Tactica Imperialis

Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale
 
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 Les psykers de la garde

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KingKoala

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MessageSujet: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 17:18

Bonjour :-)
En relisant mon codex après plusieurs parties sur le même schéma, je me suis laissé tenter par cette élite assez improbable dans la garde (je trouve).
Une liste autour des psykers içi : https://tacticaimperialis.forumactif.com/t1257-gimp-1000points-exploitation-des-psykers

Voilà globalement ce que j'en retiens :

Les + :
- Un bon rapport qualité/prix (de 60 à 110 poins selon leur nombre).
- Commandement à 9, donc la pluspart du temps les pouvoirs passent.
- L'effet de surprise bounce

Les - :
- Utilise un slot d'élite, donc selon le style de jeu il sera préférable de prendre les 4 autres choix d'unité possibles.
- Psykers, donc périls du warp, donc 2/36 de se prendre un sale truc dans les dents.
- Kill point facile, embarqué dans une chimère ils survivront plus longtemps mais ça donnera un kill point possible en plus.
- Inutile contre du full transport.

Les pouvoirs :
- Détermination sapée : à utiliser avec 5-6 psykers (voire plus selon le sadisme). Combiné avec du tir : ralentit l'ennemi (test à -25%, test de pillonage) ou le met carrément en déroute si l'unité est à -50%. Combiné avec une future charge (pas une charge des psykers !) : si vous gagnez le CàC, du gros malus sur le commandement de l'adversaire, donc possibilité de percée. [Utile à savoir : vu que ce pouvoir n'inflige pas de blessures, les svgs de couvert ne sont pas valables]
- Tempète mentale : à utiliser avec du gros effectif de psyker. Je n'aime pas trop ce pouvoir à cause de la pa aléatoire, peut être sympa contre une bonne horde de piétons sans armure lourde.

Conseil maison :

- à mettre dans une chimère (pour les protéger). Une chimère qui ne bouge pas avec ML et BL, portée 36ps, tout comme les pouvoirs des psykers.



C'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur les psykers...

Qu'en pensez vous ?
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Befa
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 4 Mar 2011 - 17:38

Citation :
- Commandement à 9, donc la pluspart du temps les pouvoirs passent.
Ce n'est pas un "plus"... encore heureux que les pouvoirs passent la plus part du temps !

Citation :
- Inutile contre du full transport.
Ce n'est pas "inutile" contre un full transport, c'est juste moins efficace. Par contre l'autre pouvoir lui, peut être réellement inutile... contre un full sans peur (SMC... car à par ça, il n'y en a pas des masses :p )

Pour le pouvoir de tir, il ne faut pas voir la PA aléatoire comme une contrainte, mais plutôt comme un "bonus". Si on choppe une PA intéressante sur la cible, alors bingo. Sinon tans pis, on retentera au tour prochain !


Le gros " + " de cette escouade, c'est qu'elle soit composé d'un effectif de 9, 5 ou 3 mecs suite à des pertes, elle sera toujours super utile. (oui, même un malus de -2 en CD, je cracherais pas dessus... et sera toujours une menace pour l'adversaire).

Il n'y a pas de gros défaut, si ce n'est qu'en cas de péril du warp, on perd des mecs...

Par contre, une liste full Psyker aura de gros problèmes face à certaines listes type : Eldar, SW avec Prêtre des Runes, Démon de Khorne...
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KingKoala

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 2:10

Le problème avec le pouvoir tempête mentale c'est qu'il y a : le test de commandement (doute : est ce que le pouvoir est soumis aux règles de déviation ?) le jet pour blesser, le jet de la pa, une svg éventuelle (de couvert ou d'armure).
Au final ça fait beaucoup de possibilités...
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Daimler

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 10:31

Oui, enfin le test de commandement, c'est normal, et Cd 9 il passe la plupart du temps.
Il y a bien une déviation, c'est ce qui est le plus embêtant à mon goût.
Ensuite, pour blesser, avec une force de 7-10, c'est généralement du 2+, et la sauvegarde dépend de la PA.
Donc ça peut faire très mal à un paquet d'infanterie, ou à un véhicule s'il n'y a pas de déviations.
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Raven

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 5 Mar 2011 - 12:07

Le gros problème des psykers de combat, comme du psyker primaris d'ailleurs, c'est que la plupart des armées adverse ont des choix anti-psy, avec un commandement de 10, si bien qu'un pouvoir peut être facilement contré avec une coiffe psychique en face...
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otaku

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 12 Mai 2011 - 16:09

Honnêtement, les psykers font partis des choix les plus intéressants et les plus rentables de la garde impériale.

Pourquoi?


Déjà coté concurence. Autant en attaque rapide on croule sous les très bons choix : valkyrie/vendetta, cavaliers, hellhound et ses variantes, et même les sentinelles sont utiles. Moins rentables que les autres, mais pas mou non plus.
En soutien, la même. Entre les hydres, les leman et l'artillerie les slots manquent avant les points.

Mais, en élite, sérieusement?
Les ogryns sont une bonne unité de fusillade/contre, mais sont chers (points et sous), et dependent souvent d'une chimère (sauf rôle gardien de but, et encore).
Les ratlings, comme les sentinelles, ne sont pas mous mais manquent de punch.
Reste les TDC. Ok, ils sont bons, mais d'utilisation particulière : soit par 5 en Fep avec doublon de fuseur/plasma, soit par 5 en chimère et de flanc, avec fuseur/plasma/lance flammes et un flammeur lourd sur la dite chimère.
Ils sont chers, pas particulièrement résistants et utiles en réserve. Et elles peuvent foirer, même si le retard est facilité par l'astropathe.


Du coup, pour pas cher on a accès aux psykers. 60-80 points sont faciles a trouver, et à multiplier. Pour ce prix la on dispose d'une galette d'une portée de 36ps et très efficace en anti troupe ( une chance sur deux de tomber du marine sans save, et une sur trois de faire la même chose avec du pesteux, ou de n'avoir que l'invu du termi.)
Et cadeau bonus contre certaines armées, une baisse drastique du moral.

Personnellement je les joue de la façon suivante : a pied, avec 5 ou 6 psykers, en arrière garde (en même temps que les escouades d'armes lourdes).

Pourquoi pas en chimère? parce qu'elle coûte assez cher par rapport au prix de l'escouade (70+55, on a une augmentation de plus de 60%...), parce qu'elle prend de la place (encore un chassis sur le bord de table) et surtout parce qu'ils n'en ont pas besoin.
En effet, il suffit qu'un psyker ait une ligne de vue dégagée sur l'ennemi pour pouvoir placer la galette. Du coup, planqués derrière une colline/bâtiment, avec juste un gus en "périscope", ils ont une sauvegarde de couvert, et en fonction du placement (cas ou ils dépassent du coté d'un bâtiment) les lignes de vue seront même bloquées.

Après, on peut leur donner des ordres qui passent facilement (relance les couverts...).

Le pouvoir anti moral ne sert pas contre tout le monde. Y sont bien immunisés/résistants :
Soeurettes, orks, tyty, chaos.
Peuvent contrer les pouvoirs psy avec des gurines/options facilement jouables : SM (surtout SW), eldars, tyty

Contre le reste, ce n'est que du bonheur!

