Tactica Imperialis

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Gorgorbey
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MessageSujet: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 10:36

Salut a tous,
apres avoir lu des centaines de listes d'armée de la garde, je me suis demandé s'il restait encore des choix d'entrée de codex que l'on pouvait qualifier d'originaux, des choix peu joués mais pouvant se révélé efficace.
Je propose donc de compiler nos idées sur ce sujet, avec la description de l'entrée et un petit texte la détaillant.
Je me lance avec 2 exemples:

Soutien: Escadron de 3 Griffons 225 pts
Pour 225 pts, on balance 3 gabarits d'art par tour relançant les des de dispersion. Ultime contre l'infanterie legere, efficace contre l'infanterie lourde grace a la saturation, pouvant eventuellement se faire du blindé léger car tapant sur le blindage de flanc et choisissant le meilleur de 2D6 de penetration. Son principal defaut est de prendre un slot de soutien et la combinaison de vehicule decouvert/escadron qui rend possible la destruction meme sur un degat superficiel, attention aussi a la portee. Afin de jouer cet escadron il faudra passer par la phase conversion (ou raquer chez FW), largement faisable.

Attaque rapide: Escadron de 3 sentinelles blindés LPL 225 pts
L'entrée en attaque rapide que je n'ai jamais vu joué, pourtant il y a de quoi faire reflechir (encore plus pour les amateurs de LR executioner).
Tueurs d'infanterie lourde et eventuellement de blindé léger, insensible a la surchauffe, cet escadron sera rapidement une cible prioritaire pour votre adversaire. Obtenir une sauvegarde de couvert de 4+ pour ces marcheurs ne devrait pas poser de probleme, et conjugué à leur blindage de 12 l'escadron devrait tenir un certains temps.

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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 14:14

La triplette de griffon, c'est du joué.
Perso j'en joue régulièrement 1 ou 2, en solo ou groupés. Comme les hydres d'ailleurs.
Reste que les 3 griffons, en indirect sans ligne de vue ce n'est pas franchement rentable, les 2 derniers gabarits auront du mal à toucher la cible, à moins de grosse meute ou d'unités très regroupées.
Mais par deux, c'est très bien, et relativement bon marché.


Les sentinelles blindées avec plasma lourd, mouais. C'est aussi cher que les hydres/griffons, ça cogne fort, mais pas très précisément, et la cible type est l'escouade de marines. Or cette escouade est généralement peu nombreuse, et se disperse facilement en cas de soucis (ie présence de LPL/galettes en face).
Ensuite, les dites sentinelles sont plus fragiles en groupe. Ce qui est dommage, parce que leur résistance est ce qui importe le plus pour moi.

Personnellement elles me servent à bloquer des trucs chiants, généralement des tyty non monstrueux ou des bandes déjà engagées au close (pour que la pince soit bloquée et laisser plus de temps de survie à la sentinelle). Mais si elles sont plus fragiles (on peut les détruire avec des superf...), l'intérêt disparait.


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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 15:26

Je crois que vous avez compris que c'est pile poil ce qui m'occupe le plus en garde^^.

Le problème, c'est qu'une fois qu'un truc a été découvert, il devient vite classique s'il marche : c'est ce qui est arrivé aux escouades QG pon (cf mes commentaires du tacticas), les TdC par 5 double armes spé, les senti-lourdes L-P L, les griffons...

Alors, dans ce qui est pas encore bien vu, et que je tente/j'ai tenté :
-Je suis encore le seul à chanter les louange/tester la quintuple devil dogue.

-La masse médusa/banewolf

-Les Ogryns par 3(éventuellement avec psyker primaris).

-les légions pénales.

Pasi, y'en a d'autres, mais je les ai plus en tête là... J'y ajouterais pour édition.
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 16:54

Citation :
Reste que les 3 griffons, en indirect sans ligne de vue ce n'est pas franchement rentable, les 2 derniers gabarits auront du mal à toucher la cible, à moins de grosse meute ou d'unités très regroupées.

Hum ... les griffons en indirect justement sans ligne de vue c'est 2 chances sur 3 de faire un hit avec la relance. Donc en unité de 3 ca fait 2 hits de moyenne et meme sur des SM ca fait bien mal (c'est l'unité la plus rentable que je joue Twisted Evil). Je passe aussi sur le nombre de chimère de Yuki que j'ai ouvert avec.

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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 18:56

Non.

