Ce tactica/descriptif, présente les règles et unités du livre d'armée, Renegade et Heretics, de l'Imperial Armour 13. Cette armée regroupe les anciens Codex égarés et damné, et codex Vracks, ainsi que les différentes compilations de règles sorties dans les différents White Dwarf.
Concrètement elle permet d'aligner des armées humaines (Astra style) vouée au Chaos.
Merci ondskapt et NecroBob pour leurs remarques
PARTIE I: RÈGLES SPÉCIALE DU LIVRE D’ARMÉE.On regrettera qu'il n'y ai pas de fiches récapitulatives de profils à la fin de la liste, rendant le profil de certaines armes dures voir impossibles à trouver dans cet opus...Règles spéciales:Chaos Covenant (pacte du Chaos) - Toute les unités possédant un champion (Aspirant/sergent/ect...) peuvent prendre un covenant. Cette option est bien plus intéressante pour les grosses unités que les petites, mais est perdue si le personnage meurt. Les Enforcer ne peuvent pas prendre ces options mais profitent de celle de l'unité.
Covenant de Khorne: Relance les jets pour blessés.
Covenantde Nurgle: Fourni un insensible (6+)
Covenant de Slannesh: Course
Covenant de Tzeentch: Les tirs au jugé se font à CT2
Uncertain Worth: Toutes les unités du Codex hormis les Marauders, Ogryns, Spawn and psykers ont 1D6+4 de Cd. Déterminée la 1ere fois que l'unité doit passer un test de Cd. Le Codex est clairement accès sur cette particularité car il existe peu de moyen d'y couper, seulement de fiabiliser ce jet (voir suite).
Fanatic: Permet de lancer 2D6 pour le Cd et de prendre le plus haut.
Equipement:Militia Training - la majorité des unités de l'armée possède une CT2, cette option permet de passer à CT3. D'un autre coté, les blindés renégat coûte tous 10pts de moins que leurs équivalents Loyalistes pour compenser. Donc à prendre que si vraiment utile.
Banner of the Apostate - équivalent d'un étandart de Peloton... un peu moins inutile que son homologue loyalistes puisque l’unité de commandement peut compter 15 fig, mais ça reste de l'humain de base...
Banner of Hate - les unités à 12ps jettent 3d6 pour leur test de Cd et garde les 2 plus bas.
Sub-flak armour - Les unités du Codex n'ont pas d'armures, on peut leur payer un svg 6+ pour 5-10 pts par escouade. Vraiment pas essentiel...
Chaos Sigil - L'unité peut relancer le 1er test de moral ou test de pilonnage loupé à chaque tour de joueur. Pour 5 pts, et vue le commandement anarchique de l'armée, c'est donné
Vox-casters - Tout comme les loyalistes les renégats ont leur radio, mais elle a un rôle bien différent, mais non moins important. Elle permet de relancer le commandement aléatoire de l'escouade. Pour 5 pts, on aurait tord de s'en priver.
Command Net Vox - Comme la Vox-Caster mais donne également le Cd de l'escouade à 12ps
Combat Drug Injectors - Donne rage. Mais l'unité doit effectuer un test d'Endurance ou se voir retirer 1D3 fig. Intéressant pour les unités populeuses.
Trait de Seigneur de guerre:1: Fanatical Convert - Si une unité avec la règle Uncertain Worth est détruite dans les 12ps du seigneur de guerre, sur 5+ le joueur gagne un point de Victoire.
Très marrant, surtout avec la devotion
Master of the Horde.
2: Iron-Fisted Tyrant - Retirer 1D3 fig de l'unité du Warlord, toutes les unités avec la règle Uncertain Worth se regroupent.
Permet de rallier des unités en fuite, mais l'unité du SdG doit être plutôt conséquente.
3: Prophet of Doom - Permet de modifier un jet de réserve par tour (ami ou ennemi)
Permet de fiabiliser ces réserves ou gêner celle de l'ennemi, à combiner avec un relais de communication.