Et contre les marines/eldars les pouvoirs peuvent passer la défense (et faire très mal), ou les lanceurs peuvent aussi être hors de portée de coiffe/arme runique.
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Pasi

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 13 Mai 2011 - 9:37

Les psyker sont entre :
-Bourrin
et
-Immonde...

C'est évidement la volonté sapé qui fait ça... Mais même sans ça, le 2éme pouvoir donne une galette très sympa pour un prix pas trop gros...

Évidement, dans tout ça, la chichi est de série, et à couvert bien planqué pour éviter les tirs trop puissants.

Le problème ce résume à un tout petit détail : l'anti-psyker. Certaines armées cassent une armée basé sur les psyker juste avec un objet...

Autant dire que l'armée full psykers est juste pourri si on n'est pas assuré de pas avoir d'anti-psyker...

Du coup, je fais autrement : juste 5-6 psyker (voir 4) et leur patron en chichi. Si il y a de l'anti-psyker en face, je perd pas trop, et si je peux éviter l'anti-psyker; un -6CD est largement suffisant pour leur rôle principale...

Pasi, et la galette F5-6 est un anti-troupe valable.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeLun 16 Mai 2011 - 11:33

Franchement, à part les runes de protection eldars, le reste a une distance limitée. (24 ps)

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeLun 16 Mai 2011 - 15:59

Citation :

Les psyker sont entre :
-Bourrin
et
-Immonde...

C'est évidement la volonté sapé qui fait ça... Mais même sans ça, le 2éme pouvoir donne une galette très sympa pour un prix pas trop gros...

Hum, pas forcément.
D'un coté oui, la volonté sapée est très intéressante, couplée avec des armes à pilonnage ou une grosse puissance de feu sur l'unité cible. Il faut être capable de tuer au moins trois marines sur une escouade tactique, rien d'impossible si ils sont alignés à découvert. Plus complexe si ils sont à couvert, et cachés à une partie de l'armée. Ou si il s'agit de terminators.
De même, encore faut il que la cible ne dispose pas d'un moyen ou d'un autre d'être immunisé au pouvoir. Autres GI avec commissaires, orks, tyty, chaoteux divers... Du coup, la volontée sert essentiellement contre des unités peu nombreuses/résistantes, que l'on peut cogner durement, sans les tuer. Du coup, il faut voir l'utilité de faire intervenir une unité supplémentaire (psykers) pour faire fuir l'escouade si en faire intervenir une autre n'éliminerais pas pour de bon la menace...
Bon, en réalité tout se passe mieux, les psykers ne ciblant qu'une escouade donnée, qui n'aura pas pris trop cher. Mais ça n'est pas ultime.


Citation :
Évidement, dans tout ça, la chichi est de série, et à couvert bien planqué pour éviter les tirs trop puissants.

Bof, faut voir.
L'escouade coûte à la base 60 points, la chichi 55 de plus, ce qui double le prix, pour une solidité relative, la chimère n'est pas ce qu'il y a de plus résistant. Ok, le lourd ennemi aura potentiellement mieux à faire, mais elle peut partir en quelques claques, et si l'ennemi est particulièrement sensible à la volonté sapée il vaudra mieux pour lui la tomber et avoir la paix pendant un tour.

Ensuite, monter à 6-7 psykers coûte moins cher (20-30 points), et leur permet d'être très efficace avec la volonté comme la galette. Dans un couvert, avec juste un gus qui dépasse (et n'oublions pas qu'il s'agit d'un pouvoir d'assaut, il peut se replacer si besoin est, ou se cacher et faire sortir un autre gus d'un autre coté).


Citation :
Le problème ce résume à un tout petit détail : l'anti-psyker. Certaines armées cassent une armée basé sur les psyker juste avec un objet...

Autant dire que l'armée full psykers est juste pourri si on n'est pas assuré de pas avoir d'anti-psyker...

Du coup, je fais autrement : juste 5-6 psyker (voir 4) et leur patron en chichi. Si il y a de l'anti-psyker en face, je perd pas trop, et si je peux éviter l'anti-psyker; un -6CD est largement suffisant pour leur rôle principale...

Pasi, et la galette F5-6 est un anti-troupe valable.


Comme dit au dessus, la coiffe c'est 24 ps, l'horreur dans le warp... trop tard pour les psykers. Du coup, il faut faire en sorte que l'escouade de psykers soit à bonne distance d'un (ou 4 si space wolves...) gus en particulier. Et, miracle, leurs pouvoirs tapent à 36 ps, bonheur!


Enfin, coté efficacité de la galette : pour 80 points on lance une galette F6, à 36 (voir 42) ps. Pa certes aléatoire, mais 5/6 de passer la 5+, et 1/2 de passer la 3+. Tout en blessant sur 2+ la quasi totalité des gurines d'infanterie.
Je doute qu'il y ai beaucoup de chose à avoir un aussi bon rapport qualité/prix. Ok, le griffon est très bon pour 5 pts de moins, mais il se cache moins bien en général.
Sur du marine à couvert, avec l'ordre qui va bien, il y a moyen de faire très mal:
-passer le pouvoir 5/6
-passer l'ordre 5/6
-hit ou faible déviation allez 5/12

= 28% de chance de poser une galette la ou ça fait très mal.

-s'en suit un 2+ save à 4+ relancée si réussie

Pratiquement l'équivalent d'un colossus, pour deux fois moins cher, mais nécessitant ligne de vue et un ordre...
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011 - 15:53

Hum...
Teheu teheu.
Je tiens à signaler que les commentaires que je vais faire ne se veulent critique que par rapport à ce qui est dit, pas par rapport aux gens...

Parce que là, le fait est que ces commentaires me semblent... Disons pas assez éprouvée.

Citation :
Bof, faut voir.
L'escouade coûte à la base 60 points, la chichi 55 de plus, ce qui double le prix, pour une solidité relative, la chimère n'est pas ce qu'il y a de plus résistant. Ok, le lourd ennemi aura potentiellement mieux à faire, mais elle peut partir en quelques claques, et si l'ennemi est particulièrement sensible à la volonté sapée il vaudra mieux pour lui la tomber et avoir la paix pendant un tour.

Ensuite, monter à 6-7 psykers coûte moins cher (20-30 points), et leur permet d'être très efficace avec la volonté comme la galette. Dans un couvert, avec juste un gus qui dépasse (et n'oublions pas qu'il s'agit d'un pouvoir d'assaut, il peut se replacer si besoin est, ou se cacher et faire sortir un autre gus d'un autre coté).
Sérieusement, joue les deux configuration face à des gens qui ont des unités qui craignent les psykes...

En faveur de la chichi :
-son rapport puissance de feux/prix/résistance fait que certains essayent juste de les multiplier, même comme simple base de tir... Alors en avoir plus n'est jamais mauvais.

-D'expérience, des psykers a découvert prennent la mort TRES vite...

-Pour la chichi... Tu es sure et certains qu'une chichi planqué à couvert que l'on frappe de face c'est pas résistant? Là excuse moi mais je suis plus que dubitatif par rapport à ton commentaire... Oui elle peut mourir, mais ça reste quand même solide.