En indirect, sans ligne de vue, tu poses un premier gabarit. Chouette il touche.
Le second gabarit se place systématiquement au contact du premier, dans la direction indiquée par le dé de déviation.
Du coup, tu ne peux le poser au même endroit que l'autre...

CQFD.

Citation :
Alors, dans ce qui est pas encore bien vu, et que je tente/j'ai tenté :
-Je suis encore le seul à chanter les louange/tester la quintuple devil dogue.

-La masse médusa/banewolf

-Les Ogryns par 3(éventuellement avec psyker primaris).

-les légions pénales.

Moi j'aime bien le devil dogue Razz

Le medusa est sympa aussi, il cogne très sévèrement en anti char, je le préfère a la manticore pour péter du land raider.

Pareil, les légions pénales, c'est Abused... Très utile pour bloquer une escouade à très moindre frais.
Pis c'est opé et ça a scout...

Les ogryns, faut voir. Dans mon milieu actuel, j'ai de très sérieux doutes sur leur longévité... Razz
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 19:28

otaku a écrit:
Le second gabarit se place systématiquement au contact du premier, dans la direction indiquée par le dé de déviation.
Du coup, tu ne peux le poser au même endroit que l'autre...
Sauf si Hit ! Et avec le Griffon... Smile
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 21:32

H.O.M.E a écrit:
otaku a écrit:
Le second gabarit se place systématiquement au contact du premier, dans la direction indiquée par le dé de déviation.
Du coup, tu ne peux le poser au même endroit que l'autre...
Sauf si Hit ! Et avec le Griffon... Smile

Otaku à raison: les gabaries ne peuvent pas se superposer. Le Hit permet de le placer où on désire. Mais même le Hit est très bien, puisqu'à moins de tirer sur une escouade de 3 ou 4 figurines regroupées, on touche toujours plein de monde si le premier gabarie tombe juste.

Edit:

Au temps pour moi!

HOME à raison: p32, Barrages Multiples
"Notez que [en cas de Hit], il est tout à fait possible acceptable que certains gabarits soit placés de manière à se chevaucher".

Autant dire qu'avec la relance... Non, même pas besoin de le dire, en fait.
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeVen 15 Juil 2011 - 23:59

J'ai déjà utilisé les légions pénales.

Une à 1000 pts dans un petit tournoi sans prétention mais tournoi tout de même. Cette escouade est redoutable si bien jouée et dans des situations précises. En prendre plusieurs par contre, je ne sais pas ... çà me semble un peu contre-productif.

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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeSam 16 Juil 2011 - 10:13

+1

Les légions pénales, surtout à petit format, font des miracles, pour pas très cher! Smile

En 1000 points, elles m'ont quand même permis de tuer 12 GDF, 1 Crisis, engluer au corp à corp 2 Broadsides, puis de les éliminer, pour finir à capturer au dernier tour l'objectif adverse, en éliminant les 3 GDF survivants!
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeSam 16 Juil 2011 - 11:17

Pour ceux qui n'ont jamais assez d'emplacement d'Attaque Rapide, il y a une solution assez cool pour remplacer deux Sentinelle avec LPL (150 points). C'est le Technaugure ! Exemple à coût égal :

Citation :
Technaugure (150 points)
- 3 Serviteurs ;
- 2 Lance-Plasma Lourds.

Avantages :
- ne prend aucun emplacement dans la liste d'armée ;
- pas plus cher que 2 Sentinelles ;
- se met facilement à couvert ;
- petite unité qui semble moins dangereuse que le Peloton de 30 Gardes d'à côté ;
- assez résistante (svg à 3+ pour le Technaugure, 4+ pour les Serviteurs) ;
- règles funky : Blocage Mental Razz
- mauvaise réputation : baisse de la note de compo, l'adversaire la sous-estime, etc...
(- les figurines sont ma-gni-fi-ques !)

Inconvénients :

- petite unité qui se fait tout de même facilement détruire ;
- peu résistante au corps-à-corps, même avec les 2A F8 I1 sans sauvegardes... par contre, contre les chars, ça peut le faire !
- pas de transport assigné ;
- pas opérationnel ;
(- les figurines sont o-né-reu-ses !)

