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 Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points)

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Colossus

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MessageSujet: Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points)   Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points) Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 0:56

Je vais essayer de vous faire le rapport de bataille résumé de la partie à 1000 points que j'ai livré contre les Dark Angels ce week-end. 1000 points, c'est un format que mon adversaire et moi n'utilisons jamais, on préfère toujours envoyer du lourd sur du 2000.
Toutefois, la présence de ma dulcinée couplée à l'envie de jouer m'ont fait me forcer à appliquer ce compromit de la poire coupée en 2.

Et bien première réaction: 1000 points c'est bien plus fun et sympa que je ne l'aurai cru! En effet, pas de temps mort, la table 120 x 120 dynamise carrément le jeu, et il y a bizarrement bcp moins de prises de tête qu'en 2000 points...
Donc à retenter.

Voici la liste que je jouais:

QG
- Escouade QG + 3 fuseurs + chimère (ML, LFL)

TROUPES
- Vétérans + 3 fuseurs + shotguns + Chimère (ML, LFL)
- Vétérans + 3 fuseurs + shotguns + Chimère (ML, LFL)
- Vétérans + 3 fuseurs + shotguns + Chimère (ML, LFL)

ATTAQUE RAPIDE
- Valkyrie + Missiles Hellstrike + ML

SOUTIEN
- Leman Russ MK2 + BL de coque
- Démolisseur + BL de coque


Mon adversaire Dark Angels:

QG
- Maître archiviste + armure Terminator

TROUPE
- 10 Marines Tactiques + fuseur + Drop Pod
- 10 Marines Tactiques + fuseur + Drop Pod

ATTAQUE RAPIDE
- 3 motos dont sergent avec bombe à fusion, 2 fuseur
- 1 moto d'assaut avec Multi-fuseur et Bolters jumelés
- 1 Landspeeder avec Lance-missiles cyclone, Multi-fuseur

SOUTIEN
- 1 Dreadnought + LFL + Multifuseur + Drop Pod

On tombe sur capture (4 objectifs) en fer de lance, je commence.


Je place sur la table quasiment toutes mes unités puisqu'en réserve ne se trouve qu'une escouade de vétérans et la Valkyrie.
Je laisse le 1/4 de table le moins intéressant à mon adversaire: un seul pauvre décor, car mon but est de placer mes unités de telle manière à avancer le plus possible dans ses lignes, lesquelles contiennent presque 3 des 4 objectifs.

C'est ce que je fais à mon 1er tour: tout le monde à pleine vitesse, personne ne tire. Je tiens déjà 2 objectifs avec mes 2 troupes de vets en Chimères.

Lorsque mon adversaire DA joue, il fait judicieusement tomber ses pods (le 3ème est en réserve): le 1er avec le maître archiviste tombe pile sur l'objo à l'ouest tenu par mes vets en Chimère A, et ça débarque. Le 2ème contenant le Dread tombe pile derrière le cul de mon Démolisseur... Son landspeeder avance, en position pour avoiner.

L'escouade de l'archiviste ne parviendra à rien en tirant sur la Chimère A de mes vets. Le Dread en revanche fera péter comme un rien mon Démolisseur qui n'aura donc servit à rien... Dur. Le landspeeder tire mais ne parvient à rien contre la 2ème chimère de vets.

A mon tour (pas de réserve qui arrive); je fais sauter directement le Landspeeder avec le Multilaser de la Chimère qu'il avait essayé de faire sauter. Décidément, le ML est une très bonne arme polyvalente avec sa force de 6, ce n'est plus à démontrer.
Mon escouade QG se repositionne correctement en faisant une marche arrière avec sa Chimère et s'occupe de l'arrière du Dread (chacun son tour !): il ne fait pas long feu avec les 3 coups de fuseurs à moins de 6 pas, qui le font sauter les doigts dans le nez.
La chimère A des vets se repositionne et arrose généreusement l'escouade de l'Archiviste avec le LFL, avant de tirer au fuseur dessus et que le LR MK2 ne termine par un sympathique coup d'obusier. Bilan: 3 survivants! Pas mal.

Mon adversaire parvient à faire ensuite arriver ses motos, qui prennent les 2 flancs: les motos avec fuseurs du côté de mon LR MK2 et de ma Chimère vets A, la moto d'assaut avec MF du côté de ma Chimère vets B.
Son ultime pod tombe pile sur l'autre objo tenu par les vets en Chimère B ! Mais ils ne leur feront aucun mal.
Je suis toujours surprit par ces motos, très maniables, dôtées de très bonne armes, et surtout très rapides! Elles sonnent et immobilisent immédiatement mon LR MK2. L'archiviste immobilise ma Chimère vets A (qui tient toujours l'objo) mais se montre à part ça assez médiocre (il a quand même le fameux pouvoir le permettant de lancer un souffle de force 2D6 - 2, PA 1D6), la moto d'assaut ne fait rien.