-J'ai d'ailleurs ma théorie dessus (oui parce que je ne prétend pas comprendre pourquoi dans les faits 5psykers en chichi valent mieux niveau résistance que 10 même si je le constate à chaque fois) : chaque perte sur l'unité de 10 baisse sa puissance, les effets de cette unités sont plus impressionnant, les tirs légées au passage c'est facile à envoyer et la cible est rentable (contrairement à une chichi avec l'anti-char)... Enfin bon j'en sait rien.

Remarque si : dans ta tête, tu as deux cibles : 10 banshee dans les bois ou un dread à couvert... A ton avis, c'est quoi le truc qui va le plus perdre?

Citation :
Hum, pas forcément.
D'un coté oui, la volonté sapée est très intéressante, couplée avec des armes à pilonnage ou une grosse puissance de feu sur l'unité cible. Il faut être capable de tuer au moins trois marines sur une escouade tactique, rien d'impossible si ils sont alignés à découvert. Plus complexe si ils sont à couvert, et cachés à une partie de l'armée. Ou si il s'agit de terminators.
De même, encore faut il que la cible ne dispose pas d'un moyen ou d'un autre d'être immunisé au pouvoir. Autres GI avec commissaires, orks, tyty, chaoteux divers... Du coup, la volontée sert essentiellement contre des unités peu nombreuses/résistantes, que l'on peut cogner durement, sans les tuer. Du coup, il faut voir l'utilité de faire intervenir une unité supplémentaire (psykers) pour faire fuir l'escouade si en faire intervenir une autre n'éliminerais pas pour de bon la menace...
Bon, en réalité tout se passe mieux, les psykers ne ciblant qu'une escouade donnée, qui n'aura pas pris trop cher. Mais ça n'est pas ultime.
Mmm daccord... Et donc je suis le seul à affronter les trucs chère mais solide? Genre motonobz and co?

Effectivement, c'est un type de cible particulière.. mais bon, c'est pas comme si c'était justement la némésis de la garde hein... Genre au moins 50% de sparties perdues pour cause de liste sont liée à ces unités rapides, solides qui font des charges multiples si dangereuse.

Et encore une fois essaye de voir ce que peut encaisser un conseille des très chiant chanceux...

Comme tu le dis si bien "Bon, en réalité tout se passe mieux, les psykers ne ciblant qu'une escouade donnée, qui n'aura pas pris trop cher."... Mais pas ultime... Dans les fait , mais c'est peut être la seul unité du dex (et tout dex' compris il y a pas des masses d'autres trucs comme ceux là... Dont le fouet d'ailleurs) qui puisse rendre la destruction d'une unité type gros patée de totor d'assaut (pas par 5, parce que là c'est pas si solide, je pense à l'armée avec monsieur Vulcain et ça légion de totor) fiable.

Genre une manticore couplé à une unité de psyker va bloquer un tour casi à coup sûre une unité de motonobz... Fait les tests de ce qui doit utiliser pour bloquer (ou détruire) une unité de motonobz... Bien entendue avec les histoire de répartition et tout hein.

Citation :
Franchement, à part les runes de protection eldars, le reste a une distance limitée. (24 ps)
Heu... 24 pts de rayon, c'est 48 de diamètre, ça fait pas mal quand même hein... Et en générale, les dit psykers restent pas au fin fond de leur table... Ils sont plutôt en train e te foncer dans le lard, quand il ne s'agit pas d'une tp/arrivé par pod... Si encore la agrde n'était une armée de fond de terrain, je comprendrait si on me parler de jouer sur la portée de tir... Mais là...

Genre c'est pas comme si les SW peuvent t'en sortir 2 minimum par liste ou presque, et que dès de tour 2-3, le/les psyker(s) en question sont au moins bien au milieu de la table, voir en plein chez toi.

C'est pas comme si chez les vanilles, le psykers totor TP, le psyker pod ou encore le psyker avec son pouvoir de TP était un grand classique.

C'est pas comme si aujourd'hui les GK obligeait chacun à avoir une stratégie anti-psyker sous la mains quand c'est possible.

C'est pas comme si les machins qui viennent des tunnel en tyty avait la fâcheuse tendance à ce mettre à 12pts des psykers...


C'est pas comme si, enfin, le jeux était tellement saturé de psykers au pouvoirs si chiant que beaucoup de listes ont un truc conçu pour gérer le problème.

Bon, et évidement il y a les eldars qui eux mettent dans le vent l'unité pour 5 points sur un perso qu'ils prennent de toute façon.


Citation :
Je doute qu'il y ai beaucoup de chose à avoir un aussi bon rapport qualité/prix. Ok, le griffon est très bon pour 5 pts de moins, mais il se cache moins bien en général.
Shocked
Très sincèrement, cette remarque met le doute sur l'ensemble du message... Parce que bon, la très légère différence entre le griffon et les pyker, c'est que les psykers sont en tir direct... Alors à moins que tu es une technique absolument géniale pour éviter les tirs; il me semble que tu me parle de 6 gugus E3 (et sauvegarde de couvert, parce que si à découvert...) qui sont probablement les plus rentable à faire sauter en infanterie (à coté, c'est du garde à 5 pts l'un) et dont chaque perte à un effet direct.

Si tu considère cela comme plus facilement "cachable" face au tir ennemie qu'un griffon, tu te trompe très largement.

Citation :
Sur du marine à couvert, avec l'ordre qui va bien, il y a moyen de faire très mal:
-passer le pouvoir 5/6
-passer l'ordre 5/6
-hit ou faible déviation allez 5/12
Mon dieux des stats... Avec une belle dose de pifomètre d'ailleurs... Et dont le merveilleux (ou pas) 28% oublie allégrement le test pour blesser, la PA et tout le blabla pour donner une quantité qui ne veux plus dire grand chose.

Cela dit j’apprends quelque chose (sans ironie) : je ne savait pas que les tirs de psykers pouvaient utiliser les ordres... Plutôt sympa.

Après, comme tu le dit si bien (et compense un peu l'énormité dit juste au dessus) :
Citation :
mais nécessitant ligne de vue et un ordre...
Pour venir chercher ton colossus, il faut traverser la zone de tir (ou réussir son jet de réserve avec l'officier de flotte qui traine dans le coin) ...

Les psykers eux ont une nette tendance à prendre la mort (d'ailleurs c'est marrant, les adversaires marsoins et marsoins du chaos contre qui j'ai testé les psykers à pied avaient coutume de réserver leurs tirs d'arme de rhino à mes psykers).

Et autres détail : l'unité de psyker et même encore plus fragile que ne l'évoque les mots "6 pv E3 svg 5+", parce que chaque membre en moisn, c'est -1 F/CD sur les pouvoir... Et une galette force 1-2 c'est juste nulle...


Pour résumer, tu compare un machin tir direct qui s'il perd 4PV E3 svg 5+ est quasiment inutile à un autre tir indirect sous forme de char... Mauvaise idée.

C'est d'autant plus drôle que juste au dessus tu critique la chimère pour les petites unités, alors que c'est justement ce qui manque à ta suggestion pour au moins être un minimum viable (rappelle : une chichi, même sans troupe dedans, c'est une bonne base de tir!).

Et là pour le coup, tu as effectivement une galette pas trop mauvaise... Et sur les quelques partie où elles pourront se servir de l'autre pouvoir, elles se rentabilisent au moins cinq fois.

Et si, au pire me gas d'en face à de quoi les gérer... Tu as perdus 80 points.

