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 [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics

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MessageSujet: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 10 Mar 2015 - 19:30

Ce tactica/descriptif, présente les règles et unités du livre d'armée, Renegade et Heretics, de l'Imperial Armour 13. Cette armée regroupe les anciens Codex égarés et damné, et codex Vracks, ainsi que les différentes compilations de règles sorties dans les différents White Dwarf.

Concrètement elle permet d'aligner des armées humaines (Astra style) vouée au Chaos.

Merci ondskapt et NecroBob pour leurs remarques

PARTIE I: RÈGLES SPÉCIALE DU LIVRE D’ARMÉE.

On regrettera qu'il n'y ai pas de fiches récapitulatives de profils à la fin de la liste, rendant le profil de certaines armes dures voir impossibles à trouver dans cet opus...

Règles spéciales:
Chaos Covenant (pacte du Chaos) - Toute les unités possédant un champion (Aspirant/sergent/ect...) peuvent prendre un covenant. Cette option est bien plus intéressante pour les grosses unités que les petites, mais est perdue si le personnage meurt. Les Enforcer ne peuvent pas prendre ces options mais profitent de celle de l'unité.
Covenant de Khorne: Relance les jets pour blessés.
Covenantde Nurgle: Fourni un insensible (6+)
Covenant de Slannesh: Course
Covenant de Tzeentch: Les tirs au jugé se font à CT2

Uncertain Worth: Toutes les unités du Codex hormis les Marauders, Ogryns, Spawn and psykers ont 1D6+4 de Cd. Déterminée la 1ere fois que l'unité doit passer un test de Cd. Le Codex est clairement accès sur cette particularité car il existe peu de moyen d'y couper, seulement de fiabiliser ce jet (voir suite).

Fanatic: Permet de lancer 2D6 pour le Cd et de prendre le plus haut.

Equipement:

Militia Training - la majorité des unités de l'armée possède une CT2, cette option permet de passer à CT3. D'un autre coté, les blindés renégat coûte tous 10pts de moins que leurs équivalents Loyalistes pour compenser. Donc à prendre que si vraiment utile.

Banner of the Apostate - équivalent d'un étandart de Peloton... un peu moins inutile que son homologue loyalistes puisque l’unité de commandement peut compter 15 fig, mais ça reste de l'humain de base...

Banner of Hate - les unités à 12ps jettent 3d6 pour leur test de Cd et garde les 2 plus bas.

Sub-flak armour - Les unités du Codex n'ont pas d'armures, on peut leur payer un svg 6+ pour 5-10 pts par escouade. Vraiment pas essentiel...

Chaos Sigil - L'unité peut relancer le 1er test de moral ou test de pilonnage loupé à chaque tour de joueur. Pour 5 pts, et vue le commandement anarchique de l'armée, c'est donné Smile

Vox-casters - Tout comme les loyalistes les renégats ont leur radio, mais elle a un rôle bien différent, mais non moins important. Elle permet de relancer le commandement aléatoire de l'escouade. Pour 5 pts, on aurait tord de s'en priver.
Command Net Vox - Comme la Vox-Caster mais donne également le Cd de l'escouade à 12ps

Combat Drug Injectors - Donne rage. Mais l'unité doit effectuer un test d'Endurance ou se voir retirer 1D3 fig. Intéressant pour les unités populeuses.

Trait de Seigneur de guerre:

1: Fanatical Convert - Si une unité avec la règle Uncertain Worth est détruite dans les 12ps du seigneur de guerre, sur 5+ le joueur gagne un point de Victoire.
Très marrant, surtout avec la devotion Master of the Horde.
2: Iron-Fisted Tyrant - Retirer 1D3 fig de l'unité du Warlord, toutes les unités avec la règle Uncertain Worth se regroupent.
Permet de rallier des unités en fuite, mais l'unité du SdG doit être plutôt conséquente.
3: Prophet of Doom - Permet de modifier un jet de réserve par tour (ami ou ennemi)
Permet de fiabiliser ces réserves ou gêner celle de l'ennemi, à combiner avec un relais de communication.
4: Arisan of Death - Si l'unité du SdG est au CaC, mais qu'il n'est pas lui même au contact, il peut remplacer ses attaques par une seule F3, PA2, empoisonnée 4+ à un ennemi à 3ps.
L'escouade d'un Archi-demagogue n'est pas faite pour le CaC, donc peut d'utilité
5: Blasphemous Iconoclast - Une fois par phase de tir, une unité à 12ps peut lancer 1D6 supplémentaire de jet de pénétration sur un Bâtiment.
Absolument inutile sauf cas anecdotiques.
6: Soul-scarred Terror - Cause la peur. De plus au rang d'I1, chaque fig ennemi au contact du SdG Jette 1D6, sur 6 elle subi une blessure.
L'escouade d'un Archi-demagogue n'est pas faite pour le CaC, donc peut d'utilité

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Comment gérer le commandement aléatoire ? :

Le commandement: Le Cd de la majorité des unités du codex est pour le moins incertain 1D6+4, on se tape du 5 ou du 10 avec autant de probabilité.

Néanmoins on peut étudier les statistiques des différents équipements accessible pour un prix raisonnable.

Vox-casters: une simple relance du D6, on obtient 30% d'avoir un Cd10, 55% d'avoir un Cd supérieur à 9 et 75% d'avoir 8 ou +, contre 11% d'avoir 5 ou 6 de Cd.

Fanatic: option réservée à quelques unités sauf si Arch-heretic Revolutionary ou peloton avec demagogue, sauf qu'on a pas à se creuser la tête pour savoir si on relance le 3 ou le 4, et donc permet d'avoir un meilleur Cd.

Les deux assemblés et vous avez 52% de chances d'avoir Cd10, 80% d'avoir 9ou+, et 91% d'avoir 8ou+.

L'Enforcer donne quant à lui un +1 au Cd, augmentant encore plus vos chances:
Avec une radio ou fanatic
on obtient 55% d'avoir un Cd10, 75% d'avoir un Cd 9ou+.
Si vous combinez tout: 91% d'avoir Cd10. Les Space marines, c'est surfait Smile

On ne peut pas parler de commandement sans aborder le Chaos Sigil... Cette option coûtant le prix d'un Lance-flamme, permet de réussir un test de moral par tour de joueur. Si vous êtes englués au CaC votre escouade est donc comme si elle était sans peur. Cependant un adversaire expérimenté s'assurera de vous avoir balancer un petit test de pilonnage ou 25% de pertes au tir avant de charger.

Malheureusement, ce codex manque cruellement de personnages sans peur, pour se dégager totalement du souci de Cd. Ce n'est cependant pas le cas des Frères de batailles, à savoir SMC et démon.
La liste renegade and Heretics gagne énormément à avoir des alliés.

Ces stat' ne sont pas de moi mais issue d'un forum. Je n'assume en rien la véracité de ses calculs...

