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 Escouades de commandement de compagnie

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MessageSujet: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 17:55

Et voilà donc le grand sujet d'une des entrées les plus intéressantes pour l'un des choix obligatoires d'une liste (enfin pour l'instant).

Quel rôle ? Quelle configuration ? Quel est l'intérêt par rapport aux autres choix possibles du choix AG obligatoire ? Quel tableai pour le trait de Seigneur de Guerre ?

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Garett Shadowsword
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 18:19

Personnellement, je l'ai jouée (j'ai fais qu'une partie depuis le passage en AM) mais bon, je l'ai mise dans une chimère avec un officier de la flotte et un maitre artilleur. Elle a donné ses petits ordres à deux escouades d'armes lourdes avec canons laser et lances missile, ca a bien marché, j'ai pas eu de perte, je pense que si on met un autre seigneur de guerre, une configuration: lance plasma fois quatre avec armes carapace dans une vendetta avec un seigneur commissaire plus un peloton de scions. ca pourrait être drôle et pas vraiment prévu.

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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 19:13

Clair que ça semble un peu incontournable : niveau alternative on a le seigneur commi en SdG, l'autre choix étant le tank commander.

Donc on a vite fait le tour des QG obligatoires possibles...

Alors quelques idées en vrac :

Pour moi, on a le même usage qu'avant : booster le reste de l'armée avec les ordres et les conseillers, avoir une unité teigneuse pleine d'armes spé, ou un mélange des deux (genre ordres + conseillers + armes spé)

Radio + bannière donne deux vetoches libres pour les armes spé, donc moins d'impact : dans ce cas je vois bien une arme lourde (et du conseiller pour le tampon si jamais...)

Après c'est sûr que les ordres sont classe, ça serait dommage de passer à côté d'une occasion de virer les couverts par exemple, donc la radio me semble importante, pour être sûr et certain de passer le bon ordre au bon moment (l'artefact donnant tactique inspirées sur tous les double est bien séduisant pour ça également !)

Si on cumule prescience (appelé à disparaître semble-t-il...), les ordres, et des trucs annexes (type ennemi juré via artefact, ou trait vieille rancune par exemple) on a vite un truc bien violent avec 4 plasmas

Au passage, je serais tenté de conseiller de ne pas mettre 4 plasmas + l'artefact qui donne ennemi juré (sais plus le nom) chez le seigneur de guerre : c'est un coup à sortir le 2 à chaque tirage^^

Un gros hic je trouve pour une escouade armes spé, c'est la chichi et ses deux postes de tir... Donc pourquoi pas radio bannière 2 armes spé...

Le maître artilleur avec un allié inqui et ses servocranes

4 armes spé en drop dans une vendetta, avec un appui scions en drop, ça fait beau dans l'idée, surtout si on a de la balise qui traîne quelque part

Vala en vrac, il y en aurait plein d'autres, mais c'est un bon début^^
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 19:18

L'escouade de commandement reste un peu près égale à elle même, à peine plus cher avec des ordres bien plus fiable mais toujours avec l'espérance de vie d'un lemming.

Le rôle le plus évident reste évidemment de booster les pelotons, planqué en fond de cour, plutôt à patte avec le commandant collé à un décor/ le cul d'un char assez gros pour qu'il soit invisible et bien sûr à 12 pas des unités ayant besoin d'ordres (mais bon vu l'empreinte au sol d'un peloton combiné c'est pas compliqué à avoir).

La question qui reste, c'est arme lourde ou pas avec ? Ca force à la mettre en ligne de vue donc de pouvoir se manger un tir de représailles, la force 6+ ça arrive vite pour de la MI et foiré un test de CD, même à 9, aussi, en fond de table c'est le drâme.