Après, je dis pas qu'ils sont über en toute situation... Juste qu'ils sont tout simplement horrible contre LE trucs qui némésis la garde... Bein oui, une garde ça craid pas les échanges de tirs (ou si elle est surclassé dans ce domaine, c'est qu'il y a un problème...), et si les escouades de Cac se font défoncer avant d'arriver...

Du coup, ce que l'on crait c'est les grosses unités rapides et solide de Cac, et les escouades bien planqué qui gardent les objots... les deux cibles du psyker.

Pasi, otaku, tu as sans doute bien plus souvent raison que moi, mais en l’occurrence, soit tu joue face à des gens qui ne savent pas gérer les psykers, soit tu parles d'une idée qui te plait mais que t'as jamais testé... Parce là, c'est pas convainquant.

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 26 Mai 2011 - 19:11

Citation :
Pasi, otaku, tu as sans doute bien plus souvent raison que moi

Haaa... Flatter mon égo de manière si charmante en fin de post, comment pourrais je t'en vouloir? Very Happy


Bon, je vais quand même défendre mon bifteck, hein?


Citation :
En faveur de la chichi :
-son rapport puissance de feux/prix/résistance fait que certains essayent juste de les multiplier, même comme simple base de tir... Alors en avoir plus n'est jamais mauvais.

C'est vrai, je suis tout à fait d'accord la dessus. Les chimères sont LE choix devenu incontournable en garde, 2 armes lourdes, un blindage 12 et surtout 5 postes de tir pour 55 points c'est vraiment du vol. Sur des psykers, ça les protège bien, pas de soucis la dessus. Par contre, ce que je tenais à signaler c'est que les psykers sont un choix qui, contre beaucoup d'armées, peut faire très mal. Du coup, et c'est logique, ils prennent souvent la mort (ce sur quoi on est d'accord). Par contre la ou nos points de vue divergent c'est sur "comment les garder en vie".
Toi, tu préconises de les monter dans un char, qui indépendamment de tout cela est très bon, même vide. Moi, je trouve qu'à pied leur solidité est loin d'être si mauvaise.
Qui a raison? Pour moi les deux idées se valent, il reste juste à définir pourquoi.
(j'y vois un parallèle avec donjon et dragons, qu'est ce qui est mieux : une grosse CA/dex ou plein de PV/con?...)


Ton choix a pour lui :

+des lignes de vue généralement dégagées
+une immunité aux armes légères tant qu'embarqués
+les tirs de la chimère en plus


Mais j'y vois aussi quelques inconvénients :

-lorsqu'elle pètera, tu auras des morts ou une impossibilité probable d'agir
-si elle prend un secoué (très simple), tu dois débarquer ou ne rien faire
-si on te voit, on te tire dessus. L'avant, surtout à couvert, est solide, mais ce n'est que blindage 12. Un superficiel suffit à la rendre inutile.


Ce que j'avance :

+on économise le prix d'une chimère, et ça fera de la place pour le reste
+une escouade limitée en nombre aura certes un impact plus facilement diminué, mais laissera aussi beaucoup de points pour prendre d'autres choses
+les pouvoirs sont des "armes" d'assaut. Du coup on peut se permettre de bouger et tirer
+il suffit d'une seule gurine en vue pour tirer
=> les deux précédents impliquent que si l'escouade est cachée derrière un couvert (ou escadron) bloquant les lignes de vue, et alignée d'un bout à l'autre elle peut se déplacer d'un coté et lacher son pouvoir, ou faire la même chose de l'autre.
Du coup, vu qu'il n'y a qu'une gurine qui dépasse, il n'est pas trop complexe de faire en sorte que l'escouade ne soit pas ciblable. Et elle sera de toute façon à couvert.
+dans la compo, ça joue aussi...

-très peu de mobilité
-fragilité accrue contre certaines armes/armées capable de les avoir rapidement en ligne de vue (indirect, scout, adf, fep...)



Après, il reste à faire son choix. Pour l'instant, personnellement je me suis très peu servit des psykers, mais ça viendra. En général ils étaient en chimère, mais une personne m'a ouvert les yeux. La dite personne, que j'ai eu le plaisir d'affronter plusieurs fois, jouais chaos, démons, puis a décidé que la garde sera sa nouvelle lubie. 135 parties en 9 mois. En amical, en tournois locaux ou non et au sein de sa team de bisounours. Cette personne est Teotep, leader de trolls and co. Ses salopards de magiciens (fait à partir de mandragores) m'ont montré qu'ils étaient très bon en tant que piétons. J'ai subit, reproduit, et apprécié. Après, à chacun de voir! Razz



Citation :

Mmm daccord... Et donc je suis le seul à affronter les trucs chère mais solide? Genre motonobz and co?

Non, j'en doute, mais ça n'a que très rarement été mon cas, en tant que garde.
Contre eux, effectivement, les psykers sont très pratiques. Il reste à faire 2 morts...


Citation :

Heu... 24 pts de rayon, c'est 48 de diamètre, ça fait pas mal quand même hein... Et en générale, les dit psykers restent pas au fin fond de leur table... Ils sont plutôt en train e te foncer dans le lard, quand il ne s'agit pas d'une tp/arrivé par pod... Si encore la agrde n'était une armée de fond de terrain, je comprendrait si on me parler de jouer sur la portée de tir... Mais là...


C'est pas comme si, enfin, le jeux était tellement saturé de psykers au pouvoirs si chiant que beaucoup de listes ont un truc conçu pour gérer le problème.

Et moi qui joue chaos ou garde...
J'avoue mon point de vue probablement biaisé par ce fait, mais des pouvoirs psy j'en joue très peu, du coup mon expérience sur ce qui peu ou non les gérer laisse à désirer. Reste que le gronide qui pop dans les lignes risque de se prendre une rafale de plasma jumelés, jusqu'à présent il n'a pas tenté. Mais contre de la soeur de bataille pour l'instant les psykers n'ont pas été trop mauvais!

Citation :

Très sincèrement, cette remarque met le doute sur l'ensemble du message...

J'ai du mal à planquer mon artillerie. Et pour qu'un griffon ait un impact généralisé on ne peut pas vraiment le jouer en corner. Du coup, il reste soit : l'obstacle au centre de la zone de déploiement, ou l'encadrer (voir plutôt les) de chimères, affin de bloquer les lignes de vue. C'est pas impossible, loin de la, mais ça peut être chiant à mettre en place.
Enfin, on peut le laisser seul, mais il montrera fatalement un flanc un jour ou l'autre.
Alors que comme je les joue, les psykers s'intègrent dans l'armée (derrière des hydres en général), ou n'ont besoin que d'un faible espace entre le décors et le bord pour prendre place.

Citation :

Mon dieux des stats... Avec une belle dose de pifomètre d'ailleurs... Et dont le merveilleux (ou pas) 28% oublie allégrement le test pour blesser, la PA et tout le blabla pour donner une quantité qui ne veux plus dire grand chose.

Je peux développer si tu préfères.