PARTIE II: LES ENTRÉES DU LIVRE D’ARMÉE

QG:

1+ Renegade Command Squad:

Cette escouade est particulièrement importante car elle va conditionner tout le reste de votre armée. En effet, en fonction des choix de "devotion" et de "covenant", vous allez conditionner les choix accessibles aux restes de l'armée:

Déjà pour avoir accès aux choix de dévotion il faut que votre démagogue soit le Seigneur de guerre, et donc que cette liste soit votre détachement primaire.

En plus des règles spéciales, les Covenant permettent d'avoir accès à des choix d'unités différentes:

Covenant de Khorne: Permet de prendre une unité de Blood Slaughterers en choix élite.
Covenant de Nurgle: Permet de prendre une unité de Plague Zombies en Troupe et/ou des Blight Drone en élite
Covenant de Slannesh: Permet de prendre une unité de Noise Marine en choix troupe et un Sonic Dreadnought en élite (seul possibilité d'avoir des Space marines dans l'armée en dehors d'un détachement alliés)
Covenant de Tzeentch: Permet de prendre 0-3 unité de Renegades Spawn (chaos Spawn) en choix troupes, mais ils ne remplissent pas les choix obligatoires.
Pas de Covenant: permet de prendre des Renegade Marauders. 0-3 unités en élite.

Jusque là rien de bien compliqué, on peut cependant mixer avec une autre possibilité d'option: les Devotions:

Primaris-rogue Witch - Notre demagogue devient un Psyker Niv I (niv II pour +25) et peut taper dans certains domaines du livre de règles  (on regrettera l'absence de divination), contrairement aux restes de l'armée. Il permet également de prendre des Rogue Psykers en choix élite plutôt que HQ. Malheureusement vue la mollesse(nullité) des rogues Psyker, cette option permet surtout d'avoir un psyker utile dans l'armée, d'autant qu'il est alors sans peur.

Mutant Overlord - L'armée doit obligatoirement compter 2 unités de Mutants Worker Rabble, et peut prendre une unité de Renegade Spawn en choix troupe (ne compte pas comme choix obligatoire) et permet de donner l'option Curse of Mutation à une unité d'Ogryn Brute. De plus le démagogue doit lancer 3*1D6 sur le tableau suivant:
1 -> -1 en I ou A
2-3 -> +1 CC ou CT
4-5 -> +1 F ou E
6 ->Devient Lent et méthodique et Massif
Cette solution est dans le but de jouer des vagues de mutants, couplée avec le Covenant de Tzeentch, elle permet d'ajouter encore une unité de Renegade Spawn.

Master of the Horde - Le renegade Infandry Squad gagne l'ancien assaut soutenu. Sur 5+ une unité (de + de 15 fig) détruite est renvoyée en Réserves (Pas réserves imminente  Crying or Very sad ), le tout sans les options et perso' présent initialement.
Avec cette devotion, la liste contient obligatoirement 2 Renegade Infantry Platoons et le capacité maximale des Renegade Infantry Platoons augmente à 30 au lieu de 20.
Méthode similaire à la garde, on envoie de vagues humaines à la mort. Sympathique mais on ne peut ramener que 1 unité sur 3.

Arch-heretic Revolutionary - Le demagogue gagne Zélote (sans peur, haine) et prendre n'importe quel Covenant gratuitement. Les Renegade Infantry et Vétérans peuvent devenir Fanatic (L'unité Jette 2D6 pour déterminer son Cd et garde le meilleur) pour +20 pts, et l'armée peut compter 10 Enforcer au lieu de 5.
Même si la règle Fanatic est intéressante, le Chaos Sigil coûte moins cher.

Heretek Magus - Le demagogue est un Heretek, il gagne +1E, une svg à 3+ et un Insensible (6+).
L'armée peut compter des defiler en Soutien et de Decimator en élites. La plupart des unités peuvent avoir accès à l'insensible (
6+) pour 10pts (la moitié du coût du covenant de Nurgle). Permet surtout de combiner l’équivalent du Covenant de Nurgle avec un autre covenant.

Bloody-handed Reaver - L'option de l'Astra Militarum renégat. Le démagogue gagne un champ réfractaire et des grenades Krak. Toute l'armée est obligée de prendre Militia Training (CT2->CT3).
Permet d'avoir accès à une "sorte" de Militarum tempestus. Les Vétérans peuvent avoir des Fusils radiant laser et des armures carapaces.
Le reste des unités d'infanterie peut également avoir accès au Armure Flack pour 10pts.

Les dévotions permettent également d'accéder à différentes unités en Lord of War.

Vu qu'un dessin vaut mieux qu'un long discours:

[Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Renegades_matrix-600x650

D'un point de vue équipement:
Une escouade de commandement typique, l'Archi-démagogue suivi d'une foule de disciple. (comme un commandant de l'Astra sauf qu'ils peuvent monter à 15)
Ils ont accès au meilleur armement (ce sont les seuls à avoir accès aux missiles AA), dont 1 arme lourde.
Malgré qu'elle soit plus populeuse que son homologue Loyaliste, cette unité n'est absolument pas faite pour le CaC, ça reste des humains et à moins de 30 ça manque de punch...

On peut envisager un Demagogue tranquillement au chaud dans une chimère pendant que l'arme lourde fai le taff depuis les postes de tirs.
Le Pacte de Tzeentch est ici le plus intéressant car il donne un "bonne" capacité anti-aérienne à l'unité et/ou bouger et permet de prendre des Chaos Spawn en Troupe car les choix élites sont nombreux mais limité et les Spawn sont parmi les meilleurs unités du Livre (voir descriptif (à venir)).

Rogue Psyker Coven:

Possibilité de prendre 1-5 Psykers, malheureusement, ils doivent être dispatché en unité de 1, sans possibilité de rejoindre une escouade (pour ne pas donner son Cd8 et son invu à 5+).
leur gros (seul?) avantage et que si ils perdent un PV à cause d'un péril du Warp, ils se transforment à possédé. Un machine de CaC, mais perdent la règle Psyker.

Le très gros défaut est de tirer leur sort sur 1D6:
1-2: Malédiction qui passe l'unité à I1 et ne peut tirer qu'au jugé. N'affecte pas les unités sans peur, et les unités obstinée et/ou "et ils ne connaîtront pas la peur", l'ignorent sur un test de Cd réussi.
3-4: tir portée 12ps; F7, petit gabarit d'explosion, disruption. Boarf... avec cette portée rien de bien folichon...
5-6: Bénédiction conférant Course et Croisé à l'unité.

Voilà, hormis filer des points de charges Psy, ces psyker font surtout de parfaits Premiers sang...

Renegade Enforcer Squad:

Possibilité de prendre 1-5 Enforcers. Ils sont l'équivalents des Commissaires impériaux, mais avec 2PV, 3A et un Cd aléatoire. Il donne néanmoins +1 Cd à l'escouade, et une exécution sommaire qui permet seulement de relancer le test de commandement (carrément moins bien que leurs homologues...)
Ils permettent d'inclure des armes énergétiques dans les escouades.
Le must est donc de leur fournir les injecteurs de drogues, mettre dans un blob d'infanterie et balancer 6A énergétique en charge.