4: Arisan of Death - Si l'unité du SdG est au CaC, mais qu'il n'est pas lui même au contact, il peut remplacer ses attaques par une seule F3, PA2, empoisonnée 4+ à un ennemi à 3ps.
L'escouade d'un Archi-demagogue n'est pas faite pour le CaC, donc peut d'utilité
5: Blasphemous Iconoclast - Une fois par phase de tir, une unité à 12ps peut lancer 1D6 supplémentaire de jet de pénétration sur un Bâtiment.
Absolument inutile sauf cas anecdotiques.
6: Soul-scarred Terror - Cause la peur. De plus au rang d'I1, chaque fig ennemi au contact du SdG Jette 1D6, sur 6 elle subi une blessure.
L'escouade d'un Archi-demagogue n'est pas faite pour le CaC, donc peut d'utilité
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Comment gérer le commandement aléatoire ? :Le commandement: Le Cd de la majorité des unités du codex est pour le moins incertain 1D6+4, on se tape du 5 ou du 10 avec autant de probabilité.
Néanmoins on peut étudier les statistiques des différents équipements accessible pour un prix raisonnable.
Vox-casters: une simple relance du D6, on obtient 30% d'avoir un Cd10, 55% d'avoir un Cd supérieur à 9 et 75% d'avoir 8 ou +, contre 11% d'avoir 5 ou 6 de Cd.
Fanatic: option réservée à quelques unités sauf si
Arch-heretic Revolutionary ou peloton avec demagogue, sauf qu'on a pas à se creuser la tête pour savoir si on relance le 3 ou le 4, et donc permet d'avoir un meilleur Cd.
Les deux assemblés et vous avez 52% de chances d'avoir Cd10, 80% d'avoir 9ou+, et 91% d'avoir 8ou+.
L'Enforcer donne quant à lui un +1 au Cd, augmentant encore plus vos chances:
Avec une radio ou fanatic
on obtient 55% d'avoir un Cd10, 75% d'avoir un Cd 9ou+.
Si vous combinez tout: 91% d'avoir Cd10. Les Space marines, c'est surfait
On ne peut pas parler de commandement sans aborder le Chaos Sigil... Cette option coûtant le prix d'un Lance-flamme, permet de réussir un test de moral par tour de joueur. Si vous êtes englués au CaC votre escouade est donc comme si elle était
sans peur. Cependant un adversaire expérimenté s'assurera de vous avoir balancer un petit test de pilonnage ou 25% de pertes au tir avant de charger.
Malheureusement, ce codex manque cruellement de personnages
sans peur, pour se dégager totalement du souci de Cd. Ce n'est cependant pas le cas des
Frères de batailles, à savoir SMC et démon.
La liste
renegade and Heretics gagne énormément à avoir des alliés.
Ces stat' ne sont pas de moi mais issue d'un forum. Je n'assume en rien la véracité de ses calculs...PARTIE II: LES ENTRÉES DU LIVRE D’ARMÉEQG:1+ Renegade Command Squad:Cette escouade est particulièrement importante car elle va conditionner tout le reste de votre armée. En effet, en fonction des choix de "
devotion" et de "
covenant", vous allez conditionner les choix accessibles aux restes de l'armée:
Déjà pour avoir accès aux choix de dévotion il faut que votre démagogue soit le Seigneur de guerre, et donc que cette liste soit votre détachement primaire.
En plus des règles spéciales, les Covenant permettent d'avoir accès à des choix d'unités différentes:
Covenant de Khorne: Permet de prendre une unité de Blood Slaughterers en choix élite.
Covenant de Nurgle: Permet de prendre une unité de Plague Zombies en Troupe et/ou des Blight Drone en élite
Covenant de Slannesh: Permet de prendre une unité de Noise Marine en choix troupe et un Sonic Dreadnought en élite (seul possibilité d'avoir des Space marines dans l'armée en dehors d'un détachement alliés)
Covenant de Tzeentch: Permet de prendre 0-3 unité de Renegades Spawn (chaos Spawn) en choix troupes, mais ils ne remplissent pas les choix obligatoires.