Lancer le pouvoir : éviter 10-11-12 sur 2D6 = (36-6) / 36 d'y arriver, soit 5/6
Passer l'ordre : même ratio, 5/6

Faire un hit : 1/3
Ne pas faire un hit, mais ne pas dévier = faire 2 ou 3 sur 2D6 = 3/36
Ne pas faire un hit, mais ne dévier que d'un ps, ce qui n'est en général pas trop dommageable = faire 4 sur 2D6 = 3/36.
Ce qui donne 1/3 + 2/3*1/6 = 4/9 de toucher au but

Du coup, pour l'instant, on arrive a 5/6*5/6*4/9 = 100/324=30.8% que la galette tombe au bon endroit, avec l'ordre qui va bien de lancé.

Du coup, effectivement, il reste la PA à lancer = 50% de chance d'annuler la save.

On descend donc à 15% de chance de faire mal.
Mais il faut ajouter le cas ou l'ordre ne passe pas mais que la touche est faite = 5/6*1/6*4/9*1/2= 20/648 = 3%.


On arrive donc à 18% de chance de taper dans du marine qui aura une save à 4+, potentiellement relançable. Ce qui n'est pas du tout négligeable vu que l'on parle d'un gros coup sur une escouade coûtant assez cher. (sachant que la PA peut être plus élevée et tout de même en tuer quelques uns, ce qui double les chances)
Citation :


Du coup, ce que l'on crait c'est les grosses unités rapides et solide de Cac, et les escouades bien planqué qui gardent les objots... les deux cibles du psyker.


Ok, la je comprend tout à fait ton point de vue.
En tant que marine du chaos, je n'ai jamais eu à craindre la volonté sapée. En tant que garde elle s'est montrée pratique, mais pas ultime. Contre des unités données, elle est juste indispensable, je le conçois, tant qu'ils ne sont pas véhiculés (et ne l'ai pas vraiment nié... Razz ). Il reste qu'en dehors de ces unités, la galette sera probablement plus intéressante. Tout est fonction de la partie et de l'adversaire je dirais.

Sans rancune aucune.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 13:09

Citation :
Haaa... Flatter mon égo de manière si charmante en fin de post, comment pourrais je t'en vouloir? Very Happy
Bien content que ça passe^^.

Bon, je vais quand même défendre mon bifteck, hein?

Citation :

Bon, je vais quand même défendre mon bifteck, hein?
J'aurais été vexé que tu ne le fasse pas^^.

Citation :

Sans rancune aucune.
Réellement merci, d'autant que se message est bien plus convainquant que l'autre...

Citation :
Après, il reste à faire son choix. Pour l'instant, personnellement je me suis très peu servit des psykers, mais ça viendra. En général ils étaient en chimère, mais une personne m'a ouvert les yeux. La dite personne, que j'ai eu le plaisir d'affronter plusieurs fois, jouais chaos, démons, puis a décidé que la garde sera sa nouvelle lubie. 135 parties en 9 mois. En amical, en tournois locaux ou non et au sein de sa team de bisounours. Cette personne est Teotep, leader de trolls and co. Ses salopards de magiciens (fait à partir de mandragores) m'ont montré qu'ils étaient très bon en tant que piétons. J'ai subit, reproduit, et apprécié. Après, à chacun de voir! Razz
Qu'un gas aussi expérimenté sorte cela, c'est qu'il y a quelque chose qui m'a échappé...
Dans ce cas, peux tu me dire le liste de liste qu'il y a autour? le style de jeux... parce qu'il doit certainement y avoir un "truc" pour qu'il prennent pas la mort, ou pour que ça serve à quelque chose non?

Tu répond d'ailleurs en partie :
Citation :
+les pouvoirs sont des "armes" d'assaut. Du coup on peut se permettre de bouger et tirer
+il suffit d'une seule gurine en vue pour tirer
=> les deux précédents impliquent que si l'escouade est cachée derrière un couvert (ou escadron) bloquant les lignes de vue, et alignée d'un bout à l'autre elle peut se déplacer d'un coté et lacher son pouvoir, ou faire la même chose de l'autre.
Du coup, vu qu'il n'y a qu'une gurine qui dépasse, il n'est pas trop complexe de faire en sorte que l'escouade ne soit pas ciblable. Et elle sera de toute façon à couvert.
+dans la compo, ça joue aussi...
Et effectivement, ça doit suffire à très bien le sprotéger... Mais :
-Comment tu fais face à du wywy SM? De l'artillerie vivante tyty?
-J'imagine que tes chars, s'ils servent comme ça, doivent être plutôt mobile... Qu'elles chars?

Tu fais mentions d'escadrons... De quoi parle tu (ça m’intéresse vu que je rêve de jouer plus d'escadron...).

Citation :
Non, j'en doute, mais ça n'a que très rarement été mon cas, en tant que garde.
Contre eux, effectivement, les psykers sont très pratiques. Il reste à faire 2 morts...
En fait, je compte surtout sur le teste de pillonage... En fait, face à une compo motonob, j'ai généralement ma doublette de manticore/démolisseur(même niveau de compo...).

Du coup, avec la "saturation" de force 10, j'arrive en générale à tomber au MI un motonobz (ou plus hein^^) et avec test de pillonage à bas CD, cela me permet de n'avoir qu'une unité de fou-furieux qui fonce dans mes lignes (que j'essaye de bloquer au pavé de 30 garde... Quitte à perdre le comissaire au bon moment).

En fait, le tout face aux motonobz est d'éviter les charges multiples... Parce que si ils se retrouvent à découvert sans turboboost sur un tour, c'est pas leur insensiblité à la douleur+petite svg qui va les sauver de mes galettes à hautes forces... Et sans le nombre, la répartition est moins chiante, donc je passe ensuite aux plasma and co.

En gros, c'est juste le fait de pas avoir 2 unités chez moi au tour 2 qui me suffit... Et )à part les psykers, il y a pas grand chose... A part chance+puissance de feux.

Citation :
On arrive donc à 18% de chance de taper dans du marine qui aura une save à 4+, potentiellement relançable. Ce qui n'est pas du tout négligeable vu que l'on parle d'un gros coup sur une escouade coûtant assez cher. (sachant que la PA peut être plus élevée et tout de même en tuer quelques uns, ce qui double les chances)
Heu... j'avoue que je vois pas trop à quoi ça correspond, mais dans tout les cas mla comparaison avec le grifon me suffit^^. Donc si tu arrive à pas te les faire arracher (cf la demande de liste autour ci-dessus), c'est effectivement pas mal.

Citation :
J'ai du mal à planquer mon artillerie. Et pour qu'un griffon ait un impact généralisé on ne peut pas vraiment le jouer en corner. Du coup, il reste soit : l'obstacle au centre de la zone de déploiement, ou l'encadrer (voir plutôt les) de chimères, affin de bloquer les lignes de vue. C'est pas impossible, loin de la, mais ça peut être chiant à mettre en place.
Enfin, on peut le laisser seul, mais il montrera fatalement un flanc un jour ou l'autre.
Alors que comme je les joue, les psykers s'intègrent dans l'armée (derrière des hydres en général), ou n'ont besoin que d'un faible espace entre le décors et le bord pour prendre place.
Il m'arrive de trainer au MCN club (moins ces derniers temps d'ailleurs), et là bas, les décors ont plein de trous... Donc clairement cacher un griffon est bien dure^^.

On note que mon optique de psyker en chichi s’intègre bien à une liste à griffon vu que cela me permet de couvrir un flanc (et oui, comme quoi tout est synergie en ce bas monde^^).