Elite:


Renegade Disciples :

Des vétérans de L'astra version Chaotiques. avec 3 armes Spé en moins...
Escouades d'élite à CT4, autant leur privilégier les armes chères, mais ils restent fragiles, donc autant les mettre dans un transport. Une chimera pour faire feu depuis le poste de tir, ou dans un Arvus pour être largués sur les objectifs (même si c'est un choix élite et non troupes) (en escouade de 5 pour un coût dérisoire).
Ils sont également fanatic, mais leur commandement doit rarement servir car c'est une escouade d'humains donc elle doit éviter de se prendre trop de tirs ou se faire charger.

Renegade Marauders: (Uniquement si Arch-démagogue sans covenant)

Cette unité est très rare sur les champs de bataille, non pas parce qu'elle est nulle, mais parce qu'elle impose à l'Arch-démagogue de ne pas avoir de Pacte du chaos.
Ils ont un rôle très semblable aux vétérans mais avec deux armes spé (pas de plasma... Bolosses !) et une Doctrine gratuite. De plus ils peuvent avoir un Arvus comme transport assigné (on ne perd pas un choix Attaque rapide), cependant, si ils fuient, vous ne les rallierez pas...
Possibilité de prendre des Brutes: Gros mutants qui ont l'heureux avantage d'avoir 3PV E4.
La doctrine influera sur leur style de jeux:
Murder Cultists: Charge féroce et Croisé. On rajoute des Brutes et du Lance-flamme et/ou de l'arme énergétique (3 possibles), et on a ... 10 gus... Les Brutes en premier plan pour amortir un peu les tirs mais pas bien longtemps.
Stalkers: Attaque de flanc, discrétion et mouvement à couvert. Avec du fuseur en espérant arriver du flanc des blindés ennemis ou avec sniper-ou-mitrailleuse, on attaque de flanc, on se cache dans un décore en attendant la fin de partie pour courir chercher de l'objo et/ou preneur de ligne.
Hereteks: Sauvegarde 4+, krak grenade. Dans une chimère avec des fuseurs et des fusils à pompes et on va chercher les blindés, avec de la Baf.

Renegade Chaos Spawn:

Des grosses monstres pleins de tentacules, ça pourrait être le début d'un hentai, mais non, c'est une des meilleure unité du Codex SMC qui revient.
Malheureusement, elles ne peuvent pas prendre de marques, sont jouées par 3 seulement... mais valent 2 fois moins cher Shocked
Les Spawn sont des bêtes (12ps, course, mouvement à couvert), E5, 3PV, 1D6A, rage. Ces horreurs (ou bénédictions en fonction de votre coté de la table), ne sont pas ultimes à elles seules mais en les faisant bouger de couvert en couvert, attaquer des unités esseulées ou en combinant des charges avec d'autres unités, vous aurez une superbe unité de soutien.
Elles n'ont pas de svg donc tolèrent très mal la saturation, pensez à les mettre dans des couverts.

Renegade Ogryn Brutes:
Des Ogryns aillant rejoint le chaos. Déjà que les loyalistes sont bien cher, là on tape dans les sommets.
E5, 3PV, F5, 1D6A et sans peur (ça me rappel un truc qui coûte 18.3pts la fig...), Marteau de Fureur et Folie Furieuse. Ils peuvent également prendre du Lascutter (Oh la F10 Ap2 Smile ), des Armures carapaces, des chiens de combats (Monstre de combat plutôt) et des marques du chaos, différentes des pactes:
Khorne: Relance du D6A
Nurgle: Insensible (5+) #Plaque Ogryns
Slannesh: Course (le plus intéressant)
Tzeentch: +1A et Feu de l’âme

Si votre Arch-démagogue est Mutant Overlord vous pouvez payer l'option Curse of mutation (au cas où l'unité ne coûtait pas assez cher) (Voir Mutant Rabble pour le descriptif).

Et en bonus cadeau, vous avez l'unité la plus cher du jeux ! (hormis Super-lourd), en partant de 60pts la fig, on arrive à un total de 870 points ! (épatant n'est-ce pas ?)
Unité marrante mais vraiment trop cher...

0-1 Blood Slaugtherer: (Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Khorne)

4A+1D3 en charge, Folie Furieuse, charge féroce, démon, possession, fep, course, I4, W5, pour le prix d'un Dreadnought Ironclad, sauf qu'on peut en mettre 3 par unité. C'est cher mais bon, malheureusement on est obliger d'avancer vers l'ennemi le plus proche... On abandonne l'idée face à tout ce qui est moto-jet qui vont bien gentillement balader nos gros pépères...
Mais sinon c'est que du bon Smile leur blindage les protégera efficacement des tirs ennemis, jusqu’au contact, où il feront un gentil carnage. L'impaler peut raccourcir considérablement la distance de charge est faire gagner du temps mais il augmente encore le coût en points.

0-1 Blight Drone:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Nurgle)

Le mélange d'un hellound, d'un obusier, d'un autocanon et d'une mouche. Un Volant assez solide qui explose dans les lignes ennemies. Ils étaient une superbe unité dans l'ancienne version. Maintenant elles coûtent 150 points la bête  affraid
En prendre une paraît raisonnable, plus ça devient vraiment trop cher...

0-1 Noise Marines:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Slannesh)
Lire la FaQ SMC avant de les prendre. Marre des sauvegardes de couverts de vos adversaires ? Les Noise marines sont là.
Pour 3+/fig, ils ont accès au Sonic Blaster (Bolter en salve 2/3 qui ignore les couvert). Ils peuvent également s'armer de Blastmaster (2 pour 10 gus (Faq)) et d'un Lance-flamme PA3. On a du lourd. A utiliser comme les Havocks en full arme Spé/lourde à moyenne portée, ou en Combattant I5, Sirène, insensible (5+) et arme de CaC. Tout dépend du style de jeux mais la liste Renegade se prêtent plus aux CaC qu'au Arme Spé, les Noise marines sont donc plus intéressant en 2e ligne à envoyer du Son !
Attention car le coût de cette unité peut très vite monter jusqu'à des sommets.
(Pour plus d'info: http://immateriumv2.forumactif.org/t506-tactica-unite-les-noise-marines-et-legionnaires-de-slaanesh)

0-1 Noise Marines:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Slannesh)

Une plateforme de tir ambulante qui n'en reste pas moins efficace au CaC. Les Stat d'un vénérable avec des grenades et un lance-flamme PA3, il a surtout accès au Blastmaster perforant (avec surchauffe, certes), qui tir deux fois si il ne bouge pas.
Fonctionnement binaire: plateforme immobile avec blastmaster et lance missile, ou charge en 1ere ligne avec deux armes de CaC et LF+Sirène.
Comme les marines, attention au prix qui grimpe.