Pas de Covenant: permet de prendre des Renegade Marauders. 0-3 unités en élite.
Jusque là rien de bien compliqué, on peut cependant mixer avec une autre possibilité d'option: les Devotions:
Primaris-rogue Witch - Notre demagogue devient un Psyker Niv I (niv II pour +25) et peut taper dans certains domaines du livre de règles (on regrettera l'absence de divination), contrairement aux restes de l'armée. Il permet également de prendre des Rogue Psykers en choix élite plutôt que HQ. Malheureusement vue la mollesse(nullité) des rogues Psyker, cette option permet surtout d'avoir un psyker utile dans l'armée, d'autant qu'il est alors
sans peur.
Mutant Overlord - L'armée doit obligatoirement compter 2 unités de Mutants Worker Rabble, et peut prendre une unité de Renegade Spawn en choix troupe (ne compte pas comme choix obligatoire) et permet de donner l'option Curse of Mutation à une unité d'Ogryn Brute. De plus le démagogue doit lancer 3*1D6 sur le tableau suivant:
1 -> -1 en I ou A
2-3 -> +1 CC ou CT
4-5 -> +1 F ou E
6 ->Devient
Lent et méthodique et
MassifCette solution est dans le but de jouer des vagues de mutants, couplée avec le
Covenant de Tzeentch, elle permet d'ajouter encore une unité de Renegade Spawn.
Master of the Horde - Le renegade Infandry Squad gagne l'ancien
assaut soutenu. Sur 5+ une unité (de + de 15 fig) détruite est renvoyée en Réserves (Pas réserves imminente
), le tout sans les options et perso' présent initialement.
Avec cette devotion, la liste contient obligatoirement 2 Renegade Infantry Platoons et le capacité maximale des Renegade Infantry Platoons augmente à 30 au lieu de 20.
Méthode similaire à la garde, on envoie de vagues humaines à la mort. Sympathique mais on ne peut ramener que 1 unité sur 3.
Arch-heretic Revolutionary - Le demagogue gagne
Zélote (
sans peur, haine) et prendre n'importe quel Covenant gratuitement. Les Renegade Infantry et Vétérans peuvent devenir
Fanatic (L'unité Jette 2D6 pour déterminer son Cd et garde le meilleur) pour +20 pts, et l'armée peut compter 10 Enforcer au lieu de 5.
Même si la règle
Fanatic est intéressante, le Chaos Sigil coûte moins cher.
Heretek Magus - Le demagogue est un Heretek, il gagne +1E, une svg à 3+ et un Insensible (6+).
L'armée peut compter des defiler en Soutien et de Decimator en élites. La plupart des unités peuvent avoir accès à l'insensible (
6+) pour 10pts (la moitié du coût du
covenant de Nurgle). Permet surtout de combiner l’équivalent du
Covenant de Nurgle avec un autre covenant.
Bloody-handed Reaver - L'option de l'Astra Militarum renégat. Le démagogue gagne un
champ réfractaire et des
grenades Krak. Toute l'armée est obligée de prendre
Militia Training (CT2->CT3).
Permet d'avoir accès à une "sorte" de Militarum tempestus. Les Vétérans peuvent avoir des Fusils radiant laser et des armures carapaces.
Le reste des unités d'infanterie peut également avoir accès au Armure Flack pour 10pts.
Les dévotions permettent également d'accéder à différentes unités en Lord of War.
Vu qu'un dessin vaut mieux qu'un long discours:
D'un point de vue équipement:
Une escouade de commandement typique, l'Archi-démagogue suivi d'une foule de disciple. (comme un commandant de l'Astra sauf qu'ils peuvent monter à 15)
Ils ont accès au meilleur armement (ce sont les seuls à avoir accès aux missiles AA), dont 1 arme lourde.
