| V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale | |
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Auteur | Message |
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silversurfer More boobs for the boobs god !
Messages : 1684 Date d'inscription : 05/07/2010 Age : 45 Localisation : Thionville
| Sujet: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 8:33 | |
| Les Leman Russ-like : La règle "lumbering behemoth" ne sert plus à rien dans l'état actuel des choses et handicape même le véhicule. Car outre le fait de limiter le déplacement des Leman Russ like en vitesse de manœuvre, elle ne permet dans l'état actuel des choses que de tirer avec une seule arme en plus de la tourelle en vitesse de combat alors que la règle générale permet maintenant aux autres véhicules d'utiliser toutes les autres armes en "tir au jugé". Je pense que l'esprit de la règle voudrait que la 2e arme en plus de celle de tourelle utilise sa CT et non pas le "tir au jugé" mais rien dans le wording ne permet de le dire, j'espère qu'on aura des précisions là-dessus. L'esprit de la machine a bien été updaté pourtant ... En attendant, il est donc inutile de mettre un LFL de coque sur un Leman Russ qui balance du gabarit et le canon laser semble un peu useless.
La chimère : Véhicule de transport, la chimère possède aussi deux armes lourdes, ce qui permet d'utiliser au mieux les nouvelles règles de tir depuis un véhicule. En vitesse de combat, on pourra donc utiliser le multi-laser en plein potentiel et l'arme de coque en "tir au jugé" ou encore utiliser le LFL de coque et le multi-laser en "tir au jugé". En vitesse de manœuvre, le multi-laser et le bolter lourd seront utilisables en "tir au jugé" mais pas l'éventuel LFL. Donc on gagne quelques tirs, par-ci par-là et ce n'est jamais du luxe ^^ Les nouvelles règles de débarquement avantagent aussi pas mal le placement des unités de tir et je pense que ce sont les escouades de commandement à 4 armes spé qui vont vraiment en profiter. Ainsi, on peut bouger de 12 pas avec la chimère, pivoter pour montrer son arrière, débarquer l'escouade 4 fuseurs par exemple. Ainsi, 6 (mvt) + 6 (débarquement) + 12 (portée de l'arme) = 24 ps de danger (18ps pour la fusion) pour une escouade embarquée + les tirs de la chimère en vitesse de combat. Je ne suis pas sûr que ce soit la fin du mécanisé pour la garde impériale. En V5, la portée dangereuse d'une telle unité était de 21ps.
Dernière édition par silversurfer le Dim 8 Juil 2012 - 13:14, édité 2 fois |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 10:49 | |
| Les escadrons :
Gros point de changement : la possibilité "d'abandonner" un véhicule immobilisé ou détruit, ainsi les éléments restant de l'escadron continuent tranquillement leur mission. Les lignes de vue ne sont plus génées entre membres d'un même escadron.
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silversurfer More boobs for the boobs god !
Messages : 1684 Date d'inscription : 05/07/2010 Age : 45 Localisation : Thionville
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 12:00 | |
| Ce ne sont pas les mêmes règles, seul le monolithe nécron est pesant. Monstre pesant est donc bien un frein pour les leman russ. De toute manière pesant empêche de se déplacer plus vite que la vitesse de combat donc au mieux çà aurait été 6 ps + tirs à CT.