Troupe:

Renegade Infantry Platoon:

Assez similaire aux peloton de l'Astra Militarum: 3-5 infanteriy Squad, dont une gagne un Demagogue (Fanatic) gratuitement. Ils n'ont pas d'armures, des armes de CaC, CT2, mais une foule d'option. On ne peut pas les combiner que pour l'Astra mais les effectif peuvent monter à 20 (30 avec Master of the Horde).
Ils peuvent avoir une arme spé par tranche de 5 et une arme lourde par tranche de 10, et remplacer leur arme de tir par des Fusil ou Fusil laser. Ils y a trois utilisations favorites:
Unité similaire à celle de la garde. On monte les effectifs et la CT, on se prend des armes lourdes, le Pacte de Tzeentch et on campe sur l'objectif.
Contrairement au Gardes, nos braves renégats ont le droit aux fusils (Assaut2) ou aux armes de CaC, ce qui leur confie donc un rôle que l'Astra n'a pas: La charge bannière au vent. Il vaut mieux les prendre par 30 avec Baf, Pacte de Khorne et Enforcer (mais les mutants remplissent mieux ce rôle...)
Ils forment de bonnes unités de deuxième ligne, les mutants se font pourrir en 1ere vague, les renégats bien au chaud derrière balancent des patates à l'armes spé avant de charger ceux que les mutants ont épargnés. La BaF est toujours utile, le Pacte de Slannesh également pour être plus manœuvrable.

Mutants Rabble:

Des cadets avec des armes de CaC, vous en rêviez ? Forge World l'a fait.
Unités assez simple: Pas d'armure, pas d'arme Spé, des armes de CaC, des effectifs de 10 à 50. What Else ?
Un Blob d'infanterie par excellence. On rajoute un Enforcer Drogué, un petit pacte de Khorne...
Par effectif de 50, pas la peine de prendre d'armure ou de Pacte de Nurgle. Tzeentch on oublie. Slannesh peut être bien, une unité qui cavalent devant les autres et charge rapidement, occupant l'armée adverse le temps que les khorneux arrivent...
En cadeau (ou pas), vous avez des mutations aléatoires:
1-2 Horrific Disfiguration - L'unité donne la peur, mais donne -1Cd aux unités amies à 6 Ps (sauf mutants). Quand on voit la taille d'une unité de 50 fig, ça peut impacter pas mal de monde. Attention donc aux placement au 1er tour, après les mutants fonceront ensemble vers les lignes ennemies.
3-4 Unnatural Senses - Sens aiguisé et Scout, mais considèrent les gabarits comme aveuglant. Des mutants en AdF, ça vous tente ?
5-6 Horns, Claws and Fangs - L'unité gagne Marteau de Fureur avec +1F, mais doit annoncer une charge si un ennemi est à 12ps.
Le marteau est toujours sympa' quand on a I3 mais il faut faire très attention aux placements ou les tirs de contre-charge vont permettre à vos adversaires de vous mettre une phase de tir en plus dans la face. (Face à du Taus, ça craint un Max...)

Comme tout les blob, cette unité souffre du risque de fuir... Si l'ennemi vous fait plus de morts, c'est le risque de fuite. Et pas de Chaos Sigil pour compenser :-(. Pour s'en prémunir, on peut gentillement aller regarder chez nos alliés : Un petit Apôtre Noir SMC avec masse Noire (pour rigoler) et notre Blob devient sans peur et Haineux Smile

Renegade Infantry Veterans:

Des vétérans GI avec CT3, moins d'arme spé et pas d'armes lourdes  pale
En l'état pas grand chose à un faire... Les Infanterie Platoon font mieux.

Cependant avec un Arch-démagogue Bloody-handed Reaver, et 15pts on passe CT4 avec des pistolet/fusil radiant. Là ça devient intéressant  Twisted Evil
La doctrine spécialisera l'unité dans certains domaines:
Pas de doctrine: version pas chère. on profite de la PA3 au chaud dans un couvert ou on largue depuis un Arvus en fin de partie.
Scout: En chimère, en attaque de flanc ou en 1er ligne, avec 2 Armes spé, on balance la mort tranquillement depuis les postes de tirs.
Charge Féroce: Franchement ?
Frappe en profondeur: Même méthode que pour les Militarum tempestus de l'AM. On Fep et on balance la mort à l'arme Spé, même pas la peine de payer des armures lourdes. L'unité se fera dessoudée au tour d'après. Le souci est qu'on doit prendre une unité de 10 pour du One-Shot.
Tueur de char: chimère/arvus, 2 Fuseur, fusil, Baf. Chasse aux blindés Classique.

Pas de Covenant vraiment intéressant... éventuellement Nurgle si on a payé des armures carapaces.

Plague Zombies: (Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Nurgle)

Un Gros blob, lent et endurant. CC2, I2, lent et méthodique, mais sans peur et Insensible (4+), et Warp Plague qui ne sert jamais (ils ne font pas de percé, va détruire une unité ennemie avec ça).
Les zombies ne sont pas là pour faire des morts, ils sont là pour engluer. Méchamment engluer même.
Mettez en 50 sur un Objectif, votre adversaire va se marrer pour les déloger. Le tout pour 150 points.
Soit vous les envoyer en 1ere ligne à la place des mutants, même si cette solution est plus lente.
Soit vous aller chercher tranquillement un obj en milieu de table.
Soit vous restez dans votre zone de déploiement pour empêcher les FeP et garder votre objectif, mais les Infantry squad sont là pour ça normalement.

Attaque Rapide:

Renegade Hellhound Squadron:

Tous ont le même défaut: ils coûtent à peine moins cher qu'un Leman Russ pour un blindage bien inférieur. En revanche, ils compensent le manque de rapidité de la garde, et peuvent même servir à contester des objectifs au dernier tour (s'il n'y a pas de choix troupes en face).
Hellhound:
Ce char rapide est taillé pour l'attaque-éclair. La puissance et la portée de son canon inferno permet d'aller chercher facilement sa cible et de la griller aussi facilement. Attention cependant aux sauvegardes (Svg) d'armure de 3+ et de 2+. Le LFL de coque fait répétition avec son arme en tourelle mais peu encore accroître sa grande efficacité.
Devil Dog:
S'il est moins bon que d'autres unités dans de nombreux domaines (Hellhound en anti-masse, vétérans fuseurs + VAB en anti-blindés, QG full plasma ou sentinelle LPL en anti-élite), il fait gagner à sa liste d'armée une énorme polyvalence (surtout équipé d'un LFL). Il est le cauchemars des motonobz, des obliterators et de tout ce qui a des PV multiple et est nombreux.
Bane Wolf:
Son canon chimique fait de lui un char taillé pour la chasse aux troupes Svg 3+. La portée limitée de ce canon le rend tout de même plus efficace en contre-charge qu'en assaut pur. Il peut utiliser et son canon chimique et son arme de coque tout en se déplaçant de 12 ps. Très efficace dans sa spécialité (anti-Svg 3+), il souffre de son hyper spécialisation, pour un prix assez élevé.