Faut voir aussi que perso, je suis pas non plus trop prise de tête sur le griffon : le tout est juste de pas se prendre un gros tir longue portée dès le tour 1-2et d'éviter les trucs statiques (ou pas trop mobile) style déva SW/pilleur ork/dread de tir... Après cela, il finit effectivement bien souvent par exploser pour cause de frape de flanc/FeP unité anti-char qui s'est placé pour...

Mais franchement, si le gas d'en face ce prend la tête pour un truc à 75pts pour lequelle il faut quand même se placer pour le choper, c'est très bien pour moi. Je considère que c'estr du temps de cerveaux qu'il utilise là où moi non...

Il m'est même arrivé de le laisser visible (mais à couvert quand même^^) : encore une fois, si il prend ça plutôt que mes chichi... Aucun problème...

Et la portée de 48 pts est largement suffisante, quitte à sortir pour chopper la p** d'unité e scout près d'un objot... Faut voir qu'un beau hit sur une unité de scout posé sur un objot rentabilise en grande partie le griffon (pas en terme de point, mais bon...).

Plus que ça puissance de feux, ce qui j'aime chez le griffon, c'est ça capaciter à virer certaines unités chiantes qui se cachent (l'exemple type étabt les dragon de feux, qui ont tendance à débarquer là où j'ai du mal à les voir.) et qui n'auront pas de couvert pour cause de règle de barrage.

A l'inverse, tes psykers servent avant tout à rogner, là où pour moi rogner c'est juste un bonus le temps que la vraie galette arrive (merci la relance du griffon qui pemet de le jouer de façon plus décisive)... De même, mes spykers rognent aussi, mais c'est du pure bonus...

Citation :
-lorsqu'elle pètera, tu auras des morts ou une impossibilité probable d'agir
-si elle prend un secoué (très simple), tu dois débarquer ou ne rien faire
-si on te voit, on te tire dessus. L'avant, surtout à couvert, est solide, mais ce n'est que blindage 12. Un superficiel suffit à la rendre inutile.
Cela vient encore une fois de ma façon de les jouer :
-Face à de l'anti-psy, je les pose un peu n'importe où, pour couvrir un flanc de griffon etc.Ils se contentent de rogner à la galette et tenter le 2éme sort, mais je ne compte pas dessus, plutôt 80 pts de perdu/pour tenter des trucs marrant.

-Si ils se révèlent important (anti-psyker ou pas d'ailleurs), je les palnque un peu quitte à pas jouer la galette, pour poser le pouvoir sur les troupes qui tiennent de l'objot/les cibles désignés. C'est de la pure réserve qui se veux décisive.

Dans le premier cas, ils sont rarement ciblé, et s'ils le sont et que la chichi est secoué, je les sort du transport : pas grave s'ils prennent la mort.

Dans le 2éme cas, il m'arrive souvant de les sortir au moment cruciale, vu que de toute façon, s'ils meurent après je m'en fout, il ont fait leur boulot... Donc encore une fois, le sonné/secoué ne change rien... Et entre temps, s'ils rognent, c'est depuis la chichi voir pas du tout.

Dans le sonné/secoué n'est pas important... reste la destruction de la chichi sur un 6... Cela n'est pas si courant (en gros, le seul résultat qui me gêne c'est le 6... Arme détruite/immobilisé sonné et secoué ne changent pas grand chose)... mais c'est vraie que c'est le gros défaut (et la raison pour laquelle il m'est arrivé de planqué mes psykers mieux que le griffon sur le 1ére tour face aux fameux motonobz XD).

Citation :
Ok, la je comprend tout à fait ton point de vue.
En tant que marine du chaos, je n'ai jamais eu à craindre la volonté sapée. En tant que garde elle s'est montrée pratique, mais pas ultime. Contre des unités données, elle est juste indispensable, je le conçois, tant qu'ils ne sont pas véhiculés (et ne l'ai pas vraiment nié... Razz ). Il reste qu'en dehors de ces unités, la galette sera probablement plus intéressante. Tout est fonction de la partie et de l'adversaire je dirais.
En générale, les transports c'est justement ce qui doit être pété en premier...

Pour le reste... La galette est chez moi surtout le choix par défaut, pour "qu'il fasse quelque chose" si le gas d'en face est bourré au sans peur par exemple... Contre du SMC justement, la volonté sapé est effectivement inutile... C'est juste une galette de rognage en sup... Et dans ce cas là, le chichi+psykers à 135 pts (pas trop lourd) permet de tomber quelques marounes par-ci par là... Cce qui s'approche en fait de l'usage que tu en fait^^.

En gros, je les prend pour les victoires qu'ils me donnent dans certaines partie, mais sur au moins 2/3 des parties, ils servent juste à rogner, donner un couvert, voir se mettre devant une unité de Cac pour prendre les tirs XD (je me souvient encore de la partie où il restait lors de la phase d'assaut SmC le chef des psykers qui rendait impossible la charge de 6 berzy de khorn sur mon pavé de 30 gardes, et ceux après s'être pris tout ce que l'armée comptait d'anti-troupe XD).


Citation :
Et moi qui joue chaos ou garde...
J'avoue mon point de vue probablement biaisé par ce fait, mais des pouvoirs psy j'en joue très peu, du coup mon expérience sur ce qui peu ou non les gérer laisse à désirer. Reste que le gronide qui pop dans les lignes risque de se prendre une rafale de plasma jumelés, jusqu'à présent il n'a pas tenté. Mais contre de la soeur de bataille pour l'instant les psykers n'ont pas été trop mauvais!
L'exemple des nid était effectivement nulle (mais bon, le coup des 3 machins qui arrivent en Fep sous terre en même temps avec une unité de gene en spore est suffisamment marquant pour que je m'en souvienne^^... Même si çà n'a finalement pas été une bonne idée...).

Pour le reste, j'ai tendance à affronter beaucoup de Sm de tout type, où la casquette anti-psyker est courante... Et pis ya les orks...

Et pour ma pomme, je joue du chaos de slanesh (avecun seigneur arme démon et plein de noise marsoin pour compenser un peu la présence de mon chère sorcier fouet à 125 pts)... Donc autant dire que je commence à avoir l'habitude de l'anti-psyker attiré comme un aimant par mon sorcier... A croire que certains craignent le fouet...


Autre détail (hs mais bon...), j vois que tu utilise des hydres... J'ai un chouilla testé au début (avec une full vet que l'on croyait le plus bourrin au début)... Comment ça se comprte? Et tu joue quoi en troupe? Parce que si c'est du garde totocanon, ça doit faire beaucoup de tirs F7...

Pasi, après c'est vraie que la V8 se résume souvant à détruire les transport ennemie le plus vite possible (la vietesse en question conditionnant la victoire...).

EDIT :
Citation :
+une escouade limitée en nombre aura certes un impact plus facilement diminué, mais laissera aussi beaucoup de points pour prendre d'autres choses
Note que pour moi, avoir plus d'une unité de 6, c'est pas forcément une bonne idée... Donc d'accord sur les effectif^^. En fait, je ne compte pas la chichi dans les points de l'unité dans ma tête.

Citation :
+dans la compo, ça joue aussi...
Remarque qui a elle seul me fait dire que tu as effectivement raison... En fait, c'est même très largement suffisant pour me faire dire que ton option est sans doute meilleurs que la mienne dans dans du tournoie! En tout cas, assez pour que je pense à tester!