A part dans le cadre du Leman Russ, la règle tir au jugé ne limite pas les capacités de tir car en reprenant la chimère : - en V5 : immobile toutes les armes à CT, vitesse de combat 1 seule arme à CT, vitesse de manœuvre 0 arme - en V6 : immobile toutes les armes à CT, vitesse de combat 1 arme à CT + les autres en tir au jugé, vitesse de manœuvre toutes les armes en tir au jugé
Les pièces d'artillerie gagnent même le fait de pouvoir tirer au jugé avec leur arme de coque après déplacement à 6 ps ET tir de l'arme de barrage. |
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bouck
Messages : 503 Date d'inscription : 27/01/2011 Age : 43 Localisation : Meaux 77
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 12:09 | |
| Donc un Vanquisher avec Pask et CL en vitesse combat ne perd pas ses atout (tir obusier et CL )? arff désolé mais ça me tracasse ... |
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Befa Lord de la Force Atraméene
Messages : 1041 Date d'inscription : 24/02/2010 Age : 38 Localisation : Sartrouville (78)
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 12:29 | |
| - Citation :
- Les escadrons :
Gros point de changement : la possibilité "d'abandonner" un véhicule immobilisé ou détruit, ainsi les éléments restant de l'escadron continuent tranquillement leur mission. Les lignes de vue ne sont plus génées entre membres d'un même escadron. Pour moi c'était ma principale préoccupation, et je suis ravi qu'ils ont enfin réfléchi à ça. Au moins, c'est logique, et ça ramolli pas les-dit véhicules. J'ai beau lire partout "c'est la fin des Chimères" / " J'en alignerais pas plus de deux" etc..., bah moi je jouerais ma GI renégat en full Chimère. Oui les Chars sont un peu plus fragile, (du moins les BL < 14) mais c'est mérité, parce que même en étant bien équipé antichar, c'était pas gagner de péter tous les Véhicules. Là, ça me parait plus équilibré en terme de résistance et de puissance de tir. Par contre, les surchauffes des armes à plasmas sur les Chars, c'est sacrément naze. J'ai cru comprendre que ça enlevai des points de coques... ça donne pas vraiment envie de jouer l'Executionner full plasma lourd. Char à 300pts que tu t'auto kill. |
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silversurfer More boobs for the boobs god !
Messages : 1684 Date d'inscription : 05/07/2010 Age : 45 Localisation : Thionville
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Dim 8 Juil 2012 - 12:50 | |
| - bouck a écrit:
- Donc un Vanquisher avec Pask et CL en vitesse combat ne perd pas ses atout (tir obusier et CL )?
arff désolé mais ça me tracasse ... Effectivement, il peut toujours utiliser ses 2 armes en vitesse de combat mais une devra tirer en tir au jugé (et pas forcément le canon laser puisque l'obusier chasseur ne tire pas de gabarit). Edit : Je me suis trompé pour le débarquement, j'ai édité le premier post. Donc 18 ps de portée pour la fusion d'une escouade de commandement 4 fuseurs contre 21 ps (12 de mvt + 2 de débarqué + 1 à cause du socle + 6 de portée de fusion) en V5 mais tir des 2 armes de la chimère dont une à CT. Je trouve que ce sont justement les blindages 14 qui souffrent le plus car avec la multiplication des lance-missiles, il devient plus facile de faire 3 superficiels que de dépiauter arme par arme puis immobiliser et encore un dommage en plus (soit un minimum de 4 superficiels pour la V5). Ils sont bien fragiles nos Leman Russ. Hey effectivement, Donc si je reprend la vitesse de combat, 1 arme à CT + les autres armes au tir au jugé (et donc + l'arme de tourelle grâce à la règle monstre pesant), il n'est pas possible de faire tirer 2 LPL ou 2 LFL mais bien une arme à gabarit grâce au tir à CT et une autre arme (genre le canon laser de coque ou le bolter lourd) au juger. Bon, çà sent tout de même l'errata cette affaire. Le wording de la règle monstre pesant ne colle vraiment pas avec les nouvelles règles et souffre de trop d'approximation. |
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yukimura Haut-seigneur retraité
Messages : 2473 Date d'inscription : 15/01/2010 Age : 38 Localisation : Lyon
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 0:14 | |
| Le full véhicules n'est pas mort avec la V6. Je partage entièrement l'avis de BEFA. En attendant, je manque d’expérience sur la V6. Il faudra attendre un peu encore avant de tirer des conclusions sur les véhicules avec la V6. |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:08 | |
| Je trouve que le tir au jugé n'est pas un malus, loin de la.
On peut tirer quasiment pareil qu'avant, le tir au jugé nous permet juste de tirer en plus à des moment ou avant on ne pouvait pas tirer. Donc c'est plutôt un bonus.
Apres la mort des véhicules, je n'irai pas jusque là. On a pris un nerf à ce niveau là certes, mais ils sont encore viable. C'est juste que des choix un peu plus important s'offre à nous dorénavant.
Par contre si un véhicule est stuned/shaked, l'équipage le devient également et ne pourra donc pas tirer et/ou bouger au prochain tour. Il n'y a pas écrit que si on sort du véhicule ca s'annule comme avant. Y a t il une phrase qui dit le contraire ?