Renegade Sentinel Squadron:

Les sentinelles de reconnaissance souffrent d'une CT de 2 (même montée à 3) et d'un blindage faible mais sont excessivement peu chères. vu leur faible blindage elles doivent rester bien au chaud dans un couvert ou être jouées en nombre pour compenser, dans la 1ere optique, l'escadron de 3 est le plus indiquer car plus facile à cacher, pour l'autre version autant en prendre 6 Smile
Le multilaser de base permet une bonne saturation, le LFL permet de foncer dans les lignes ennemies, avec le manque de solidité il vaut mieux payer le blindage lourd si l'ont souhaite payer des armes plus puissantes.

Escadron de sentinelles blindées:
Les sentinelles blindées ont pour vocation à appuyer l'infanterie de ligne ou les assauts blindés et à engluer les troupes au CàC (marcheur avec Bl 12). Vu la petite CT 2->3, je préconise de multiplier les sentinelles, d'autant plus que l'armure lourde reviendra à moins chère (par sentinelle). La version CL s'avère intéressante, pour de la saturation d'anti-char, 240 pts pour 6 CL CT3 et 12 PC, si on a une petite divination à coté, c'est que du bonheur. (voir de l'Overkill), la LFL sera l'anathème des packs d'infanteries. Le LM permet une version polyvalente un peu molle.

Renegade Salamander Squadron:

Une chimère qui perd sa capacité de transport mais gagne rapide. Pourrait être rangé avec les Hellound, mais le Salamender est à un prix dérisoire.
Il peut bouger de 12 et tirer avec ses deux armes ou turbo-booster à 12. Autant vous dire que pour aller chercher un objo en maëlstrom of War, c'est cadeau, de plus, sa vitesse lui permet de facilement se positionner pour menacer les flancs plus tendres des véhicules adverses. Ils gagnent donc à être positionnés sur un flanc , car l'armement de coque oblige à faire face à sa cible, et donc exposer un flanc bien fragile.

Renegade Valkyrie Squadron:

La Valkyrie est un volant spécialisé pour le transport de troupe, son arme de prédilection sera avant tout de l'anti-troupes: avec un ML et deux lances-roquettes multiples (surtout mettez lui, les missiles de base sont une insulte à l'armement). Elle offre une bonne capacité de transport; on préférera la jouer en Solo. Si vous aimez rigoler, vous pouvez mettre des Spawn dedans Smile l'avantage est que c'est braves bêtes ont mouvement à couvert et risquent moins de souffrir de l’atterrissage.
Le but de ce volant est de balancer des tirs en mode vol puis de passe en stationnaire au dernier tour pour larguer une petite escouade (une troupe) sur un objo.

Renegade Arvus Lighter Squadron:

Le cochon volant. Bien qu'il puisse paraître insultant vu son profil, l'Arvus a l'avantage de ne pas être menaçant pour un rond (tir au jugé), blindage ridicule.
Il a cependant sa place sur le champ de bataille, du simple fait de sa capacité de transport et de son faible coût. On peut faire du Spam d'Arvus, et larguer directement des unités dans les lignes ennemies (Spawn, Vétéran grenadier), prendre des objo.
Regarder votre adversaire se marrer à essayer de dessouder 6 volants, surtout quand vous n'avez aucun remord à zigzaguer
Niveau armement le multi-laser jumelé semble le plus intéressant, il y aura au moins un tir qui touche à chaque fois (statistiquement hein).

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 10 Mar 2015 - 21:11

Merci beaucoup pour ce tactica, moi qui était curieux de savoir ce qu'il en retournait...

De manière générale, comment tu trouves l'armée? meilleure à jouer que la GI? j'hésite à me trouver le book pour le jouer à un tournoi 3000pts...il a l'air cool pour l'aspect unités sympa et vraiment chaos (en plus enfin des FdB bien à nous),et les coûts peu élevés...franchement...ça me fait oublier les défauts de l'armée que tu as cité...

En tout cas encore bravo pour l'énorme taff! et gloire au kaos tou puiiiissssssant What a Face

PS: et si quelqu'un l'a...je suis intéressé...
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 10 Mar 2015 - 21:21

C'est pas fini, hein , y'a que les QG là,

L'armée sympa', mais moins bien que L'AM

C'est surtout bien pour jouer des SMC en alliés, sauf que le Codex SMC est nul...
Je pense qu'il faut partir sur des gros bloc d'infanteries avec Apôtre noir le tout soutenu par un tas de chaos Spawn

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMer 11 Mar 2015 - 12:35

Merci pour ce travail Smile .
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMer 11 Mar 2015 - 12:38

C'est quand même carrément fun comme liste... ça donne envie de se faire un petit pacte du sang, non ? :p
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeVen 13 Mar 2015 - 19:32

Merci pour vos comm'

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeVen 13 Mar 2015 - 20:07

Autant de chaoteux, je ne te dis pas bravo !
Mais félicitations pour le bon boulot, ça doit pas mal aider d'autres vils corrompus comme toi. Smile

Dès que j'ai le temps d'étudier ça de plus près, je fais un rapport à l'inquisition pour que tu reçoives le châtiment ! Smile

Bon, sérieusement, beau boulot, bon résumé, j'attends la suite !

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeVen 13 Mar 2015 - 20:43

Merci Arckik, prochaine étape, les Troupes mouhahahahahah

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeSam 14 Mar 2015 - 11:47

Rajout des troupes

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 17 Mar 2015 - 21:48

Rajout des attaques rapides

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMer 18 Mar 2015 - 12:32

Merci pour ton sujet, je le suis avec attention.

Une remarque:
Citation :
L'escadron de 2 me semble assez efficace, car il multiplie les tirs (et donc les chances de succès) et confère l'équivalent d'un blindage renforcé. Si la sentinelle est armée d'un LFL, elle gagne à être jouée en solo.

Les escadrons de sentinelles doivent être jouées par 3 minimum (voir "unit composition: 3 renegade sentinels").
A noter qu'on peut augmenter la taille de l'escadron jusqu'à 6 sentinelles !
Mais elles n'ont pas la règle scout, ni accès au canon à plasma en mode blindés.
Il m'apparaît donc que les améliorations concernant toute l'unités coûtent le même prix qu'elles soient 3 ou 6 sentinelles (lance fumée, entrainement de la milice, filet de camouflage et "heavy armour" pour passer en mode blindés).
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMer 18 Mar 2015 - 23:33

Très bonne remarques,

J'ai repris les passages du Tactica Astra Militarum en modifiant très peu, ça m'apprendra Smile

EDIT: modifié

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeDim 22 Mar 2015 - 11:38

Soutien: PARTIE 1

Renegade Support Squad:
Semblable aux escouade d'armes lourdes des loyalistes mais avec possibilité de monter à 6 et surtout bien moins chère.
Ces escouades ont une mauvaise CT, même à 3, et sont très fragiles, cependant elles ne coûtent vraiment pas cher (165 pts les 6 CL CT3), si on les met à l'intérieur d'un bastion, ça devient même intéressant.

Elles deviendront néanmoins rapidement la cible prioritaire de votre adversaire et si elles ne sont pas bien protégées, elles sauteront rapidement.
Par contre on oublie les Mortiers (la Wyvern est à peine plus chère) et on passe tout à CT3. On peut mettre le Pacte de Tzeentch pour en faire une unité AA.
Un des gros souci de cette escouade est qu'elle occupe un choix soutien, là où se disputent de très bonne unités du codex...