C'est d'autant plus géniale, que je pense depuis paquet de temps à jouer du faux mou (à grand coup de TdC, peut de troupe, de la légion pénale... Les psykers s'intégrerons très bien, à ça... Et si j'arrive à convertir des psykers légion pénale <3 ).
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 13:42

Citation :
Dans ce cas, peux tu me dire le liste de liste qu'il y a autour? le style de jeux... parce qu'il doit certainement y avoir un "truc" pour qu'il prennent pas la mort, ou pour que ça serve à quelque chose non?


En coup de vent, oui :

QG
-creed dans un QG 3 fuseur / icone => pour l'honneur de cadia sur ce qui va bien

-un QG 3 fuseurs / gant / je sais plus (tetre 4 fuseurs...)


ELITE

-2 x7 psykers à pied

TROUPE

-un pavé de 20, 2 fuseurs, commissaire, 3 armes E
-trois escouade de 10 avec lascan
-escouade de com en chimère avec 4 fuseurs
-escouade de com à pattes avec 4 lance grenades
-vétérans avec 3 fuseurs (et il me semble sappeur)

ATTAQUE RAPIDE

6-7 cavaliers

SOUTIEN

2x2hydres

manticore


Fonctionnement de l'armée :

Creed use et abuse franchement de ses 4 ordres pour jumeler les tirs, faire relancer les save de couvert et donner charge féroce.
Les cavaliers sont en réserve pour le moment ou ils pourront contrer furieusement l'ennemi, avec "pour l'honneur de cadia" en rab
Les hydres se placent en corner, l'un des groupes encadre la manticore.
Les magiciens se planquent soit derrière un obstacle, les trois chimères ou un groupe d'hydre.

Après, faut adapter en fonction de l'ennemi, mais ça marche pas trop mal. D'ailleurs, voici la liste de khaldorn pour l'ETC, c'est similaire :

Citation :
PLAYER 7: Vincent C., Khaldorn
ARMY DESCRIPTION: Imperial Guard

HQ 1: Company command squad (50), 3 meltaguns (3x10=30), company banner (15) in Transport 1 [95pts]

Elite 1: Psyker battle squad, 4+5 sanctioned psykers and 1 overseer (60+5x10=110) [110 pts]
Elite 2: Psyker battle squad, 4+5 sanctioned psykers and 1 overseer (60+5x10=110) [110 pts]

Troop 1: Veteran squad (70), 3 Meltaguns (3x10=30), 6 shotguns (6x0=0), "demolitions" (30). Sergeant with powerfist (15) [145pts]
Troop 2: Veteran squad (70), 3 Meltaguns (3x10=30), 6 shotguns (6x0=0). Sergeant with powerfist (15) in Transport 2 [115pts]
Troop 3a: Platoon command squad (30), 3 Meltaguns (3x10=30), 1 flamer (5) in Transport 3 [65pts]
Troop 3b: Infantry squad (50). Autocanon (10), Meltagun (10), Sergeant with power weapon (10) and commissar (35) with power weapon (10) [125pts]
Troop 3c: Infantry squad (50). Autocanon (10), Meltagun (10), Sergeant with power weapon (10) [80pts]

Fast Attack 1: Rough rider squad (55), +2 additional rough riders (2x10=20) [75pts]
Fast Attack 2: Rough rider squad (55), +2 additional rough riders (2x10=20) [75pts]
Fast Attack 3 : Vendetta gunship with 3 twin-linked lascanons (3x0=0) [130pts]

HS 1: 2 Hydra Flak Tanks (2x75=150) with heavy bolter [150pts]
HS 2: 2 Hydra Flak Tanks (2x75=150) with heavy bolter [150pts]
HS 3: Manticore Rocket Launcher (160) with Heavy Flamer [160pts]

Transport1: Chimera (55) with multilaser and heavy flamer [55pts]
Transport2: Chimera (55) with multilaser and heavy flamer [55pts]
Transport3: Chimera (55) with multilaser and heavy flamer [55pts]

Total [1750pts]
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeVen 27 Mai 2011 - 13:57

Et bein voila la preuve que le vraie lourd, c'est pas ce que je joue (et que les fofos disent n'importenawak^^).

Ta liste est extrêmement intéressante à étudier... J'vais ptêtre même la testé tiens... Peut être que je te MPrais pour te poser qelque questions...

Pour quand même pas faire HS, comme prévue, les psykers à pattes sont intégré dans cette liste :
-Plein de trucs "chère" à pattes pour diluer (2 unités de psykers, de la cav, du garde lance grenade, creed et son potte QG.

Vétérans à patte?

-Du couvert mobile taillé pour ça (pas trop de chichi, mais un pavé de 20 pour ça, et qui va pas prendre la mort, d'où les effectifs).

Je me demande si c'est possible sans creed (me refuse les persos spé...).

-Saturation de gelettes/tirs d'anti-troupe à haute force.

-Du vraie faux-mou... Dommage que la manticore soit pas en option... Vu la liste, sans c'est pas jouable, et elle est un "indice de bourrinitude".

Pasi, pourquoi que de slistes comme ça j'en vois si peu... Ha oui, parce que je traine pas là où il faut^^.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 28 Mai 2011 - 0:03

Un grand MERCI à vous deux pour cette discussion d'un très haut niveau.

Un second Tactica est en cours de gestation (by Yuki, votre serviteur étant passé du côté des Blood Angels-qui-nécessitent-moins-de-peinture-en-alignant-pratiquement-autant-de-chassis-qui-vont-vites).

Aurons nous le droit de reprendre une partie de la substantifique moelle de cette discussion ?
Sans la pluplart des fautes biensûr (hein Pasi Wink ).

Jouant de l'ultra mécanisé (BA), et ayant affronté du full méca GImp, je pense aujourd'hui de plus en plus que le full méca a trois grands défauts pas assez soulignés (pourtant ce n'est pas faute de le rabacher) :
- 1°) Compo forcément considérée comme dure.
- 2°) Gros manque de résilience. C'est à dire la capacité à ignorer un dégat. Une infanterie perdant des homme est toujours en état de riposter du moment qu'elle n'est pas pillonée ni en fuite. Un véhicule ou une infanterie en transport sera neutralisée par de simples dégâts comme sonné/secoué...
- 3°) Le fait que l'infanterie de la Garde se fait décimer dans les explosions de leur transport. Avec un dégât détruit-explosion, l'adversaire fait pratiquement un coup double (le transport et souvent la moitié de l'unité transportée). C'est à mettre en relation avec le nombre vertigineux de KP d'une armée mécanisée de la Garde...

A tel point que je commence à lorgner vers le full infanterie (toujours rapide chez mes chers BA I love you )...
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 28 Mai 2011 - 1:50

Citation :
Aurons nous le droit de reprendre une partie de la substantifique moelle de cette discussion ?

Mais avec plaisir !

Citation :
Un grand MERCI à vous deux pour cette discussion d'un très haut niveau.


Allons allons, arrêtez s'il vous plait, mes chaussons vont prendre cher avec ces conneries... Razz


Bon, je reporte encore une fois le développement, mais à cette heure si et vu à quelle heure je reprend demain ça sera plus raisonnable!