Conseils :
- déployer systématiquement dans le meilleur couvert possible ;
- déployer près d'un char : le Technaugure et un de ses Serviteurs pourront le réparer sans empêcher les autres membres de l'unité de tirer (!) ;
- à éviter dans les petits formats ;
- à éviter si scénario de type "Annihilation".
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeSam 16 Juil 2011 - 13:02

Bein eux... Disons que c'est pas dut out la même utilité que les senti lourde hein...

Genre les deux utilités de la senti lourde sont son mouvement de 12 allié à un char pas chère qui permet d"aligner des cibles planqués, et surtout ça capacité au Cac...

Le reste, c'est limite de la littérature...

Après, jouer/tester le techno LPL est une bonne idée... Et le techno (ma figue préféré en GI, et une entrée originale du dex')... Mais c'est pas comparable contrairement au apparence à la senti lourde LPL.

AMHA, le techno doit être joué en chichi, et jouer à fond sur son double rôle : un peu de tir au LpL/BL... Mais aussi voir surtout la réparation d'arme!

Quand on sait que de nombreux chars de la garde deviennent inutile sans leur arme principale...

Pasi, même si les cantonnés à la réparation les rend sous-rentable (sauf partie à 2500, ou plus je suppose mais j'ai testé qu'à 2500, où il y a suffisamment de chars à mettre dans un rayon de 12 pts de la chichi du techno pour le rendre plus utile).
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeDim 17 Juil 2011 - 15:27

Je double poste (pardon les familles toussa), histoire de présenter 3 listes à 1750 que je teste/joue pas mal... Commentaire au minimum pour l'instant, celon les envie.

P.S : je donne souvant les entrées par groupe plutôt que par répartition du dex...

Liste 1 :
la seul avec perso spé (que j'aime pas). Sans doute la plus simple à jouer des trois, et de loin.

midel. 1ére tour défensif, suivant midel en join de l'attaque. en cas de débarquement->ordre Al rahem
QG (225pts)
L-P, officier de flotte astropathe, étendarts régimentaire chichi LFL

véts (170pts)
3 plasma, chichi BL

véts (170pts)
3 plasma, chichi BL


force défensive brute :
Leman russ (150pts)

Leman russ (150pts)

griffon (75pts)
LFL

technaugure (75pts)
2 aides

psyker (80pts)
2 gus en plus.

l'attaque
QG peloton (195pts)
4 fuseurs, Al rahem, chichi LFL

Paquets de 30 gardes (255pts)
3fuseurs, comi, 4 AE

arme spé (50pts)
3LG

arme spé (65pts)
3 fuseurs

5 TdC (105pts)
2 fuseurs

5 TdC (115pts)
2 plasma

Cette liste est inhabituelle dans le sens où elle n' pas tant de difficulté à prendre ce qu'il y a en face. Les LR sont surtout là pour se faire les escouades qui peuvent raser les 30 gardes au Cac trop vite.

L'escouade en questionsers juste à foutre le bordelle... En générale elle meurs à la fin.

Liste 2 :

EDIT : c'est sûre que si je sais pas copier me propres listes -_-


Liste carrément bizzard dont le but est de ne pas être aussi nulle qu'elle en a l'aire... Elle est même plutôt efficace en fait, mais pas de droit à l'erreur, et demande une table avec un minimum de couvert, sinon c'est foutu... En fait, elle aurait été au moins deux fois plus efficace si les Ogrynns valaient un peu plus leur points (genre feel no pain en plus, ou moins chère de 10 points, ou leurs atatques NRJ ou je sais pas quoi d'autre....).

Les senti-lourdes (que je joue en count as avec 2 senti légères pour l'instant...) forment un des points les plus important... Elles ont souvant une 3+ voir une 2+ de couvert^^.
Le fort alamo puis contre-attaque :
senti lourde (85pts)
L-P lourd, camouflage.

senti lourde (85pts)
L-P lourd, camouflage.

senti lourde (85pts)
L-P lourd, camouflage.

Psyker primaris (70pts)

3 Ogryns (130pts)


Psyker primaris (70pts)

3 Ogryns (130pts)

véts (165pts)
filet de camouflage and co, lascann, 3L-P.

véts (165pts)
filet de camouflage and co, lascann, 3L-P.

psyker (100pts)
4 gus en plus

Contre-attaque pure et autre faire-peur
Banewolf (135pts)
fumi

Banewolf (135pts)
fumi

Banewolf (135pts)
fumi

joker, prend les tirs :
véts (170pts)
sapeur, 3LF

légion pénale

Liste 3 :
De loin la plus testé des trois, et aussi la plus efficace. Un peu trop de PA, mais à pars ça capable de gérer pas mal de trucs...Excellente résilience/puissance de feux... Pas contre, sa résistance brute chute en flèche à travers le temps, à cause de la tendance des dex' à être de plus en plus anti-blindage légée...