Par contre en seigneur de guerre à éviter, c'est déjà une cible tentante entre le fait de pouvoir supprimer les ordres, de faire un premier sang facile et le petit nombre de figurines, autant éviter de filer un point en plus.
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 12 Mai 2014 - 20:12

Le problème est que si on la sélectionne ce sera forcément le sdg. Bon mis à part le cas des inquisiteurs c mais c'est un autre débat.
Je voyais bien une escouade donneuse d'ordre avec juste un maître artilleur et pourquoi pas une chimère pour doubler l'espérance de vie
. Éventuellement avec du fusil de sniper à 2 pts histoire de ne pas être trop ridicule et enlever par ci par là un pv à une cm un peu trop téméraire ou forcer un test de cdt sur un malentendu.

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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeMer 14 Mai 2014 - 0:10

Bonsoir,

En effet, Pour avoir fait deux/trois parties avec les nouvelles règles, la chimère, même sur une escouade de fond de cour, boost bien sa survie.

Pour l'instant j'ai test deux types d'escouades :

- fond de cour défensive : étendard/radio/carapace/chimère/reliquaire. La carapace est bien pour assuré la survie si la chimère saute (ce qui est arrivé), un fnp peut être intéressant aussi.

- assaut : tout en finesse, 4 lance-plasma/carapace/chimère. sympa pour accompagner un peloton qui avance sur le centre de la map. sympa aussi pour décuplé les ordres des scions que ça soit en fep/taurox prime. Par contre en cas de partie avec beaucoup de scions/vet@vendetta j’ajouterai des radio pour fiabilisé tout ça.

Pour l'optique fond de cour : je pense garder la même config avec quelques ajustement. Deux snipers et des conseillers en fonctions des pts dispo. l'escouade typique serai flanquée d'un peloton fusionné avec 3-5CL et manie le quadritube (qui est très sympa avec l'ordre tueur de char d’ailleurs).

Pour l'optique assaut, j'éviterai du full fuseur, les scions peuvent le faire via leurs deux types d'escouades et en fep. Reste alors soit du full plasma/3plasma-radio, avec 24 ps de porté + 12ps pour les ordres + 12ps des fuseurs ça devrait donner une bonne synergie. Ajouter des carapaces est une bonne solution. Solution du pauvre : lance grenade et radio, là on fait de l'austérité et on les prend pour les ordres. Dans les deux cas j'hésite à les faire venir en vendetta/valkyrie. Je préfère les avoir au sol lâchant des ordres aux autres unité trop avancée pour les escouades de commandement peloton/cie de fond de cour.
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeDim 18 Mai 2014 - 16:35

Citation :
Le problème est que si on la sélectionne ce sera forcément le sdg. Bon mis à part le cas des inquisiteurs c mais c'est un autre débat.

C'est sûr je sors jamais sans mon inquisiteur pour cette raison, l'autre "solution", c'est de sortir Yarrick, dans le genre seigneur de guerre "safe", on fait difficilement mieux, même si il vaut son pesant de cacahuète.

Mais bon le problème de survie de l'escouade de co, fait qu'il est difficile de l'équiper et de passer les 100 points dessus, sachant, qu'elle sera toujours dur à rentabiliser.

Enfin on verra aussi samedi prochain, s'il faut les objo secondaires vont sauter ou seront bien moins important en mission maelstrom avec le cumul des points de victoire, alors que c'est vrai qu'ajourd'hui il faut gratter tout ce qui bouge.

Citation :
Je voyais bien une escouade donneuse d'ordre avec juste un maître artilleur et pourquoi pas une chimère pour doubler l'espérance de vie

Il va falloir me dire ce que tu lui trouves au maitre artilleur, perso, je ne vois pas, pas assez fiable et faire passer la prescience sur cette escouade mouais bof. Alors ok sur le papier on peut avoir du barrage F9 AP3, ignore les couverts, mais dans les faits est ce que ça tappe pas tout le temps à côté ?

La chimère plutôt oui par contre, j'ai pris l'habitude de planquer le chef au cul pour couper les lignes de vue, c'est pas imparable notamment face aux armes à gabarits mais ça a le mérite de pouvoir passer des ordres sur l'unité.

Citation :
un fnp peut être intéressant aussi.