Bonne nuit, ou bon ptit dej, c'est selon!
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 28 Mai 2011 - 10:23

Citation :
Sans la pluplart des fautes biensûr (hein Pasi Wink ).
Hum...
Teheu teheu...

Pour le reste, heureux d'avoir pu être utile... Enfin pour ceux qui arrivent à me lire!


Citation :
Allons allons, arrêtez s'il vous plait, mes chaussons vont prendre cher avec ces conneries... Razz
Tu vas voir, bientôt un gas va te donner le titre "de grand génie tactique" XD.

Sinon, même si c'est HS... Je pense que si partie full tank il y a dans le tactica, il faudra un bon gros article sur "quand débarquer"... J'ai tendance à remarquer que c'est une chose que les gens ne savent pas faire...

Parce que ce qui différencie un vraie joueur de full mech ayant passé la V4 avec ces grenadiers en chichi et sa doublette de démo et d'autres... Et c'est dommage.

C'est une habitude à prendre de la V4, ousque les gens n'hésitaient pas à avancer derrières leur rhino...

En particulier :
-quand on est derrière un tabk, on est quand même caché...

-Les véts, c'est 6 PV (le sergent reste imùportant) qui a couvert restent solides... Les unités de 5 c'est encore mieux, on les voit pas (par contre les pertes sont sèches).

-Niveau mobilité, la seul chose que fait de mieux une chichi qu'un piéton, c'est pas l'avance à pied (merci l'ordre), c'est la portée supérieur de 6pts lorsque l'on bouge de 12 pts débbarque et tir (ce qui a tendance à baisser considérablement l'espérance de vie des véts en question si mal placé).



Du coup, rester systématiquement embarqué est une erreur... En fait, cela sert surtout :
-Au Cac (éviter la charge multiple, contre attaqué une fois le char détruit).

-Avoir les 6 pts de plus de rayon d'action (en particulier pour l'escouade QG plasma qui surveille le pavé de 30 ET l'avant).

-Éviter l’artillerie (wywy que je déteste), et les unités très mobiles qui peuvent trouver le ventre mou...

-Tirer avec des unités qui tapent fort mais n'aiment pas la riposte : le QG plasma ne peut se permettre

En fait, il y a des unités qui ont vocation à rester dedans simplement parce qu'elles sont là que pour un tir, donc rien à faire de pas tiré avant. Tandis que d'autres débarque souvent (mes véts plasma tirs souvent depuis un couvertes aux premiers tour, puis rentre pour partir en avant dès que trop de pertes ou autre.).

Alors évidement, si le gas d'en face se met à porter de tir tout en restant en chichi est qu'elle est pas secoué, ça peut être sympa... Mais c'est bonus.

Après, c'est que quand je joue pour gagner et avec moult réflexion (oui parce que débarqué sans y réfléchir c'est pire que rester dedans)... C'est quand même moins fatiguant de se la jouer full dans le transport...

C'est totalement HS, mais je crois que c'est un bout de relféxion important, et pas assez étudié... Un vraie full mech est justement construit pour ne pas trop craindre la résilience : artillerie pas touché au tir longue portée, chars à blindage 14, saturation en chichi ("au mon dieux yen a une qui tire pas!") et passager qui soit supportent le débarquement à couvert, soit ne sont là que pour un tir...

Pasi, le paragraphe ci-dessus explique mon léger manque de gout assez étrange pour la vendetta et le fait que j'ai un peu abandonné mon idée de full devil dogue et que je pense à la triplette de banewolfe.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 16:03

Bonjour,

Désolé de sortir un sujet un peu vieux mais j'ai récemment joué une partie avec une escouade de psyker en chimère contre de l'eldar et je déconseille a quiconque de tenter l'expérience.

C'est a dire que ils ont un équipement a 15pts, donc pas cher du tout, qui te force a faire tes tests psychiques avec 3 dés, dès lors que tu fais plus de 12, hop hop hop péril du warp, j'ai perdu six psykers en deux tours.
Et puis bon tuer le grand prophète autant dire que c'est de l'ordre du prodige avec le falcon holochiant et tout le bordel...

voila voila, ca a déja été dit dans les précèdents post mais je tiens a souligner l'inutilité des psyker contre des eldar avec un GP coiffe psychique...

Afact
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Technaugure
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 16:29

Oui, contre les Eldas, tous les Psykers osnt inutiles.

Mais d'un autre côté, ton escouade ne coûte presque rien et sera utile contre beaucoup d'adversaires.

Donc jouer des psykers dans une liste sur-mesure contre des Eldars ou des SW, non, mais jouer des psykers en liste générique, contre toute armée, oui.
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soneka

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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 19:54

Perso moi je joue une escouade de psykers en chimère avec 7 cavaliers...
Je m'explique :
_ contre un commandemant de 10 (les QG en général), j'utilise détermination sapée, ce qui réduit le commandemant à 10-4=6! Pourquoi 6 est suffisant? Car la combinaison de dés qui a le plus de chance de sortir est 7... Donc avec un cd de 6 c'est déjà un QG ennemi ayant le courage de conscrits...
Cela couplé à une charge de cavalerie et c'est monstrueux...
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Julius
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 19:56

Ça reste quand même une chance sur 2 = 6/12.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeJeu 1 Sep 2011 - 22:27

nop. En faisant un peu de statistiques ca fait 15/36 et non 18/36...
En rajoutant un 5 ème psyker on atteint les 10/36. il est donc plus rentable d'ajouter un 5 ème psyker pour seulement les 10 points
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worrywort
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MessageSujet: Escouade de combat de psykers vos astuces !   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 14 Avr 2012 - 14:06

Salut,

Je n'ai pas eu l'occasion de tester, j'en ai vu une fois lors d'un throne of skulls au GD et je me demande si c'est une unité intéressante et surtout contre qui.

J'ai lu que les associer aux ratlings était judicieux du fait de la baisse au Cdt de l'unité ciblée.

Mais contre quelle armée cela vaut le coup ?

Les orks ? Ca marche ou pas ?

Les Eldars ?

Les démons du Chaos ?

Les Marines du Chaos

Les Space Marines ?

Les Space Marines non codex ?

Les Tau ?

Les chevaliers gris ?

Les soeurs de bataille ?

La garde Impériale ?

Merci.


Edit Technaugure :
Sujet fusionné avec celui dédié aux psykers de combat.
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Radec
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 14 Avr 2012 - 14:13

Ce que je trouve sympas dans cette unité se sont les lignes de vu : si un type voit l'ennemie toute l'unité peut le cibler, donc bien placé derrière un bâtiment (par exemple) tu met un gars qui dépasse de chaque côté et tu couvre deux côtés tout en ayant une bonne sauvegarde ce couvert.
Contre de l'eldar je l'ai déjà dit, les psykers à moins de s'appeler Moulman, c'est non. Contre les ennemies à gros Cd là c'est bien, surtout quand tu couple avec des ratlings ou une arti et encore plus quand l'unité ciblé est très proche du bord de table.
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitimeSam 14 Avr 2012 - 14:32

Citation :
Mais contre quelle armée cela vaut le coup ?

Contre toute armée ayant un faible Cd, en association avec les Ratlings ou des armes de "pilonnage" (mortier...)

Ils doivent également être très efficace contre les démons et nécrons en visant la dématérialisation !
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MessageSujet: Re: Les psykers de la garde   Les psykers de la garde Icon_minitime

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