Inspiré d'ici (Merci à Commandant Dawn pour son autorisation), voici des règles spéciales pour terrain et décors.
Ce qui a été fait :
Barril d'essence : 1D6, 1 : rien; 2-5 petit gabarit de F5 Pa5; 6 : grand gabarit de f6 Pa4
Réservoir : 1D6 : 1-3 : rien; 4-5 : touche de F6 Pa5 dans un rayon de 4ps; 6 : touche de F8 Pa3 dans un rayon de 6ps.
Incendier une forêt : Seulement avec une unité avec des lance flammes. Sur 3+ toutes les unités à l'intérieur subit la touche de lance flamme. Test de commandement pour les unités voulant entrer dans la forêt.
Armes fixes : remplace l'arme de l'unité.
Saut : -D'un batiment au plancher, si le saut fait moins de 4 ps, rien ne se passe,sinon chaque figurine subit une touche de force égale au nombre de pas supérieur au 4ps.
-De toit en toit : 1D3 (un D6 pour une unité possédant scout ou course), si le résultat est inférieur à la distance, l'unité tombe comme si dessus, mais en rajoutant +1 à la force obtenue.
Cloture électrique : malus de -1 en initiative dans un rayon de 2ps de la cloture.
Champ de protection : C’est un ensemble de générateur qui permet de produire un champ de force, ne permettant aucun passage a moins qu’un des générateurs soit détruit. Pour cela il vous faut les toucher, puis obtenir un 4+ pour le détruire. Un 1 fera perdre un PV à la figurine qui à tenter sa chance, mais elle a malheureusement toucher une zone qu’il ne fallait pas est se retrouve électrocuté, sauvegarde d’armure et invulnérable possible. Ces champs de protection empêche tout tir a travers et comptent comme terrain infranchissable (seul les figurines de grand taille genre titan peuvent tirer et la traverser, grâce à leur grand taille et leur puissance.)
Ces champs de force de peuvent protéger qu’une petite surface, donc la longueur de la zone de champs de force ( le mur formé si vous préférez ) ne peut pas mesurer plus de la moitié de la largeur de la table.
Zone Radioactif : Rend toutes balise de téléportation, radio et autres objets de communication ou de guidage, inutilisables. Donne un malus de 1 lors de touts svg. Et au début de chaque tour, chaques joueur doit effectuer un lancer de dés pour chaque antigrav’ de son armé. Sur un 1 les antigrav’ sont immobiliser lors de se tours.
Zone d'Influence Warp : Chaque soldat ressent l’influence du Warp dans son corps, et perd toute raison, c’est pour c’est pour cela que toute unités Troupes (sauf dans les armés chaotiques et astartes) subissent un malus de 1 au commandement.
Si vous avez des idées, n'hésitez pas !
Raven