Alors le ton ne se veut pas aggressif mais plutot dunamique, enjoué voire euphorique.
Ensuite ca ne se veut pas une critique d'arckik puisque j'ai cru lire qu'il s'agissait d'un travail de traduction... Perso je n'avions pas saisi si c'etait le cas que ce fut lui l'ecrivain...
Enfin si j'ai mis cette remarque c'est d'abord et avant tout parce que comme je l'ai dit : c'est la chose qui m'a fait reagir... or si le reste ne m'a pas fait reagir c'est que dans l'ensemble je partageais l'opinion exposée...
Aprés oui j'aurions du le dire aussi ... mea culpa.
Je ne critique pas le manque d'unités loin s'en faut car j'ai vu les dates d'ecritures... Mais constatant qu'elles manquaient je me proposais pour les decrire.
Donc les hoplites et les peltasts.
leur regles sont dispo ici :
On va commencer par les lanciers.
Les hoplites :
Tout d'abord ces figs ont un design original mais qui peut s'avérer deroutant pour les odelistes en raison de 2 choses :
1- il n'y a que 2 positions de bras (au garde à vous ou en attaque)
2- le bouclier est sur la palme de la "main" puisque les gars se voient en fait remplacer leur bras par un bras magnetique qui leur permet d'orienter leur bouclier
Cette unité est prise comme un choix Elite de l'armee, elle entrent donc en concurrence avec les infiltrators et les rustsalkers.
Dans le fluff c'est une unité chargée de proteger les titans des eventuelles menaces au sol et en gros d'affaiblir le titan adverse.
ses points positifs Pas trop cher pour une unité d'elite
Capable de descendre un warlord en un tour, le moindre vehicule qui passe à'leur portée est fini
une invu à 5++
ses points faibles pas de transport dispo => lente
trés peu efficace contre de l'infanterie et inutile contre les CM
Typquement cette unité est plutot situationnelle car le manque de transport inhérent à l'admech les rend plutot compliqués à utiliser. et vous pouvez etre sur qu'un adversaire avec super lourd les prendra pour cible trés vite pensez donc : 10 tirs disruptif a CT4 suivi de 21A en charge disruptive également ca vous fait du 8PC tombé par tour...
Alors certes ils ont une 5++ mais bon...
C'est donc typiquement une unité chifoumi : elle risque de ne rien faire contre certaines listes (au hasard les tau et les tyty) mais peut s'averer trés lourde à gere pour d'autres (IK garde...)
C'est donc plutôt une unité à jouer pour donner du cachet et esperer des faits d'armes exceptionnels de temps en temps qu'un truc couteau suisse.
En revanche si vous trouvez un moyen de la coller dans un transport vous faites grimper sa cote.
Les peltastsEux c'est plutôt le raisonnement inverse...Au debut quand on les voit on se dit "mouais... bof"
Et puis aprés on relis les regles spé et là on voit qu'ils sont implacables comme toutes les fig admech... et là c'est tout de suite plus rigolo..
Eux aussi occupe un choix Elite, donc là encore, il faudra se pose la question de leur place vs des rust ou des infiltrateurs... Bon je vous avoue que je n'hesite pas longtemps.
Les points forts :Là encore un faible cout pour 10PV d'elite
La portée effective de leurs armes
Les differentes munitions
Les points faibles :ne peuvent pas gerer les grosses endu
0 contre les vehicules
Donc nos amis ont le choix entre 3 munitions
-une 4 tirs F3 relance pour blesser
-une sans LdV un gab d'explosion F3PA5 sans couvert
-une F4 PA3 perforant
la plus courte portée est de 18" + 6" de mouvement (car implacable) pour le tir parabolique
la plus longue est de 30 + 6" de mouvement pour le perforant..
Cela peut donc etre TRES lourd à gérer pour l'infanterie adverse qui peut difficilement se planquer et devra subire la saturation de tirs avec d'ailleurs beaucoup plus de polyvalence qu'une salve de flechette d'infiltrators.
Par contre là où les infiltrateurs pourront mieux gérer ce sont les hautes Endurance grace à leurs matraques F6 avec les touches additionnelles sur des 6 pour toucher...
Personnellement je trouve cette unité comme un "must have" car elle permet clairement de gerer les gros blob adverse de manière sur en laissant lzs autres unités se charger des unités plus resistantes. C'est pour moi ultra nécessaire dans une armée pouvant difficilement jouer le nombre comme les skitarii