaisseront un certains temps les tirs et les charges adverses. Ils sont fait pour être posés sur un objo et permettre de le tenir. Avec leur empoisonné 4+ ils offrent un peut de répondant face aux ennemis à forte Endu'.

- 3 Nurgling Swarms: il vaut mieux les plaguebearers, mais si vous manquez de gardiens d'objo dans vos lignes, vous pouvez en invoquer rapidement.
Vous ne pourrez pas sprinter (lent et méthodique), vous serrez donc tout tassé durant le tour adverse, et les nuées craignent les galettes...


- 10 Daemonettes: fragiles mais rapides, les démonettes vous permettront d'aller chercher un obj à proximité avec Course+3Ps (et objectif sécurisé). Avec la règle perforant, course et 2A au compteur, elles sont les plus à même d'aller taquiner de la grosse svg.
Par contre avec E3, ne comptez pas sur elles pour tenir un objo bien longtemps.

- 5 Seekers: Cavalerie De slannesh, permettant d'aller chercher de l'objo encore plus efficacement que les daemonettes (course 1d6+6), ils souffrent de ne pas être obj sécurisé et d'une pauvre E3. Une rafale de bolt ou un tir de contre charge musclé et il n'y a plus personne.


- 10 Horreurs: probablement le meilleur choix en début de partie et début de phase Psy' si vous avez pas mal de CW en réserves. Évitant les tirs et le CaC, les horreurs vous fourniront un appui feu ou vous permettrons de tirer les sorts qu'il vous manque: Votre unité tout juste invoquée peut alors se sacrifier en Démon Majeur ou ré-invoquer du monde. A votre prochain tour, vous obtiendrez de CW supplémentaire si vos escouades ont survécu. Ce serait dommage de se priver.

- 3 Flamer. 3 Lance-Flammes F4 PA4, autant dire qu'il faut être sur de ne pas dévier. Seule unité vous offrant réellement du tir de la liste. Attention aux unités ayant déjà insensible à la douleur (fnp: feel no pain), rappelez vous que vous ajouterez +1 à la fnp de l'unité.



1: Cursed Earth - Charge Warp 1 - Toutes les figurines avec la règle démon (amies et ennemies) à 12ps gagnent +1svg invu et ne dévie pas en cas de fep. Sort très important et très utile sur une armée démon, moins pertinente en cas de "simple" invoc', mais toujours bon à prendre. Attention à bien rester à 12ps du lanceur.

2: Dark Flame - Charge Warp 1 - Un torrent F4, PA5. Pas mal mais on est toujours un peu déçu de le tirer, à noter qu'il n'a pas la règle Warflame et peut donc constituer un alternative au domaine de changement pour vos psyker de Tzeentch.

3: Infernal Gaze - Charge Warp 1 - Un faisceau à 18ps, Fléaux de la chair/blindage, PA4, ce n'est malheureusement que Assaut 1 et le tir ne fera fréquemment rien.

4: Sacrifice - Charge Warp 1 - Très intéressant pour une seule CW. Une invocation de hérauts qui coûte 1PV à un fig amie autour. Votre héraut peut avoir 30pts d'équipement en cadeau, donc au choix un lvl de magie, une récompense ou une monture. Prévoyez à l'avance de préférence.
- Héraut de Khorne: On peut lui payer offrir des récompenses pour le booster, mais il se retrouvera un peu seul dans son slip, puisqu'il ne peut pas rejoindre d'unité (ça se fait à la phase de mvt). 2PV E4, il mourra à la phase de tir.
- Héraut de Nurgle: Il peut être psyker Niv I (et taper en biomancie pour se booster un peu), ou se prendre des récompenses (avec Etherblade pour botter des culs), ou des locis (fnp).
Il convient également pour rester un 2e ligne à garder les objo en intégrant des escouades de Nurglings ou Plaguebearer

- Héraut de Slannesh: Il peut être psyker niv I mais Tzeentch fait mieux. Ou payez lui une récompense Majeure et offrez lui un lash of despaire (Le Fouet ! pig ), vous offrant la possibilité de tirer ! 2d6 Tirs CT6 F4, pas de quoi vous faire une escouade de Termos' mais pour exterminer un ou deux survivants d'une escouade Opérationnelle sur un objo, ça se tente.
La monture reste envisageable pour bouger rapidement.
Dernière solution: Le char de slannesh ! (et oui 30pts) même si ça reste un bl 11, 11, 10, 2PC. ça prend surtout pas mal de place et peut gêner les mouvements/charges adverses, servir de svg de couvert mobile ou enliser des unités F3 sans grenades. C'est la seule solution pour invoquer un véhicule Ce serait dommage de ne pas le garder dans un coin de votre tête, non ? Ne vous faites pas non plus de rêve, ça explosera très rapidement.