Malgré qu'elle soit plus populeuse que son homologue Loyaliste, cette unité n'est absolument pas faite pour le CaC, ça reste des humains et à moins de 30 ça manque de punch...
On peut envisager un Demagogue tranquillement au chaud dans une chimère pendant que l'arme lourde fai le taff depuis les postes de tirs.
Le Pacte de Tzeentch est ici le plus intéressant car il donne un "bonne" capacité anti-aérienne à l'unité et/ou bouger et permet de prendre des Chaos Spawn en Troupe car les choix élites sont nombreux mais limité et les Spawn sont parmi les meilleurs unités du Livre (voir descriptif (à venir)).
Rogue Psyker Coven:Possibilité de prendre 1-5 Psykers, malheureusement, ils doivent être dispatché en unité de 1, sans possibilité de rejoindre une escouade (pour ne pas donner son Cd8 et son invu à 5+).
leur gros (seul?) avantage et que si ils perdent un PV à cause d'un péril du Warp, ils se transforment à possédé. Un machine de CaC, mais perdent la règle Psyker.
Le très gros défaut est de tirer leur sort sur 1D6:
1-2: Malédiction qui passe l'unité à I1 et ne peut tirer qu'au jugé. N'affecte pas les unités sans peur, et les unités obstinée et/ou "et ils ne connaîtront pas la peur", l'ignorent sur un test de Cd réussi.
3-4: tir portée 12ps; F7, petit gabarit d'explosion, disruption. Boarf... avec cette portée rien de bien folichon...
5-6: Bénédiction conférant Course et Croisé à l'unité.
Voilà, hormis filer des points de charges Psy, ces psyker font surtout de parfaits
Premiers sang...
Renegade Enforcer Squad:Possibilité de prendre 1-5 Enforcers. Ils sont l'équivalents des Commissaires impériaux, mais avec 2PV, 3A et un Cd aléatoire. Il donne néanmoins +1 Cd à l'escouade, et une
exécution sommaire qui permet seulement de relancer le test de commandement (carrément moins bien que leurs homologues...)
Ils permettent d'inclure des armes énergétiques dans les escouades.
Le must est donc de leur fournir les injecteurs de drogues, mettre dans un blob d'infanterie et balancer 6A énergétique en charge.
Elite:Renegade Disciples :Des vétérans de L'astra version Chaotiques. avec 3 armes Spé en moins...
Escouades d'élite à CT4, autant leur privilégier les armes chères, mais ils restent fragiles, donc autant les mettre dans un transport. Une chimera pour faire feu depuis le poste de tir, ou dans un Arvus pour être largués sur les objectifs (même si c'est un choix élite et non troupes) (en escouade de 5 pour un coût dérisoire).
Ils sont également fanatic, mais leur commandement doit rarement servir car c'est une escouade d'humains donc elle doit éviter de se prendre trop de tirs ou se faire charger.
Renegade Marauders: (Uniquement si Arch-démagogue sans covenant)
Cette unité est très rare sur les champs de bataille, non pas parce qu'elle est nulle, mais parce qu'elle impose à l'Arch-démagogue de ne pas avoir de Pacte du chaos.
Ils ont un rôle très semblable aux vétérans mais avec deux armes spé (pas de plasma... Bolosses !) et une Doctrine gratuite. De plus ils peuvent avoir un Arvus comme transport assigné (on ne perd pas un choix Attaque rapide), cependant, si ils fuient, vous ne les rallierez pas...
Possibilité de prendre des Brutes: Gros mutants qui ont l'heureux avantage d'avoir 3PV E4.
La doctrine influera sur leur style de jeux:
Murder Cultists: Charge féroce et Croisé. On rajoute des Brutes et du Lance-flamme et/ou de l'arme énergétique (3 possibles), et on a ... 10 gus... Les Brutes en premier plan pour amortir un peu les tirs mais pas bien longtemps.