Leman Russ Tank Squadron:
Surement un des meilleur char de l'Imperium, avec CT2 mais moins cher que les loyalistes (Enjoy ! (enfin à 10 points près...))
Les Tourelles latérales se révèlent attractives mais seulement pour renforcer la spécificité du char. Et sont a oublier totalement pour les armes d'artilleries, bien que si on garde la CT2, passer d'un 5+ pour toucher à un 6+ ce n'est pas la mort.
Le codex compte de plus 2 versions que le codex loyaliste n'a pas.

Le Leman Russ:
Le Leman Russ est un bon char, résistant et puissant. Pour un rôle offensif, la version de base est la meilleure. On oublie les armes latérales, car arme d'artillerie.

Le Demolisher:
Très fortement blindé, il est obligé de s'approcher dangereusement de ses cibles, que seul un bon couvert peut sauver. Il souffre de ne plus pouvoir prendre de CL de coque et de Multi-fuseur car arme d'artillerie et d'être le LR le plus onéreux.

L'Executionner:
C'est un char de casse-cou. Son canon pulvérise les élites ennemies, comme les CM et les blindés légers. Avec LPL de flanc, il va fournir une forte saturation au plasma, mais à un coût plus important  et un risque de surchauffe "important".

L'Eradicator:
La capacité du canon nova à ignorer les couverts est attirantes, mais la Wyvern l'envoi au panthéon de chars oubliés. Il reste toutefois un des Leman Russ le moins chère du codex.

L'Exterminator:
Les AC, même jumelés, manque de punch. Sa longue portée permet néanmoins de protéger le LR en tirant à l'abri en fond de table.

Le Punisher:
Il peut sembler attirant, mais sa CT de 2 va gâcher la quasi totalité des tirs de son canon gatling, et la CT3 n'arrange pas grand chose. Il gagne à être joué par deux et presciencé, mais il faut alors jouer avec de l'allié  

Le Vanquisher:
Il était une fois un tueur de char affublé d'une CT2 et d'une force d'arme de 8. A oublier, malgré les 2D6 de pénétration de blindage (il n'est en fait pas plus efficace que nombre d'armes d'artilleries).
Si on le prend, c'est avec CL et part 2, bien que cette solution s'avère bien plus chère qu'un peloton avec CL.
Le Vanquisher a possibilité de prendre une arme coaxiale, le but n'est pas de faire du dégât, mais si l'arme touche (pas besoin de dégâts, juste une touche), votre canon canon Vanquisher est Jumelé !
Un indispensable. Il faut surtout prendre la mitrailleuse, plus de portée et plus de tirs.

Le Conqueror:
Un Leman Russ Standard avec moins de portée, un gabarit d'explosion plus petit, moins de PA et moins de force... (on se rapproche plus d'un Autocanon à gabarit 3ps en fait...) Mais l'arme principale est lourde 1 et non artillerie, ce qui ré-ouvre l'utilisation des Armes latérale.
D'autant plus que le char est rapide, donc il bouge à 12ps et tir avec 2 armes.
Voilà, hormis ça...Il faut le voir comme un anti-troupe avec arme latéral full bolter (mais le punisher fait mieux) ou un anti-char avec CL et multi-fuseur sa bonne capacité de mouvement lui permettra d'aller se positionner de manière optimal pour utiliser la CL et son canon ou les deux multi-fuseur.

L'Annihilator:
Un LR avec Canon Laser Jumelé, tout comme le Predator du même nom.
Il coûte cher pour son utilité réel, vous avez compris que ce ne sont pas les possibilités de mettre des Canon laser qui manque dans l'armée.

Renegade Rapier Laser Destroyer Battery:
Une superbe pièces d'appuies. L'arme et les servants ont E7 donc autant payer un Servant additionnel (Au prix d'un Cadet/mutant, c'est donné).
Il faut monter à CT3, et on a Un canon laser jumelé qui jette 2D pénétration et garde le meilleur. C'est du très bon Smile surtout pour 80 pts les 3.
Attention pas de tir au jugé possible donc pas de AA non plus.

Renegade Heavy Ordnance Battery:

Des pièces d'appuie à nouveau, mais avec Canon Basilisk ou Medusa. 4 servants cette fois donc une bonne résistance au tir.
Elles sont immobiles donc il faut bien les placer.
Le Basilisk est la seule variante intéressante car contrairement à la version motorisé il a un coût acceptable, mais le canon est vraiment nul avec sa portée minimale... Ce qui oblige à exposer l'arme.
La version medusa ne coûte que 20 pts moins chère que la version motorisée, et gagne à être mobile, vu sa portée limitée.
Donc Bofbof tout ça.

Renegade Artillery battery:

La même chose qu'en haut mais en véhicule.

Le Basilisk est trop cher, autant prendre la version Pièces d'appuie.

Le Medusa est intéressant, F10 PA2 Artillerie, 36ps. Pas mal Smile Surtout que les renégats n'ont pas accès à la Manticor.
ça peut chasser les véhicules, écraser de l'infanterie. Tout ça pour pas cher.
Sur chassis chimère, la Medusa est assez fragile donc attention aux armes anti-char.
L'option Breacher Shell permet de mettre un coup de fuseur à 48ps (et augmente la portée de l'arme en même temps) pour 5 pts, c'est vraiment bien, même si une F10 Artillerie fiabilise déjà énormément le fait d'avoir un dégât pénétrant, le souci vient seulement de la déviation. Une galette de 3ps, CT2 qui dévie et on loupe rapidement un blindé, même un Land Raider...

(Le reste à venir)

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeLun 23 Mar 2015 - 18:53

Soutien: PARTIE II

Renegade Strike Battery:
Des Wyvern à 55points, j'en ai des frissons rien que d'y penser...
Pour les Non Astra militarum et ceux qui ne s'en sont pas prit une phase de tir de Stormshard dans la face, la Wyvern est surement le meilleur rapport Saturation-prix de 40k. 4 Galettes jumelées, F4 lacération, ignore les couvert. c'est que du bonheur.
Par contre, elle n'a pas accès au filet de camouflage, contrairement à la version loyaliste, mais... Vous pouvez en jouer 5 par unité Shocked
Chose absolument inutile que de tirer 5 fois (soit 20 galettes) sur la même unité, mais pour le principe, c'est jouissif Smile
Si votre adversaire aime les Bus de gros personnages, ça peut être sacrément poilant, sinon se réserver à 2 Wyvern par escouade. 3 si on est gourmand.

Le Gryffon est l'ancêtre de la Wyvern. Cette artillerie transporte un mortier lourd jumelé, toujours sympathique.
Elle enchantera les anciens joueurs qui pourront la ressortir du placard ou regretteront un instant de l'avoir converti, mais sinon la Wyvern est mieux.
Si on s'acharne, le griffon permet quand même de sniper dans les escouades (barrage) et de faire de la Mort instant' sur de l'E3.