Groupe midle, le plus important, le boulot des autres est de le protéger.
QG (195pts)
4L-P, officier de flotte, chichi LFL

QG peloton (105pts)
4L-F, chichi B-L

véts(170 pts)
3 plasma, chichi B-L

véts(155 pts)
3fuseurs, chichi LFL

groupe donne couvert, les dure-à-planquer
2 devil dogue (250pts)
fumi

2 devil dogue (250pts)
fumi

1 devil dogue (125pts)
fumi

Défense, anti-taxie, anti-masse en rognage
paquet de 30 gardes (215pts)
3 totocanon, comi

2 hydres (150pts)
B-L

Griffon (75pts)
LFL

escouade d'armes lourdes (60pts)
3 mortiers

Bon en gros :
-l'anti-troupe se fait au griffon+mortier au départ, puis avec la floppé de LFL. Le Qg pon LF est là pour vider des trucs sur objots.

-Une anti-chars lourd et llégée à faire peur (Dd, hydres, 30 gardes, chichi...).

-Une anti-monstre moyenne (à 2000, la véts fuseurs se transforme en véts plasma...) mais pas négligeable.

-Mise à part les Dd, la liste est très classique... En fait, les 625pts de Dd peuvent très bien être mis dans autre chose, tant le reste de la liste supporte très bien les modifs... C'est d'ailleurs obligatoire : même par 5 les Dd sont puissant, mais pas fiable. En gros, ils vont faire très régulièrement des coups d'éclats, mais j'ai les moyens de faire sans en urgence...

Par contre, ce qui est vitale, c'est que ces Dd (surtout ceux en escadrons) doivent ne pas être détruit sur du 6... En fait, le fait que immobilisé donne détruit-5 est même une force...

Pasi,ils y en a bien d'autres, mais se sont celles qui me tienne à coeur (mes fétiches)... Celles avec lesquels j'ai des victoires et qui s'adaptent le mieux aux différentes options imaginés... La deuxième reste en cours de modif, les Ogrynns me décevant beaucoup... Si j'avais droit à de la cav en élite, je la jouerais en tournoie Very Happy.


Dernière édition par Pasi le Dim 17 Juil 2011 - 21:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeDim 17 Juil 2011 - 20:43

Oula, les commissaire vont pas être très content de la forme!


C'est un peu pointu pour moi, mais ya quelques chose qui me turlupine... Dans la seconde liste... Manquerai pas les 2 escouades d'infanterie qui accompagne le QG de peloton?
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeDim 17 Juil 2011 - 21:12

Tu as raison, Gorgorbey, il manque les escoaudes d'infanterie avec le QG.
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeDim 17 Juil 2011 - 21:32

Évidemment, à force de mettre mes listes à 1500/1750 et 2000 sur les même feuilles, je fais des erreurs... Merci de la remarque^^.

Citation :
Oula, les commissaire vont pas être très content de la forme!
Bof, il s'agit d'exemple indicatif... C'est cohérent avec le sujet : le but n'est pas de commenter les listes en soit, juste de les voir dans l'optique du sujet... Parce que pour être tout à fait franc, ces listes ne changeront pas quelque soit les commentaires^^.

Pasi, à 2000 y a des gus... Sans comi.

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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeDim 17 Juil 2011 - 23:01

Pasi sur ta 3eme liste, tu as raison finalement si tu retirer les DD tu possedes une liste avec une bonne base. Ca doit être bien marrant avec 5 devil dog. T'as tenté les banewolf a la place?

Tes listes sont sympathiques, t'as osé des unités auxquelles j'ai pensé genre les veterans CL 3 LP avec cape de fond de table. Sac a points mais bien efficace pour garder son objo.
Dans ta liste 2 tu joues les primaris avec les ogryns? Honnetement les ogryns j'y arrive pas, je leur trouve aucun interet sous la forme actuelle. Meme en escouade un peu plus nombreuse, il vaut mieux le gros paquet de garde avec commi.