Stalkers: Attaque de flanc, discrétion et mouvement à couvert. Avec du fuseur en espérant arriver du flanc des blindés ennemis ou avec sniper-ou-mitrailleuse, on attaque de flanc, on se cache dans un décore en attendant la fin de partie pour courir chercher de l'objo et/ou preneur de ligne.
Hereteks: Sauvegarde 4+, krak grenade. Dans une chimère avec des fuseurs et des fusils à pompes et on va chercher les blindés, avec de la Baf.
Renegade Chaos Spawn:Des grosses monstres pleins de tentacules, ça pourrait être le début d'un hentai, mais non, c'est une des meilleure unité du Codex SMC qui revient.
Malheureusement, elles ne peuvent pas prendre de marques, sont jouées par 3 seulement... mais valent 2 fois moins cher
Les Spawn sont des bêtes (12ps, course, mouvement à couvert), E5, 3PV, 1D6A, rage. Ces horreurs (ou bénédictions en fonction de votre coté de la table), ne sont pas ultimes à elles seules mais en les faisant bouger de couvert en couvert, attaquer des unités esseulées ou en combinant des charges avec d'autres unités, vous aurez une superbe unité de soutien.
Elles n'ont pas de svg donc tolèrent très mal la saturation, pensez à les mettre dans des couverts.
Renegade Ogryn Brutes:Des Ogryns aillant rejoint le chaos. Déjà que les loyalistes sont bien cher, là on tape dans les sommets.
E5, 3PV, F5, 1D6A et sans peur (ça me rappel un truc qui coûte 18.3pts la fig...), Marteau de Fureur et Folie Furieuse. Ils peuvent également prendre du Lascutter (Oh la F10 Ap2
), des Armures carapaces, des chiens de combats (Monstre de combat plutôt) et des marques du chaos, différentes des pactes:
Khorne: Relance du D6A
Nurgle: Insensible (5+) #Plaque Ogryns
Slannesh: Course (le plus intéressant)
Tzeentch: +1A et Feu de l’âme
Si votre Arch-démagogue est
Mutant Overlord vous pouvez payer l'option Curse of mutation (au cas où l'unité ne coûtait pas assez cher) (Voir Mutant Rabble pour le descriptif).
Et en bonus cadeau, vous avez l'unité la plus cher du jeux ! (hormis Super-lourd), en partant de 60pts la fig, on arrive à un total de 870 points ! (épatant n'est-ce pas ?)
Unité marrante mais vraiment trop cher...
0-1 Blood Slaugtherer: (Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Khorne)4A+1D3 en charge, Folie Furieuse, charge féroce, démon, possession, fep, course, I4, W5, pour le prix d'un Dreadnought Ironclad, sauf qu'on peut en mettre 3 par unité. C'est cher mais bon, malheureusement on est obliger d'avancer vers l'ennemi le plus proche... On abandonne l'idée face à tout ce qui est moto-jet qui vont bien gentillement balader nos gros pépères...
Mais sinon c'est que du bon
leur blindage les protégera efficacement des tirs ennemis, jusqu’au contact, où il feront un gentil carnage. L'impaler peut raccourcir considérablement la distance de charge est faire gagner du temps mais il augmente encore le coût en points.
0-1 Blight Drone:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Nurgle)Le mélange d'un hellound, d'un obusier, d'un autocanon et d'une mouche. Un Volant assez solide qui explose dans les lignes ennemies. Ils étaient une superbe unité dans l'ancienne version. Maintenant elles coûtent 150 points la bête
En prendre une paraît raisonnable, plus ça devient vraiment trop cher...
0-1 Noise Marines:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Slannesh)Lire la FaQ SMC avant de les prendre. Marre des sauvegardes de couverts de vos adversaires ? Les Noise marines sont là.