Renegade Hydra Flak Tank Battery:
Elle permet de développer une bonne puissance de feu anti-aérienne. Ses armes jumelées assurent une bonne précision (Monté à CT3 tout de même) mais l'ennemi peut toujours zigzager pour limiter la casse. Elle ne peut cependant que tirer au jugé sur les troupes au sol, la rendant bien moins intéressante face à des armées sans volants.
Sa spécification en fera la cible préférée des volants au tour où ils arrivent (pas d'interception), la mettre en réserve peut augmenter ses chances de survie, mais elle doit arriver après les volants sous peine de voler en éclat rapidement.

Renegade Field Artillery Battery:
Possibilité de sortir des Quad mortar, figurines emblématiques de FW.
A nouveau des pièces d'appuies, avec 4 artilleurs, pas mal. Elles sont cependant immobiles... Attention aux placements bien qu'avec 48 et 60ps de portée, on a de la marge.
Petit couac avec une portée mini de 12... Si l'ennemi tombe en fep dans vos lignes, ne comptez pas sur eux pour vous sauver...
Pour Le Heavy Mortar, autant lui préférer le Griffon qui coûte 5pts de plus, est mobile et jumelé.

Pour Le Quad 4 tirs F5 PA5, c'est la wyvern des pauvres (enfin des radins parce qu'au prix de la Wyv... Bref...), qui en plus est plus dure à détruire, on a une bonne capacité de saturation, et puis franchement, le Quad est vraiment une belle fig' Smile

Renegade Bombard Battery:
La grosse Berta Smile
F8, PA3, Ignore les couvert, qu'on aille pas me dire que ça n'a pas été crée pour tuer du Marines !
Malheureusement, on ne peut pas faire de tir direct et on a une portée limitée Suspect
Bref, C'est fait pour le duel de tir (à 240ps de portée, c'est du bon duel de tir d’ailleurs)
A 150 points l'artillerie, ça fait cher pour du fragile, mais elle peut gérer tout ce qui se trouvera en face. A bien cacher au fond de votre zone de déploiement, mais au fond, au fond.

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeDim 14 Juin 2015 - 13:03

Merci Skaw pour ce Tactica.

Je suis d'accord avec tes conclusions sur l'armée en général ou sur les différentes unités.

L'armée, faible intrinsèquement, gagne à être jouée en mode horde et en alliance.

La Dévotion Bloody-handed Reaver m'apparaît comme la plus attractive par défaut.

Espérons un FAQ qui permettrait de jouer des Rogues Psykers dans des unités car en l'état ils sont injouables, quel gâchis !

A propos des Marauders, le sergent a accès à une "breacher charge", explosif à usage unique similaire à une charge de démolition AM sauf qu'elle s'utilise au CàC.
Cet équipement n'est pas décrit dans IA 13, donc je partage son profil (issu de la liste Tyrant's Legion de FW).
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C'est une bonne option pour une unité de marauders kamikaze (sergent breacher charge + 2 fuseurs + 2 tampons + 1 brute tampon), histoire que l'unité fasse quelque chose.

Je partage enfin ce lien vers un autre article en anglais qui m'a beaucoup aidé : Tactica Renegades 7ed


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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 9 Fév 2016 - 9:13

Après avoir potassé la liste quelques jours, je commence à la maîtriser (un grand merci à Skaw pour cette analyse qui m'a fait gagner des semaines) je me pose certaines questions pour lesquelles vous avez sûrement des réponses.
Les enfants du chaos peuvent être pris en choix de troupes (non obligatoires) si l'escouade QG a covenant of tzeentch, cela me semble EENNNNNNOOORMMMMMMMEEEEEEEEEE! surtout pour 55 les 3 enfants du chaos (quelle unité de soutien pour ce prix) du coup je vais vous présenter les conversions sur lesquelles je travaille dans mon article https://tacticaimperialis.forumactif.com/t4935p30-ren-renegade-militia-ferral-warriors) Je reviens sur la question que je me posais ces choix de troupes permettent-ils de capturer un objectif (vu qu'ils ne sont pas obligatoires et que ces créatures ne sont pas "intelligentes"?
J'en viens à me dire que certains coût sont pour le moins étonnants dans cette liste en comparant enfants du chaos et rapier (bon marché selon moi par rapport aux ogryns si chers qu'ils ne sont pas jouables)
Pour vous proposer une liste de 1000pts je poste dans le sujet [IA13] 1000pts fun d'égarés et damnés de Varek ou j'en crée un nouveau?
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMar 9 Fév 2016 - 9:22

Merci

Citation :
Je reviens sur la question que je me posais ces choix de troupes permettent-ils de capturer un objectif (vu qu'ils ne sont pas obligatoires et que ces créatures ne sont pas "intelligentes"?

Toute unité peut capturer un objectif sauf règle indiquant le contraire. Ce qui n'est pas le cas des EdC donc ils peuvent.

Citation :
Pour vous proposer une liste de 1000pts je poste dans le sujet [IA13] 1000pts fun d'égarés et damnés de Varek ou j'en crée un nouveau?

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeDim 13 Mar 2016 - 20:39

Hello,

J'ai pu faire pas mal de parties avec l'IA13 ces derniers temps, je fais donc un petit retour sur certaines unités que j'ai fréquemment joué.

-Les mutants: J'ai suivi le combo du tactica et j'avoue que ça arrache bien avec un apotre noir. 50 mutants en charge avec marque de khorne et zelote, avec 4 attaques par gus (drooooogue), on plie n'importe quoi. Pour illustrer, hier j'ai tué 8 spectres et 6 destroyers necrons, rien qu'avec le blob.

Mais.

Il faut bien le jouer, afin qu'il puisse être à son plein potentiel. Les distances seront précieuses; il faut absolument que le pack charge sous peine de ne jamais bénéficier de son effet "rouleau compresseur". Faites en sorte d'attirer l'ennemi tout en étant sûr qu'il n'aura pas la distance de charge. Ce n'est pas tout. Il faut également s'assurer qu'un maximum de mutants seront à portée de tabassage, sous peine de voir les premiers rangs massacrés; les suivants délivrant quelques attaques, voire, aucune. Bref, jouer sur les distances, anticiper les mouvements de l'ennemi.

Sinon, votre pack aura pour seule utilité d'engluer l'ennemi, ce que font déjà les zombies.

La horde de mutants DOIT être jouée accompagnée d'un apôtre noir, après quelques essais vous constaterez que le taux de pertes est si élevé que la fuite sera fréquente. Au tir, si vous avez été malchanceux sur le hasard de votre Cd, ou au cac avec la différence de pertes (si vous n'êtes pas parvenu à one shot l'ennemi, ce qui peut arriver). Pour rappel, c'est 50 figs certes, mais E3 et sans svg!

Une unité subtile en réalité, qui demande de la réfléxion pour être efficace. Mais l'une des plus intéressantes du dex avec sa foule d'attaques (j'ai réussis à faire faire 23 sauvegardes à un seigneur loup, mort malgré sa svg 2+, son E5 et ses 4PV).

