Tactica Imperialis

Conseil Tactique des Commandants de la Garde Impériale
 
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 Comment gérer les Tyrannides...

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MessageSujet: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeJeu 21 Jan 2010 - 22:30

Vous pouvez parler ici de vos unités, techniques, tactiques, stratégies préférées pour venir à bout des monstrueux Tyrannides.
De même, n'hésitez pas à venir demander des conseils.
Ce post sera régulièrement édité afin de prendre en compte vos diverses interventions et les rendre plus lisibles.
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HoubaCarius
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeVen 22 Jan 2010 - 10:04

Je fais suite au post Sur Warfo

(http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=140928)

Quelques leçons tirées de la partie (j'ai un adversaire régulier tyty donc je reposterais au fur et à mesure).

Quelques conseils en vrac :

Le conseil de base : -- NE CHANGE DE CIBLE QUE QUAND CELLE-CI EST MORTE --

- Une Créature Monstreuse a 6 endurance et 6 pv de moyenne.
- Ne pas oublier que les gardes des ruches ont une arme avec Munitions vivantes => pas besoin de ligne de vue.
- les Zozo ont 3+ de Sauvegarde INVULNERABLE, mais n'a que 4 en endurance Smile. Dans le doute la saturation est ton ami.
- les Tyranides ont leur POD !, attention au drop de ZOZO.
- Les snipers : très efficace sur les CM, n'hésitez pas à en abuser, par 4 dans un QG ou bien avec les Rat'S.
- les LP : dangereux, la dernière chance de tuer une CM, le retour de flammes des Gaunts et autres gardes sera fatal ou alors en vendeta en rush sur un tyranofex esseulé.
Bref toujours utile, mais la masse des tyranides nous empêche d'en profiter au maximum, dù au contre rush.
- les Tanks : le Leman Russ classique : parfait : la portée, la force et la pa permet de gérer casi toutes les créatures des hordes tyranides (le casi est pour la tyranofex avec sa 2+).
- Vendetta le top contre les 2+ su votre adversaire vous sort une liste Grouillante => visé les Gardes c'est de la MI ^^, sinon les CM.

C'est tous pour le moment What a Face
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Pasi

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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeSam 23 Jan 2010 - 12:09

Ce que j'ai pu constater (en plus de tout ce qui a été dit, qui est très vraie) :
-Si vous savez que vous jouer contre cafards, remplacez vos totocanons par des LM, c'est bien mieux!

-Tout le jeux est d'estimer qu'elle menace est la plus urgente :
shooter les gaunts version super rapide (homo-je sais plus quoi) avant les gaunts classique, les CM proche avant les CM loin, mais surtout les frappes de flanc gênante.
Dans le même style, avoir en tête la valeur réelle de chaque unité (en point mais aussi et surtout en valeur stratégique) : si vous voyez que l'on vous menace la chichi d' une unité de véts 3 L-P et un devil doque, détruisez d'abord a fond ce qui me nace les véts, quitte à sacrifer le devil dogue : les véts sont troupes, et bien plus efficace contre les tytys, alors pas trop d'hésitation.

-Si, pour une raison ou pour une autre, les gardes/zozo (et autres anti-char longue portée) sont morts, n'hésitez pas à faire des mures de blindé ayant bougé un minimum (et pas trop couteux... On va éviter de sacrifier les LR quand même), avec un peu de chance (et pas trop de 6 sur le tableau des dégats majeurs), vous pourrez avoir un bon impacte sur l'ennemi : le cafard à besoin de place pour manoevrer tout ce qu'il a.

Pasi, j'aime beaucoup ce type d'affrontement, où y en a beaucoup sur la table!
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeLun 25 Jan 2010 - 10:32

ce sont les
hormagant (troupe qui se déplace assez rapidement et qui ne fait QUE du corps à corps)
et
termagaunt (troupe multi usage des tyty)

habituellement on utilise le terme
gaunt = termagaunt
horma = hormagant
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 10:44

Chalut les gars.

Dites, en plus de vos précieux conseils une fois sur la table, pourriez vous réflechir à quelques conseils pour bâtir des listes contres les tytys ?
(Je me disais, on pourrait même faire des posts différents ? Un pour "comment gérer les Tyranides", un autre pour "quelle liste pour gérer les tyranides" ?)