Pour 3+/fig, ils ont accès au Sonic Blaster (Bolter en salve 2/3 qui ignore les couvert). Ils peuvent également s'armer de Blastmaster (2 pour 10 gus (Faq)) et d'un Lance-flamme PA3. On a du lourd. A utiliser comme les Havocks en full arme Spé/lourde à moyenne portée, ou en Combattant I5, Sirène, insensible (5+) et arme de CaC. Tout dépend du style de jeux mais la liste Renegade se prêtent plus aux CaC qu'au Arme Spé, les Noise marines sont donc plus intéressant en 2e ligne à envoyer du Son !
Attention car le coût de cette unité peut très vite monter jusqu'à des sommets.
(Pour plus d'info: http://immateriumv2.forumactif.org/t506-tactica-unite-les-noise-marines-et-legionnaires-de-slaanesh)
0-1 Noise Marines:(Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Slannesh)Une plateforme de tir ambulante qui n'en reste pas moins efficace au CaC. Les Stat d'un vénérable avec des grenades et un lance-flamme PA3, il a surtout accès au Blastmaster perforant (avec surchauffe, certes), qui tir deux fois si il ne bouge pas.
Fonctionnement binaire: plateforme immobile avec blastmaster et lance missile, ou charge en 1ere ligne avec deux armes de CaC et LF+Sirène.
Comme les marines, attention au prix qui grimpe.
Troupe:Renegade Infantry Platoon:Assez similaire aux peloton de l'Astra Militarum: 3-5 infanteriy Squad, dont une gagne un Demagogue (Fanatic) gratuitement. Ils n'ont pas d'armures, des armes de CaC, CT2, mais une foule d'option. On ne peut pas les combiner que pour l'Astra mais les effectif peuvent monter à 20 (30 avec
Master of the Horde).
Ils peuvent avoir une arme spé par tranche de 5 et une arme lourde par tranche de 10, et remplacer leur arme de tir par des Fusil ou Fusil laser. Ils y a trois utilisations favorites:
Unité similaire à celle de la garde. On monte les effectifs et la CT, on se prend des armes lourdes, le
Pacte de Tzeentch et on campe sur l'objectif.
Contrairement au Gardes, nos braves renégats ont le droit aux fusils (Assaut2) ou aux armes de CaC, ce qui leur confie donc un rôle que l'Astra n'a pas: La charge bannière au vent. Il vaut mieux les prendre par 30 avec Baf,
Pacte de Khorne et Enforcer (mais les mutants remplissent mieux ce rôle...)
Ils forment de bonnes unités de deuxième ligne, les mutants se font pourrir en 1ere vague, les renégats bien au chaud derrière balancent des patates à l'armes spé avant de charger ceux que les mutants ont épargnés. La BaF est toujours utile, le
Pacte de Slannesh également pour être plus manœuvrable.
Mutants Rabble:Des cadets avec des armes de CaC, vous en rêviez ? Forge World l'a fait.
Unités assez simple: Pas d'armure, pas d'arme Spé, des armes de CaC, des effectifs de 10 à 50. What Else ?
Un Blob d'infanterie par excellence. On rajoute un Enforcer Drogué, un petit
pacte de Khorne...
Par effectif de 50, pas la peine de prendre d'armure ou de
Pacte de Nurgle.
Tzeentch on oublie.
Slannesh peut être bien, une unité qui cavalent devant les autres et charge rapidement, occupant l'armée adverse le temps que les khorneux arrivent...
En cadeau (ou pas), vous avez des mutations aléatoires:
1-2 Horrific Disfiguration - L'unité donne la peur, mais donne -1Cd aux unités
amies à 6 Ps (sauf mutants). Quand on voit la taille d'une unité de 50 fig, ça peut impacter pas mal de monde. Attention donc aux placement au 1er tour, après les mutants fonceront ensemble vers les lignes ennemies.
3-4 Unnatural Senses - Sens aiguisé et Scout, mais considèrent les gabarits comme
aveuglant. Des mutants en AdF, ça vous tente ?