Auquel cas le kinder surprise fera moins peur ... |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:12 | |
| - Citation :
- Par contre si un véhicule est stuned/shaked, l'équipage le devient également et ne pourra donc pas tirer et/ou bouger au prochain tour. Il n'y a pas écrit que si on sort du véhicule ca s'annule comme avant. Y a t il une phrase qui dit le contraire ?
Du coup, il y aura intérêt à mettre du " blindage renforcé" !!!! - Citation :
- Par contre si un véhicule est stuned/shaked, l'équipage le devient également et ne pourra donc pas tirer et/ou bouger au prochain tour. Il n'y a pas écrit que si on sort du véhicule ca s'annule comme avant. Y a t il une phrase qui dit le contraire ?
A ma connaissance, non ! |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:20 | |
| Pas faux pour le blindage, comment ai je pu passer à côté de ca !!!
C'est bien ce que je craignais pour la 2 ... |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:24 | |
| Il aura fallut attendre le changement d'édition pour lui trouver une utilité à ce foutu Blindage ... - Citation :
- C'est bien ce que je craignais pour la 2 ...
Après je n'ai fait que survoler les règles ... |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:26 | |
| Je les ai bien lu ou en tout cas ce qui à un réel impact sur notre guardia mais rien trouver ...
Donc en gros si on ce fait stunned/shaked, on est bon pour un tour en mode légume à attendre que la tempête passe |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:28 | |
| - Citation :
- Donc en gros si on ce fait stunned/shaked, on est bon pour un tour en mode légume à attendre que la tempête passe
Il reste les fumigènes (one shot...) |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 10:39 | |
| Ouaip et à 5+ ... Il y a toujours moyen d'augmenter la save mais bon ...
Donc le rush fini pour moi. Ca sera du camping/tantes/réchaux le temps de saquer ce qui pique et on avance prudemment t3 en rush pour terminer le taf ...
Également, avez vous lu le combat nocturne ? Impossibilité de tirer à +36ps même en indirect. Donc va falloir bien projecter et en prient que les vents nous soit bien favorable à la déviation pour les ticores.
Ceci dit, on pourra quand même tirer, c'est déjà ca |
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silversurfer More boobs for the boobs god !
Messages : 1684 Date d'inscription : 05/07/2010 Age : 45 Localisation : Thionville
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Lun 9 Juil 2012 - 11:38 | |
| Mais carrément, ceux qui prédisent la mort du véhicule dans la V6 y sont allé un peu vite en besogne.
L'artillerie est loin d'être diminuée bien au contraire. La chimère reste efficace, le Leman Russ prend un petit coup de vieux mais tant que rien n'est calé pour monstre pesant, on ne peut pas vraiment dire.
Bref, je vais rester sur mes builds classiques à savoir les escouades de commandement en chimère, un ou deux pelotons à pieds, du vétéran véhiculé, des escouades d'arme spé en volants et griffons, manticore et démolisseur. A voir comment çà se danse pour l'hydre, je remplacerai peut être les griffons par de l'hydre si c'est vraiment nécessaire.
Et puis avec tous ces tours en nocturne, les véhicules deviennent nécessaires rien que pour les projecteurs. |
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shamux
Messages : 4 Date d'inscription : 05/02/2011 Localisation : Hennebont
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mar 10 Juil 2012 - 9:03 | |
| Juste un mot là-dessus, l'Executionner n'a pas la règle surchauffe pour ceux qui n'aurait pas noté (j'en vois deux dans le fond là!) Sinon depuis que je lis et relis la V6 je ne vois absolument pas la fin des blindés. La fin des fulls Venoms, full Rhinos peut-être, mais la garde en ressort salement grandie je trouve. Au fait, vous avez pensé à garder du rabiot pour faire vos armes latérales et vos p'tites options mitrailleuse? A voir en condition réelle, mais je trouve que le Leman retrouve au contraire ses lettres de noblesse et que les escadrons vont pas être simple à gérer pour tout le monde en face (Ui j'aime bien être à cointre-courant). C'est plus subtil qu'avant mais l'escadron de LR est, à mon sens, plus résistant maintenant si on le place et déplace correctement. |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mar 10 Juil 2012 - 10:14 | |
| Les mitrailleuses vont devenir interessantes.