-Héraut de Tzeentch: A psyker lvl 1 de base, on peut le monter en lvl II mais avec la règle de focalisation démoniaque, vous devrez en prendre au moins 1 en Changement. (Nop, ça n'a jamais existé)
On peut lui offrir un bon vieux disque, pour l'envoyer à travers le monde invoquer d'autre amis. C'est généralement un bon choix.
- L’invocation de Exalted Flamers (faq) n'est pas possible.

La rumeur veux qu'on puisse invoquer des héraut nommés comme le Preneur de crânes ou Epidemius, ça me laisse perplexe personnellement. (le Draft (faq) de GW laisse entendre qu'il n'y a pas la possibilité d'invoquer de perso' nommé)

5: Incursion - Charge Warp 3 - Permet d'invoquer à 12ps du psyker: 3 Bloodcrushers, 3 Screamers, 3 Plague Drones, 3 Fiends.
- 3 Bloodcrushers: unités pas trop mauvaise quand on a pas à la payer, ils souffrent de la concurrence avec les autres unités.
- 3 Fiend: unité pas terrible, ils souffrent de la concurrence avec les autres unités, à voir comme une unité d'appui, permettant de diminuer l'I ennemie.
- 3 Plagues Drones: Unités relativement rapide (on reste lent et méthodique) et endurante. C'est généralement ceux que vous invoquerez. ils offrent du répondant au combat 3A, Empoisonné 4+ et une bonne endurance 3PV, E5.
- 3 Screamer: Unité Ultra-rapide (jetbike), qui peuvent mettre des attaques aux passages au tour où elles arrivent. Parfait pour harceler des unités de soutiens adverse ou servir de chausson pour vos Hérauts sur Disque. Avec 3 fig, c'est un peu léger pour faire une screamstar, mais si vous avez le grimoire et une Terre maudite sous la main, il serait dommage de s'en passer (à titre informatif, le grimoire donne +2svg invu, terre maudite +1 et les Tzeentcheux relancent leur "1" au svg invu. Vous avez donc une 2+ relançable)
Ils n'ont par contre pas les stat' pour encaisser un gros CaC ou tanker trop de tirs sans avoir de boost.


6: Possession - Charge Warp 3 - Vous pouvez invoquer un démon majeur à 6ps, au prix du psyker.
/!\ si vous lancez possession sur une unité contenant plusieurs psyker/Brotherhood of Psykers, tout le monde saute ! (FaQ ETC)
/!\ Une CMV qui Fep depuis les réserves est considérée comme étant en approche (volante) OU à pied (Draft Faq)
- Bloodthirster (of Unfettered Fury): Son principale soucis est d'être Volant et de CaC. Il arrivera donc en volant T1, devra se poser T2 et ne pourra charger que T3. Il peut donner quelques coup de fouet en attendant mais ça fait cher le tir F6 PA2.
Comme d'hab ont préférera souvent les autres dieux.

Le Buveur peut arriver en volant (ce qui n'est pas très intéressant) ou au sol. Il devra alors supporter une phase de tir dans sa face avant de pouvoir charger. Assurez vous donc de le cacher (à au moins 25%) derrière un décor pour augmenter son taux de survie. Avec ses 6A F6, il sera un peu léger pour casser du blindés mais ça fait le taff sur les unités de soutiens.