5-6 Horns, Claws and Fangs - L'unité gagne Marteau de Fureur avec +1F, mais doit annoncer une charge si un ennemi est à 12ps.
Le marteau est toujours sympa' quand on a I3 mais il faut faire très attention aux placements ou les tirs de contre-charge vont permettre à vos adversaires de vous mettre une phase de tir en plus dans la face. (Face à du Taus, ça craint un Max...)
Comme tout les blob, cette unité souffre du risque de fuir... Si l'ennemi vous fait plus de morts, c'est le risque de fuite. Et pas de Chaos Sigil pour compenser :-(. Pour s'en prémunir, on peut gentillement aller regarder chez nos alliés : Un petit Apôtre Noir SMC avec masse Noire (pour rigoler) et notre Blob devient sans peur et Haineux
Renegade Infantry Veterans:Des vétérans GI avec CT3, moins d'arme spé et pas d'armes lourdes
En l'état pas grand chose à un faire... Les Infanterie Platoon font mieux.
Cependant avec un Arch-démagogue
Bloody-handed Reaver, et 15pts on passe CT4 avec des pistolet/fusil radiant. Là ça devient intéressant
La doctrine spécialisera l'unité dans certains domaines:
Pas de doctrine: version pas chère. on profite de la PA3 au chaud dans un couvert ou on largue depuis un Arvus en fin de partie.
Scout: En chimère, en attaque de flanc ou en 1er ligne, avec 2 Armes spé, on balance la mort tranquillement depuis les postes de tirs.
Charge Féroce: Franchement ?
Frappe en profondeur: Même méthode que pour les Militarum tempestus de l'AM. On Fep et on balance la mort à l'arme Spé, même pas la peine de payer des armures lourdes. L'unité se fera dessoudée au tour d'après. Le souci est qu'on doit prendre une unité de 10 pour du One-Shot.
Tueur de char: chimère/arvus, 2 Fuseur, fusil, Baf. Chasse aux blindés Classique.
Pas de Covenant vraiment intéressant... éventuellement
Nurgle si on a payé des armures carapaces.
Plague Zombies: (Uniquement si Arch-démagogue avec covenant de Nurgle)Un Gros blob, lent et endurant. CC2, I2, lent et méthodique, mais sans peur et Insensible (4+), et Warp Plague qui ne sert jamais (ils ne font pas de percé, va détruire une unité ennemie avec ça).
Les zombies ne sont pas là pour faire des morts, ils sont là pour engluer. Méchamment engluer même.
Mettez en 50 sur un Objectif, votre adversaire va se marrer pour les déloger. Le tout pour 150 points.
Soit vous les envoyer en 1ere ligne à la place des mutants, même si cette solution est plus lente.
Soit vous aller chercher tranquillement un obj en milieu de table.
Soit vous restez dans votre zone de déploiement pour empêcher les FeP et garder votre objectif, mais les Infantry squad sont là pour ça normalement.
Attaque Rapide: Renegade Hellhound Squadron:Tous ont le même défaut: ils coûtent à peine moins cher qu'un Leman Russ pour un blindage bien inférieur. En revanche, ils compensent le manque de rapidité de la garde, et peuvent même servir à contester des objectifs au dernier tour (s'il n'y a pas de choix troupes en face).
Hellhound:Ce char rapide est taillé pour l'attaque-éclair. La puissance et la portée de son canon inferno permet d'aller chercher facilement sa cible et de la griller aussi facilement. Attention cependant aux sauvegardes (Svg) d'armure de 3+ et de 2+. Le LFL de coque fait répétition avec son arme en tourelle mais peu encore accroître sa grande efficacité.
Devil Dog:S'il est moins bon que d'autres unités dans de nombreux domaines (Hellhound en anti-masse, vétérans fuseurs + VAB en anti-blindés, QG full plasma ou sentinelle LPL en anti-élite), il fait gagner à sa liste d'armée une énorme polyvalence (surtout équipé d'un LFL). Il est le cauchemars des motonobz, des obliterators et de tout ce qui a des PV multiple et est nombreux.