Sur de l'E 3 un FNP ne sera jamais intéressant, c'est totalement sac à point.

Citation :
Je préfère les avoir au sol lâchant des ordres aux autres unité trop avancée pour les escouades de commandement peloton/cie de fond de cour.

Disons qu'aujourd'hui les scions le font déjà tout seul ça, c'est pas le meilleur endroit pour un QG.

Faut jamais oublier la problématique du first blood/ seigneur de guerre, cette unité donne les deux. Limite elle justifie à elle seul d'avoir un bastion chez soit, elle et bien sûr l'artillerie qui a sinon rarement de quoi planquer ses canons.

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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 19 Mai 2014 - 6:31

Citation :
Il va falloir me dire ce que tu lui trouves au maitre artilleur, perso, je ne vois pas, pas assez fiable et faire passer la prescience sur cette escouade mouais bof. Alors ok sur le papier on peut avoir du barrage F9 AP3, ignore les couverts, mais dans les faits est ce que ça tappe pas tout le temps à côté ?

Pou l'avoir testé, je suis pas tout à fait d'accord. Avec sa CT4, pour peu qu'il ait une ligne de vue son gabarit tombe à peu près là ou tu le voulais (sauf coup de malmoule). La prescience est en effet inutile (pas de jet pour toucher). Pour te donner une idée mon maître artilleur à fait tomber 8-9 purificators chevaliers gris et endommagé deux razorbacks (là c'est la malmoule dont je parlais plus haut). Pour 20 points je le trouve rentable.

Après c'est sûr ça marche pas contre toutes les listes, mais si on avait un truc qui marchait de manière optimale contre toutes les listes on le saurait.
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 19 Mai 2014 - 13:12

Citation :
La prescience est en effet inutile (pas de jet pour toucher).
p33: Armes a explosion et relances "Si une figurine peut relancer ses jets pour toucher rates et utilise cette capacite avec une arme a explosion, elle doit relancer le de de deviation et les 2d6".
=> la prescience EST definitivement utile pour des gabarits, meme (et peut etre surtout) pour celui du maitre artilleur.
Perso depuis la V6 AM j'hesite a mettre des basilisks en escadron et a les prescienter  Twisted Evil 
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeLun 19 Mai 2014 - 13:14

Je voyais plus le maitre artilleur dans une escouade complétement cachée aux vues de l'ennemi et même planquée dans une chimère.
Comme çà l'escouade de commandement peut quand même donner des ordres, sécurise le point de seigneur de guerre, peut quand même faire un tir qui peut toucher sur un malentendu.
Au pire on peut imaginer une escouade de com dont seul le maitre artilleur a des LdV (et donc le seul à mourir lors du retour de feu) et si l'ennemi a du barrage, l'escouade protégée par un toit de ruine. C'est relativement dépendant du terrain sur la table cependant.

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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitimeMar 20 Mai 2014 - 16:29

Citation :
- fond de cour défensive : étendard/radio/carapace/chimère/reliquaire. La carapace est bien pour assuré la survie si la chimère saute (ce qui est arrivé), un fnp peut être intéressant aussi.
Pour moi, c'est carrément trop cher avec toutes ces options défensives. La chimère suffit pour les défendre, si elle explose, osef de perdre 1 ou 2 gardes, surtout si pas d'armes spé/ lourde, l'important c'est que le commandant survive.
En dehors de ça, c'est ma configuration préférée, avec éventuellement un canon laser pas indispensable en fonction de la liste. Les ordres, c'est quand même très bon, du coup c'est plus une unité de soutien pour moi. Le but est d'éviter d'en faire the cible à abattre et que l'unité reste en vie. Du coup, payer trop d'armes n'est pas indispensable, dans la mesure où il n'est pas forcément judicieux de l'exposer pour tirer.
En conseiller si on en prend, l'officier de la flotte peut servir, éventuellement l'artilleur qui permet de rester planqué.
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MessageSujet: Re: Escouades de commandement de compagnie   Escouades de commandement de compagnie Icon_minitime

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