Avant vous n'aviez pas le droit d'invoquer un autre type de Buveur que celui du livre démon, mais ça a été modifié (faq), vous avez donc le droit aux variantes.
- Wrath of Khorne Bloodthirster: Comme au dessus mais avec 1D3 tir F7 et un lance-flamme.
- Bloodthirster of Insensate Rage: Comme au dessus mais on abandonne les armes de tirs et on tape avec de la grosse hache F D, et Rage. Il fait peur et se prendra la mort au tir, et devra se contenter de cibles "faciles" ou se fera démolir au CaC avant d'avoir taper. A utiliser intelligemment.

Great Unclean One: Endurant et lent, envoyez au milieu des lignes ennemies ou laissez le en gardien chez vous, mais n'espérez pas le voir rattraper quoique ce soit à la course. Soit il tape dans la biomancie et pourras se booster mais vos adversaires n'auront qu'à contourner le problème, soit vous allez chercher des sorts de tirs et il manquera un peu de force pour arrêter une grosse unité.
Keeper of Secrets - Un Buveur qui ne vole pas mais qui a course+3ps et psyker. Il tape vite et permet de renforcer une ligne de bataille, il sera, par contre, condamné à courir sous les balles ennemies.
En cadeau, il n'aime pas les Eldars.

Lord of Change - Il est volant mais étant une plateforme de tirs magiques c'est parfait, il est Psyker lvl II de base et garde de bonnes stat' malgré tout. What's Else ?
Il est le chouchou des invoc' de démon majeur, et vous savez le meilleur ? Si vous taper dans le Démonologie et tirez le bon sort, vous pouvez même le sacrifier quand il ne lui reste qu'un PV pour en ressortir un neuf !
Avec le nouveau domaine du changement (curse of the wulfen), il gagne encore en puissance Smile

La rumeur veux qu'on puisse invoquer des démons majeurs nommés comme Kairos ou Skarbrand, ça me laisse perplexe personnellement. Si vous êtes dans un tournois autorisant le FW, regardez bien votre adversaire dans les yeux et dites lui que vous invoquez An'ggrath, à 888 points. Vous verrez alors si il est bon joueur ou pas...
Dans ce cas là moi j'invoque Bel'akor quand je fais un "12" sur le tableau des chaos boons.
Le draft (faq) de GW dit qu'il n'y a pas le droit d'invoquer de personnage nommé.

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Avec le supplément Curse of The Wulfen, vous avez la possibilité d'invoquer grâce à la discipline du changement et le sort"Boon of Flame". Bien que ce sort ne dépend pas directement du domaine de la démonologie maléfique, vous avez toujours la possibilité d'invoquer des Psyker vous permet d'y accéder. Je ne détaille pas le reste du domaine du Changement.

4: Boon of Flame
- Charge Warp 2 - Permet d'invoquer un Exalted Flamer de Tzeentch, petit nouveau sorti des FaQ GW, sans avoir à sacrifier un PV comme pour les autre Hérault.
Avec de bonne stat' pour du Tzeentch, il n'est malheureusement pas unités de Saut comme les autres Flamer mais infanterie et se tape des armes "Lourdes" et n'est pas psyker... -_-'
Bof, bof en somme, il s'ajoutera à un pack d'horreur en arrière cours ou campant sur un objo pour renforcer leur puissance de tir, ou servira de plateforme de tirs au milieu des lignes ennemies avant de mourir (1d3 tirs de CL à 18ps, CT4, quand même)
- Charge Warp 3 - vous pouvez décider de lancer ce sort à 3CW et invoquer une escouade de 3 horreurs (voir plus haut) ou un Burning chariot of Tzeentch: Vous aurez alors un véhicule très rapide, pouvant se balader en balançant du torrent et ou des tirs de CL à 18ps, attention il est très fragile. Comme le chariot du héraut de Slannesh, ce chariot pourra également bloquer le passage aux unités ennemies et servir de re-directeur.

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeMer 8 Juin 2016 - 15:21

Une bien belle analyse de ce skill qu'est l'invocation de démon. Je rajouterai simplement un point d'attention quant au sort sacrifice, avec le supplément Curse of the Wolfen, tu peux donner des artefacts assez drôle aux hérauts invoqués, mais je n'ai pas le détail sous les yeux. Il y a notamment une cloche pour les pesteux qui fait -1CD aux unités autours (bien pratique contre le nécron par exemple. Mais ce n'est qu'un exemple parmi tant d'autre.
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skaw
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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeMer 8 Juin 2016 - 15:59

J'ai négligé les Artefacts effectivement. Il faudrait que je les rajoutes.