Bane Wolf:Son canon chimique fait de lui un char taillé pour la chasse aux troupes Svg 3+. La portée limitée de ce canon le rend tout de même plus efficace en contre-charge qu'en assaut pur. Il peut utiliser et son canon chimique et son arme de coque tout en se déplaçant de 12 ps. Très efficace dans sa spécialité (anti-Svg 3+), il souffre de son hyper spécialisation, pour un prix assez élevé.
Renegade Sentinel Squadron:Les sentinelles de reconnaissance souffrent d'une CT de 2 (même montée à 3) et d'un blindage faible mais sont excessivement peu chères. vu leur faible blindage elles doivent rester bien au chaud dans un couvert ou être jouées en nombre pour compenser, dans la 1ere optique, l'escadron de 3 est le plus indiquer car plus facile à cacher, pour l'autre version autant en prendre 6
Le multilaser de base permet une bonne saturation, le LFL permet de foncer dans les lignes ennemies, avec le manque de solidité il vaut mieux payer le blindage lourd si l'ont souhaite payer des armes plus puissantes.
Escadron de sentinelles blindées:Les sentinelles blindées ont pour vocation à appuyer l'infanterie de ligne ou les assauts blindés et à engluer les troupes au CàC (marcheur avec Bl 12). Vu la petite CT 2->3, je préconise de multiplier les sentinelles, d'autant plus que l'armure lourde reviendra à moins chère (par sentinelle). La version CL s'avère intéressante, pour de la saturation d'anti-char, 240 pts pour 6 CL CT3 et 12 PC, si on a une petite divination à coté, c'est que du bonheur. (voir de l'Overkill), la LFL sera l'anathème des packs d'infanteries. Le LM permet une version polyvalente un peu molle.
Renegade Salamander Squadron:Une chimère qui perd sa capacité de transport mais gagne rapide. Pourrait être rangé avec les Hellound, mais le Salamender est à un prix dérisoire.
Il peut bouger de 12 et tirer avec ses deux armes ou turbo-booster à 12. Autant vous dire que pour aller chercher un objo en maëlstrom of War, c'est cadeau, de plus, sa vitesse lui permet de facilement se positionner pour menacer les flancs plus tendres des véhicules adverses. Ils gagnent donc à être positionnés sur un flanc , car l'armement de coque oblige à faire face à sa cible, et donc exposer un flanc bien fragile.
Renegade Valkyrie Squadron: La Valkyrie est un volant spécialisé pour le transport de troupe, son arme de prédilection sera avant tout de l'anti-troupes: avec un ML et deux lances-roquettes multiples (surtout mettez lui, les missiles de base sont une insulte à l'armement). Elle offre une bonne capacité de transport; on préférera la jouer en Solo. Si vous aimez rigoler, vous pouvez mettre des Spawn dedans
l'avantage est que c'est braves bêtes ont mouvement à couvert et risquent moins de souffrir de l’atterrissage.
Le but de ce volant est de balancer des tirs en mode vol puis de passe en stationnaire au dernier tour pour larguer une petite escouade (une troupe) sur un objo.
Renegade Arvus Lighter Squadron: Le cochon volant. Bien qu'il puisse paraître insultant vu son profil, l'Arvus a l'avantage de ne pas être menaçant pour un rond (tir au jugé), blindage ridicule.
Il a cependant sa place sur le champ de bataille, du simple fait de sa capacité de transport et de son faible coût. On peut faire du Spam d'Arvus, et larguer directement des unités dans les lignes ennemies (Spawn, Vétéran grenadier), prendre des objo.
Regarder votre adversaire se marrer à essayer de dessouder 6 volants, surtout quand vous n'avez aucun remord à zigzaguer
Niveau armement le multi-laser jumelé semble le plus intéressant, il y aura au moins un tir qui touche à chaque fois (statistiquement hein).