Le résultat arme détruite est aléatoire dorénavant. Donc un ticore (par exemple) n'aura qu'une chance sur 3 (avec trailleuse) de se voir réduit à l'état de carcasse plus trés utile.
C'est vrai que pour les véhicules au final on s'en sort pas si mal en reprenant toutes les piéces.
Le kinder surprise est toujours viable (j'ai eu la confirme hier) l'hydre marche sur les antigraves aussi donc pas si nerf que ca.
La garde est encore plus forte qu'avant, la on est d'accord |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mar 10 Juil 2012 - 11:16 | |
| Il est clair que les armes sur pivot (surtout la mitrailleuse lourde) deviennent obligés avec la répartition aléatoire des dommages, car avec un peu de chance cela prolongera la durée de tir des "gros canons" !
Les armes latérales et la fameuse règle du tir au jugé font plutôt bon ménage ! Attention cependant à sélectionner les armes capables de tirer au jugé !!!
Le blindage renforcé venant légèrement contrebalancer les résultats équipage sonné et sonné.
Au final, même constat, les véhicules sont, certes apparemment plus fragile, mais se révèlent plus meurtriers.
Le seul point qui me fait légèrement peur à l'heure actuelle est de savoir comment "monstre pesant" va être géré ! Car j'ai toujours pas trouvé !
Dernière édition par Galthan Ironsturm le Mar 10 Juil 2012 - 11:20, édité 1 fois |
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meyerlink
Messages : 306 Date d'inscription : 26/01/2012
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mar 10 Juil 2012 - 11:18 | |
| Et je me tate à mettre des bolter lourd sur les ticores. Au pire, ca tire au jugé |
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Galthan Ironsturm Major du 101ème Aéroporté Olympien
Messages : 4916 Date d'inscription : 21/05/2010 Age : 44 Localisation : A l'entrainement !
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mar 10 Juil 2012 - 11:22 | |
| Pour le coup BL ou LFL : nous avons un réel dilemme!
Perso je verrais plus BL+ Mitrailleuse lourde ! |
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Rag'Nar 188e regiment de la Frost legion de Valhalla
Messages : 449 Date d'inscription : 16/04/2010 Age : 50 Localisation : Sausseuzemare en Caux (a Cote du Havre)
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mer 11 Juil 2012 - 14:49 | |
| perso les regles sur les blindes me conviennent parfaitement. En effet, j'en avais marre de voir mon LR bloque sans pouvoir tirer ou bouger a cause d'un malheureux tir de Lance Missile ou autre. mainternant, si il est pas detruit, il continue de tirer, "no matter what"!!! et ca c'est enorme! car a chaque tour, nos blindes vont tirer encore et encore sauf si l'adversaire met le paquet pour le detruire avec de sdegats lourds ou superf... parce que les 3 pts de coque avec un blindage 14, faut quand meme y mettre le paquet. Enfin concernant la regle monstre pesant, j'ai lu la regle la derniere fois et de ce que je me souvient c'est que si on bouge de jusqu'a 6 ps, on considere le LR comme etant immobile: donc il bouge et tir avec TOUTES ses armes. je comprend pas trop pourquoi vous etes si dubitatifs a ce sujet la... |
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Technaugure Haut-seigneur retraité
Messages : 2888 Date d'inscription : 16/01/2010 Age : 44 Localisation : LYON
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Mer 11 Juil 2012 - 16:08 | |
| On fait attention aux double postes.
On pose les questions relatives au règles en section règle !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! |
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dudley
Messages : 20 Date d'inscription : 07/04/2010
| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale Jeu 12 Juil 2012 - 11:32 | |
| - Galthan Ironsturm a écrit:
- Pour le coup BL ou LFL : nous avons un réel dilemme!
Perso je verrais plus BL+ Mitrailleuse lourde ! Après avoir fait un essai, je trouve que le LFL est devenu vraiement moins utile. Un bolter lourd, par contre pourra toujours tiré au jugé sur la même cible y compris pour l'artillerie ce qui peut être très utile. |
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| Sujet: Re: V6 et véhicules : ce que çà change pour la garde impériale | |
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