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Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale
 
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 [Conseils]Assembler une armée

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Garett Shadowsword
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Garett Shadowsword


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MessageSujet: [Conseils]Assembler une armée   [Conseils]Assembler une armée Icon_minitimeLun 28 Déc 2015 - 12:16

Je profite de mon insomnie matinale pour vous écrire cette petite tactique qui a toujours marché pour moi en tant que commandant des forces de l'Imperium.

Dans une guerre, il n'y a pas de demi mesure: c'est la victoire ou la défaite, l'égalité est tout aussi relatif que votre liberté d'expression face à votre mère quand vous aviez quatre ans. Pour avoir la victoire, il faut être mobile et puissant, pour éviter la défaite il faut être inamovible et tenace. Avec la garde, on la chance de pouvoir combiner ces principes essentiels pour une victoire totale. J'aime à appeler la tactique dont je vais vous parler, la tactique de "l'arc". Malgré ce nom simple, passablement ridicule d'ailleurs, se cache une stratégie rodée et très efficace qui date de la version précédente du codex mais est toujours d'actualité.

Dans un premier temps, parlons de ce que je nomme les flèches perforantes.
Elles sont composées des unités embarquées dans les vendettas, les valkyries et les chimères, ainsi que les sentinelles de reconnaissance (et blindées si on prend la formation Emperor's Talon), les scions et les cavaliers. Ces forces sont indispensable à tout commandant impérial qui se respect, elles sont cruciales pour le bon déroulement des opérations sur le champ de bataille. Ces flèches ont pour vocations de perforer le front adverse pour aller le chercher sur des points vitaux de sa ligne arrière, unité de tirs ou objectifs. Elles sont autant des distractions que des épines mortelles pour l'ennemi, des sentinelles qui engagent des devastors au corps à corps? même si elles ont peu de chance d'en ressortir vainqueur, elles viennent peut être de sauver votre Leman Russ qui va effectuer un tir précis de son obusier, atomisant une escouade compète de vétéran d'appui malencontreusement à découvert, rentabilisation faite.
Le principe est que chaque flèche va aller à un organe vitale de la défense adverse, pour au mieux le détruire/capture, au pire le distraire lui ou ses gardes du reste du champ de bataille. Elles doivent être aussi mortelles que possible mais ne pas être irremplaçables, espérez le meilleur mais ne comptez pas trop sur les miracles, le tout est de rester mobile ou une menace prédatrice près des tireurs adverses. *Pensée émue à mes légionnaires pénaux*


Pour la deuxième partie, nous avons les flèches que je nomme assommantes.
Il y a toute la panoplie des Leman Russ, des char types Hellhound, les escouades d'infanteries et les escouades de vétérans avec un équipement d'assaut. Ces flèches sont les murs que vous opposez à l'adversaire pour qu'il n'arrive pas à votre ligne de défense, ces flèches ce doivent d'être des valeurs sûr ou alors sacrifiable. Un escouade d'infanterie classique se fait presque anéantir par deux venoms? super, il en ont oubliés l'escouade de commandement de compagnie juste à coté qui va pouvoir effectuer le tir du maître artilleur sans soucis. Une horde de berserks du chaos approche? qu'ils goûtent à l'obusier.
Chaque flèche va aller "assommer" un assaut adverse, que ce soit pour le détruire ou pour l'enliser, détourner l'attention de l'adversaire de votre ligne de défense est prioritaire en général. Ce sont ces flèches qui doivent être les plus cher en points techniquement, de par leurs coûts élevés ou leur utilité, les flèches assommantes vont relativement peut bouger lors de l'engagement, peu probablement avant le troisième tour mais si elles avancent dès le début, elles peuvent à terme capturer des objectifs mais toujours au prix de lourdes pertes.

La base arrière de la garde impériale, là où est stocké toute sa puissance de feu non mobile: la ligne de défense ou l'arc.
On peut y mettre les escouades de commandement, les escouades d'armes lourdes et les pièces d'artilleries. Mettez une escouade de commandement de compagnie entourée de deux autres escouades d'armes lourdes et vous aurez un combo mortel contre les char et les créatures monstrueuses, rajoutez un maitre artilleur et vous aurez un tir gratuit de tremble-terre à chaque tour. "A quoi bon être adepte du corps à corps si il n'y a personne qui arrive à votre contact", voilà qu'elle est la devise de l'artilleur et à chaque partie elle me semble plus vraie.
L'arc a une position fixe, il n'est pas destiné à bouger mais à tirer autant que possible pour soutenir l'assaut, rappelez vous que vos escouades d'armes lourdes sont de la troupe et jetez le restez de vos forces vers la victoire.

Soyez méthodique dans vos cibles, éliminez toujours les transports en premier, puis les rapides et les soutien en fonction et inquiétez vous ensuite de ce que sera la suite. Faites attention à l’enchaînement de vos ordres pour ne pas vous retrouver pénaliser par une mauvaise décision dans la chaîne de commandement.


Pour ce qui est des alliances avec les autres factions, un commandant avisé maintiendra cette stratégie et utilisera ses alliés à bon escient en conservant ce schéma pour combler une de ses faiblesses, en général au niveau des flèches perforantes pour la garde. Il est à noté qu'un équilibre entre Arc/Flèche Assommante/Flèche Perforante est essentielle dans le format Eternal War mais on il change drastiquement en Maelstrom, des unités peuvent même changer de rôle du tout au tout.

_________________
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