Ma Valkyrie arrive ! Au passage ça ne fait que la 3ème fois que je la joue, et j'avoue avoir encore du mal à correctement m'en servir. Je la reprends à chaque fois car je sens le potentiel, mais je me sens ampoulé avec, je sais que je pourrais faire mieux...
Donc elle arrive, se positionne bien, et balance un missile Hellstrike sur l'escouade du pod près de la Chimère vets B... elle bute 8 marines! Dommage car j'oublie de faire tirer son ML (elle n'a bougé que de 6 pas). Les-dits vétérans en Chimère B arrosent le pod et les Marines, mais ne parviendront qu'à faire sauter le Pod.
Mon escouade QG se dirige vers cet objectif contesté, tout en tirant au ML sur l'escouade de motos et faisant un mort (décidément!).
Mon LR MK2 étant sonné/immo j'ai tiré auparavant mes fumièges, et les véts n'arrivent à rien faire!

Mon adversaire me fait quant à lui pas mal de dégâts: les 2 chimères de vets sautent, le LR MK2 également (butant les 2 marines avec l'Archiviste dans l'explosion), et pas mal de véts meurent ainsi... Les vets de la Chimère B fuient, quittant l'objo!
La Valkyrie résiste à un tir de MF de la moto d'assaut grâce à son blindage renforcé faisant passer son dégât sonné en secoué...

A mon tour, je fais foncer la Valkyrie à 24 pas sur l'objo récemment perdu, tandis que les vétérans fuyards arrivent près de la Chimère QG qui leur donnent l'ordre de se rallier (quelle bonne invention cet ordre, au passage...), ils se redirigent vers l'objo perdu sur lequel se trouve la Valkyrie.
Les 3 malheureux survivants de la Chimère A avoinent avec leurs 2 fuseurs l'avant-dernier pod restant (contestant leur objo), le faisant péter comme il faut. L'archiviste meurt d'un coup de ML.

Au tour de mon adversaire, tandis que la moto d'assaut fait sauter avec son MF la chimère QG, les motos prennent d'assaut les 3 survivants (le Capitaine tuera 1 motard et restera jusqu'à la fin de la partie - tour 6 au CaC!). Les 2 survivants prenant récemment l'objo tenu auparavant par mes vétérans B font exploser la Valkyrie, j'oublierai d'ailleurs comme un idiot de lancer sa SVG de couvert à 3+ pour avoir turbo-boosté, bien joué... D'ailleurs une question en passant, l'explosion se gère bien à partir du socle? J'aurai tellement aimé que ce soit depuis la coque de la Valkyrie...!

Mes vétérans arrivent ENFIN de leur réserve, s'emparant d'un objectif. Les vets B conteste leur objectif initial. RAS.

Le dernier pod tire et tue 1 survivant chez les vets A, ce qui fait fuir et perdre leur objectif! Rhaaa, on est à 1-0 en ma faveur...
Les vétérans B ex-fuards se refont tirer dessus par les 2 survivants Marines à couvert près d'un objectif, il ne reste plus que le sergent, lequel se fera charger et tuer à coup de gantelet (honte à un pote qui était présent et à fait remarquer à mon adversaire la présence de ce saligaud de Gantelet près de mon Sergent!).
Le sergent étant mort, on en arrive à 1-1, soit une égalité, très très frustante...

En effet SI je n'avais pas raté mon test de CD et SI mon pote l'avait bouclé, j'aurai gagné 2-0 ! Rhaaaaaaa !
Sur la table il me reste 10 vétérans fraîchement (et trop tardivement) arrivés et mon Capitane en CaC avec le sergent et sa moto. Il reste à mon adversaire sa moto, sa moto d'assaut et 2 Marines.
Tout ça était très tendu ! En annihilation (comme d'hab avec la Garde), j'aurai prit très cher...


Voilà pour ce petit rapport, je me rends compte qu'il y a beaucoup de choses à raconter, autant qu'en 2000, presque.



Le format nous ayant bien plut, on va se lancer dans un tournoi à 8 en élimination directe, à 1000pts.
Les armées présentes augurent du bon: Nécrons, Space Marines du Chaos, Dark Angels, Orks, Inquisition, Démons, Tyranides, Garde Impériale.
Je vous tiendrai au courant !







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MessageSujet: Re: Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points)   Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points) Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 10:30

Merci pour ce rapport pas si succint que ça.
C'est très clair et on s'y retrouve, même sans cartes/croquis.
Bref c'est agréable à lire.

Petit problème au sujet des règles de la Valk, mais je crois que l'on te l'a dit dans une autre section:
Le missile Hellstrike n'a pas de gabarits de souffle, petit ou gros. C'est un missile anti-char qui n'occasionne pas de blast. Comme c'est une arme d'artillerie, tu tires 2 dés de pénétration de blindage et tu choisis le meilleur. En revanche, si tu tires avec un Hellstrike, seul le missile est tiré, qulque soit ton déplacement (arme d'artillerie empêche de tirer avec une quelconque autre arme du véhicule). Pour toutes ces raisons, je trouve le Hellstrike un peu moisi et lui préfère systématiquement le lance-roquette multiple.
Dernier détail: le mouvement de 24 ps n'est pas un turbo boost, mais un mouvement rapide + antigrav et n'occasionne pas une svg de 3+ mais de 4 +...
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MessageSujet: Re: Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points)   Garde Impériale vs Dark Angels (1000 points) Icon_minitimeMar 28 Sep 2010 - 14:35

Houlala m*rde !!
J'ai méchamment entubé mon adversaire sans le vouloir, le pauvre !

Heureusement que j'ai oublié de faire ma SVG, ça rétabli un peu le coup du Hellstrike... et donc effectivement ça en fait une arme bien moins sympa que ce que j'avais mal imaginé.
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