EDIT: pour moi le fait que les invocations aient le droit aux artefacts de Curse of the Wulfen est largement interprétable..

Curse of the Wulfen a écrit:
Daemon of *** that have the option ton take daemonic Rewards can also take a Hellforget Artefact of ***, Paying the Points Shown below. These don't count towards the points spent on Daemonic Rewards, ect...

Pour moi Un perso qui a accès aux récompenses peut accéder au relique, mais une invocation ne peut dépenser 30pts que dans les récompenses. Pour moi ce sont deux choses différentes.

RE-EDIT: je dis de la merde, les Hérauts ont le droit à 30 points d'options.

J'ai négligé les Artefacts effectivement. Il faudrait que je les rajoutes.

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeMer 8 Juin 2016 - 16:45

Khorne:
A'raght: Très pratique pour les défis, mais pour un gus tout seul en slip dans la pampa, on a vu mieux.
Khartoth: Bonne relique mais pas sur un gus invoqué

Tzeentch:
Paradox: permet de fiabiliser considérablement vos jets psy, malheureusement sur un pauvre sorcier Niv I c'est un peu du gâchis...
Soul Bane: Un hérauts de Tzeentch avec une arme de CaC ?
Impossible Robe: une 3+ invu' toujours bon à prendre. Sur un perso avec Terre Maudite, c'est du bonheur.
Everstave: Un lance flamme de Helldrake (sans torrent). Dommage de ne pas pouvoir mettre le gus en plus sur disque, pour nettoyer une escouade à couvert à la rigueur.

Nurgle:
Corruption: Permet de blesser auto, très pratique sur de la grosse Endu qui tape avec une initiative inférieur à 4.
Doomsday Belt: -1Cd à toutes les fig ennemies sur la table. Pas mal ! (mais quelle armée n'est pas sans peur ?)
Death Head of Duke Olaks: une charge de demo' empoisonnée, ça peut toujours servir à nettoyer un objectif.

Slannesh:
Slowful Claws: +2F, PA2 et seulement 10 points on peut donc prendre d'autres options avec (en plus du fouet ?)
Forbidden Gems: Fait pour les défis, mais sur un héraut seul en slip on oublie.
Marks of excess: +1A si on tue une CM adverse... ... ...

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeJeu 9 Juin 2016 - 11:01

Je rebondis sur le paradox, cet item est fumé dans le sens où il te permet d'assurer le passage de n'importe quel sort avec peu de dès psy. Tu parlais de l'invocation qui nécessite minimum 6 dès en stat pour passer, là avec 5 dès c'est bon, puisque si tu rates ton jet en n'ayant que 2 réussites et 3 fail, hop tu retournes les dès et c'est bon ! pareil pour un sort à 1CW, tu lances un dè et c'est réussite auto !

Pour la Dommsday belt, c'est efficace contre l'eldar, le tau ou le nécron (hormis les spectres et consort kanoptek) par exemple.
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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeJeu 9 Juin 2016 - 11:23

Oui paradox est très bien, mais sur un héraut Niv I invoqué, ça reste un seul sort par tour.

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeJeu 9 Juin 2016 - 16:53

Certes un seul sort, mais 90 points / 10 fig invoquées à coup sûre par tour, ça fait toujours plaisir !
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thyrio

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeJeu 9 Juin 2016 - 18:13

j'ai découvert ce sujet hier, encore une fois, BRAVO et merci skaw de nous en faire profiter.
J'ai du mal à suivre par contre les artefacts dont vous parlez viennent de quel codex?
Pas le chaos, est-ce KdK que je ne possède pas? je ne crois pas vu qu'il y a tous les dieux représentés.

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MessageSujet: Re: [Tactica] - La démonologie maléfique   [Tactica] - La démonologie maléfique Icon_minitimeJeu 9 Juin 2016 - 18:16

Il s'agit du supplément Curse of the Woflen qui développe le codex démon au travers de nouveaux artefacts / trait de seigneur de guerre / formations etc ...
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