-Le blight drone: Cher en points en effet, mais assez efficace du fait de sa versatilité. Son obusier massacrera les marines-like, tandis que son LF fait un bon anti-infanterie légère (unités planquées dans une ruine par exemple). Ne pas hésiter à le faire passer en antigrav le tour suivant celui de son arrivée. Cela vous permettra de re-tirer sur une cible (qui en vol se serait retrouvée derrière vous...), et de vous poser dans une ruine: 2+ de couvert, c'est bien! attention si il y a des menaces pouvant charger votre bestiole, ou des armes ignorant les couverts (restera votre 5++).

-Les escouades de renégats: Très bonnes unités peu coûteuses. Avec la possibilité de mettre une arme spé par tranche de 5 gardes, le lf devient un très bon en tir de contre charge (4 D3 touches de F4, yabon) couplé à la marque de Tzeench (AC par exemple). Ce sera plus délicat face à du très gros, mais contre de la masse le résultat sera sympathique, avec de bonnes chances de faire suffisamment de pertes pour que l'ennemi ne soit plus à portée d'assaut. Ha!

Même contre des unités plus costaud cela à son effet, comme les cavaliers tonnerre SW. Chaque 5+ pour blesser équivaut à une save 3+ qui est loin d'être infaillible...

-Enfants du chaos: A jouer sans modération, surtout vu les autres choix d'élite. Mais attention, il ne faut pas faire n'importe quoi avec. C'est un premier sang facile, de la saturation même médiocre peut en venir à bout. Le mieux est de jouer cette unité en tant qu'unité redirectrice, pour bloquer une unité gênante (mais qui mettra du temps à en venir à bout), ou attirer l'ennemi où vous le souhaitez. Ne pas hésiter a la garder dans une ruine en unité pouvant intercepter les éventuelles frappes/scoutages dans votre zone.
Etant rapide, elle peut également foncer vers la zone adverse pour chopper briseur (bien planqués dans une ruine), en contournant les menaces de tirs.

-Le primaris rogue witch: Un bon second QG, qui peut avoir une bonne synergie avec le reste de l'armée en tapant dans la biomancie. Endurance sur 50 mutants, ou encore affaiblissement sur une unité ennemie (ou les deux?). Imaginez votre doublette de wywerns tirer sur 10 SW ou nécrons E3! avec lacération...
En démonologie aussi ce choix est intéressant, pour générer de l'horreur roze (plus de CW!), ou tout simplement du démon tout court...par exemple du portepeste, en plein dans une ruine (miam dissimulation...et si en plus il y a un objo...).


Voilà pour certaines unités, à prendre ou pas. Le dex est vraiment sympa, avec de bons combo possibles. Mais il faut faire gaffe à ce que l'ont fait; ça a beau être pas cher, chaque unité doit s'arranger pour avoir un impact (même faible) su l'ennemi. Mettre 200 figs juste pour avoir du monde, non. C'est sympa et ça fait peur, mais au final ça se fera massacrer en 4 tours.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeLun 14 Mar 2016 - 23:16

Petit rappel de la FAQ IA13:

Citation :
FAQ    IA 13


"Our rules team have come back to us with a work in progress errata document that will answer some of your questions. Some of your other questions, such as those dealing with the way formations work now in some of the more recent 7th edition Codexes, will require some further thought.

Renegades & Heretics Answers
Using the Renegades and Heretics army

The Renegades & Heretics and Renegades of Vraks lists are intended to allow gamers to construct unique themed armies within the Battle forged framework presented in 7th Edition Warhammer 40,000. In many cases these ramshackle and ill-trained armies will not be ideally suited to a given battlefield and may find themselves at a disadvantage when matched against armies selected from codexes that represent true military forces – we hope gamers will embrace this challenge as part of the fun of playing such an idiosyncratic army and weave this difficulty into the narrative of their games.
Clarifications for using the Renegades and Heretics army with multiple Detachments
• In an army that features multiple detachments selected using the Renegades and Heretics or Renegades of Vraks army lists, only one Demagogue may select a Devotion and this Demagogue MUST be the army’s Warlord.
• An army may not include more than one character whose rules state he must be the army’s Warlord, unless his specific rules state otherwise. Note that a player may choose not to take a Devotion on any Demagogue in his army, thus allowing their inclusion alongside special characters such as Abbadon.
• No army may be affected by more than one Devotion.
• A Devotion confers the noted benefits on any units of the correct title and Faction across the whole army. For example, if an army includes a Combined Arms detachment and an Allied Detachment, both of which are chosen from the Renegades & Heretics army list, and its Warlord has taken the Bloody-handed Tyrant Devotion, then Renegade Infantry Platoons (for example) MUST purchase the Militia training upgrade and MAY take the flak armour upgrade.

General questions
• In many units the cost of additional models is not based on the apparent cost of the basic unit. This is intentional and not a typo.
• Renegade squads must choose between sigil/vox nets and special weapons. This is not a typo.
• When using the Purge Detachment it must be composed entirely of models from a single Faction.
• The Renegade Marauders entry was unfortunately omitted fro Vraks by accident – use the same profile from IA 13!
• The Krieg Siege list DOES NOT have any air support. This is not a typo.
• Renegade command squads may only have 1 special and heavy weapon per unit. This is not a typo.
• When returning units to play using the Master of the Horde devotion the units are returned to Ongoing Reserves, such units retain the Objective Secured special rule if they originally possessed it.
• The power drill uses the same statistics as a Lascutter."

En gros: "Une armée d'hérétics et de renégats est difficile a jouer... mais c'est le fluff!Razz "
Sinon Master of the Horde fait bien revenir les unites detruites en reserves imminentes, et ca c'est cool cheers
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thyrio

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeMer 6 Avr 2016 - 23:33

J'ai découvert army creator ce soir et ils mettent le coût d'une unité de 3 EdC à 55x3= 165 Pts
Il me symbole que v´est une erreur, si je comprends bien le codex, 55 Pts c'est verte bon marché mais c'est le coût de l'unité de 3 pas x´un seul?
Vous pouvez me confirmer sinon ça devient abhérant comme coût

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeJeu 7 Avr 2016 - 8:49

Citation :
55 Pts c'est verte bon marché
Verte ??

Dans l'IA 13, il y a marqué 55points à coté du nom de l'unité.
Donc si c'est ça, ça veux dire que chaque disciple d'une squad vaut 35points, donc 350 les 10. (ce qui est aberrant)

Dans le codex SMC on est à 30points LA bête, oui.
Mais dans l'IA13 c'est 55pts les 3

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeVen 8 Avr 2016 - 22:11

Non c'est bien une erreur d'Army Creator=> c'est corrigé (faudra quand même rajouter +1pts au crayon sur la liste d'armée mais bon ^^)
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thyrio

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MessageSujet: Re: [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics   [Tactica] Imperial Armour 13 - renegades and heretics Icon_minitimeVen 8 Avr 2016 - 22:34

ils ont été super réactifs, ce site est excellent!

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