Tiens une liste originale avec que des legions penales, ca m'avait marqué sur un rapport de bataille de BoLS (en anglais) contre des orks.
https://www.youtube.com/user/Belloflostsouls#p/search/0/kk4TVWfM888
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeLun 18 Juil 2011 - 9:36

Citation :
Pasi sur ta 3eme liste, tu as raison finalement si tu retirer les DD tu possedes une liste avec une bonne base. Ca doit être bien marrant avec 5 devil dog. T'as tenté les banewolf a la place?
C'est tout simplement impossible : ce qui fait que la liste tourne, c'est que les devil dogue sont efficace contre tout (avec un petit bémol sur les trucs populeux, d'où une légère augmentation de l'anti-troupe sur le reste, avec du LF/griffon).

Ce qui rend cette liste bourrine, en plus de la base sympa, c'est qu'il y a 5 galettes de LPL qui causent des MI sans surchauffe, 5 multi-fuseurs très mobiles, 5 LF L super mobile, 5 attaques de chars potentielles et 5 couvert/conteste objot/bloque unité de Cac/etc.

Donc la sortir avec du bane, c'est juste mou, alors que là la liste est bourrine.

Citation :
Tes listes sont sympathiques, t'as osé des unités auxquelles j'ai pensé genre les veterans CL 3 LP avec cape de fond de table. Sac a points mais bien efficace pour garder son objo.
Dans ta liste 2 tu joues les primaris avec les ogryns? Honnetement les ogryns j'y arrive pas, je leur trouve aucun interet sous la forme actuelle.
Les escouades LP sac à points sont assez résistantes au tir pour être viable... Mais pas au tir, ce qui explique en partie (mais en partie seulement) la présence des 3 senti lourdes.

L'escouades combinés c'est pas une bonne idée tout simplement parce que c'est pas du tout le même type : ça rendrait les senti lourdes et les unités de véts à couvert obsolète.

Et c'est une mauvaise idée en contre-charge : pas assez de mobilité pour la contre-charge (rôl dévolue aux Ogryns).

En fait, quand une unité de Cac est face à une senti lourde avec des Ogryns qui chargent intelligement, tu te prend très peu de pertes (l'ennemie n'a plus le bénéfice de la charge, le gantelet ne tape pas les Oggry,s, etc etc). Au, les 2 unités permettent de contre-charger absolument n'importe quoi.

Le problème vient essentiellement de leur rapport qualité prix désastreux, fait que j'ai moins de trucs que je ne devrait avoir, d'où ma remarque... Cependant ils font leur boulot.

Citation :
Tiens une liste originale avec que des legions penales, ca m'avait marqué sur un rapport de bataille de BoLS (en anglais) contre des orks.
https://www.youtube.com/user/Belloflostsouls#p/search/0/kk4TVWfM888
Merci du lien!
J'ai fait quelques testes en full troupe légion pénale... Le problème est qu'ils sont juste 20 points trop chère, et/ou sans grenades anti-char...

En tout cas ça liste se marie plutôt bien avec, c'est pas mal. Manque juste une unité de plasmouille mobile un peu centrale pour jouer ua pompier (pour ceux qui l'ont pas compris, je suis devenue dépendant du QG full plasma ^^).

Pasi, les troupe de légion pénale en nombre donne un "bon" anti-monstre, prise d'objot et anti-troupe légère... Mais c'est un peu bof.

EDIT : par contre l'imp joue (comme d'habitude avec le Gi ><) mal... Genre :
-Les chars biien à découvert, portée de charge ET compacte pour une charge multiple.

-Le navion qui n'a pas besoin d'être si proche sur le flanc (enfin là ça va, je chipotte).

-Le 2 éme démo qui a une portée de 24, mais ce met bien à portée de charge des méganobz (ils sont la suel chose qui peut les gérer ><.

-ils pouvaient mettre de la légion pénale en avant vu l'anti-troupe longue portée de l'ork....

-Il a déjà trop à gérer, et il engage au TdC des boite kitu qui sont encore loins ET derrière un rideau de boyz.

-vu la portée des orks anti-frappe de flancs, les prendre au tir... bof...

-Et je parle pas des erreurs mineurs de placement XD.
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Boubagump

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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitimeMar 19 Juil 2011 - 20:04

Bonjour les derniéres lignes de Pasi sont presque aussi riche qu'un tactica. Comme quoi la vidéo a du bon
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MessageSujet: Re: Entrées de codex originales   Entrées de codex originales Icon_minitime

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