Je monte progressivement mon armée, et je sais que mes prochains adversaires risquent d'être deux joueurs tyty.

Merci les vet' Wink
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 12:02

Et bien houba avait préparer une liste qui de tête était :
QG 4 sniper
QG 4 plasma (pour vendetta)

marbo

Veteran 4 plama (valky)
Vetéran 4 lance grenade dans chimère Multilase/LFL
Vetéran 4 lance grenade dans chimère Multilase/LFL
Vetéran 4 Sniper dans chimère Multilase/LFL

Hellhound
Valkyrie Pod
Vendetta

Leman russ
Leman russ
Leman russ

C est moi qui est jouer Tyty avec les fig d'un pote et j'ai prix tres cher ^^
(mais je n'avais pas de trigon/mawloc/genestealer)
mais ca reste assez violent.
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 13:31

Ne vous inquiétez pas, le post initial va petit à petit être mis à jour, axé sur les dangers de l'armée, les moyens de les contrer et les troupes qui lui font réellement mal.

Mais bon, on besoin d'un peu de recul, sur ce codex qui vient de sortir.

En attendant, lachez-vous !
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 14:44

kale a écrit:
Et bien houba avait préparer une liste qui de tête était :
Vetéran 4 Sniper dans chimère Multilase/LFL

1 escouade de Vet'S en trop :p
(oui oui 3 troupes seulement en 1500).

Pour batir une liste axée anti-trucs grouillants :

1 QG plasma qui te permet de dezingué une CM sans trop de difficultée.
1 QG Snipers ou une unité de Rat'S pour ces même CM.

Du LF et LFL pour les Hormas / Gaunts / Gargouilles / Stealers.

LE TANK pour les Tyranides => le Leman RUSS classique : pas chere grosse force (MI les gardes).

l'eradicator peu etre pas mal, mais la F6 limite les dommages sur les gardes mais assure les blessures par contre (fini la cover des gaunts devant).

Bref une liste ne sera jamais ZE liste tans qu'elle n'est crée par le joueur (c'est une phrase bateau,mais c'est aussi simple que ca).
on peu cependant noter que les Snipers / les plasmas et les tanks restent, pour moi, les valeurs sure contre les grouillants :p.

Vas jeter un coup d'oeil sur les listes mechanisées :p, les griffus n'aiment pas du tous Twisted Evil

Que l'empereur te protege face à ces abominations, Soldats !
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 17:08

Allez les gars, une autre question : pourquoi favoriser le LP au Fuseur contre les CM ?
Simplement pour la portée ? Le double en tir rapide ?
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 17:43

ALors la ... la question qui fache !!

on arrive pas à ce mettre d'accord avec Kale ...

Moi j aime les LP pour le tir rapide, la possibilité de coucher une Cm en 1 tour ( je rapelle que je suis un fana des QG 4 plasmas). par contre régulierement Boom dans le nez de mon porteur :'( (regle de surchauffe).

D'un autre coté les Fuseurs font des MI sur les endu 4 ! soit principalement les guerriers ( les autres c'est soit 3 ou 6 oO).

pas de tank coter Tyty donc la fusion .... Osef :p

ensuite question de coût
10 pts pour le fuseur .
15 pour le LP.

Pour moi je ne pense pas qu'il y en est de plus adapté, peu etre légerement pour le LP, graçe au nombre de tir avec les ordres,
Sinon sur les unités hors QG => préference au fuseur pour la blessure sur 2+ au lieu de 3+.

je dirais qu'il faut jouer les 2 et adpaté ses cibles en fonction de son equipement, mais ca c'est contre toutes les armées.
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Raven

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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 20:57

N'ayant jamais joué contre cette armée, (mais bientôt, un de mes amis va se lancer dans les tytys ! ) je ne peux pas donner de techniques.
Cependant une configuration, assez onéreuse peut ( à mon avis ) bien faire mal à l'ennemi : Le Leman Russ Executionneur avec lances plasmas lourds de flanc et canon laser ( 245 pts ), la terreur des 2+, 5 mini galettes de plasma + un tir de CL, portée raisonnable...
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 21:19

Je n'ai aucune expérience de jeu mais je me "cultive" en lisant ce topic...
Et par rapport à la proposition de Raven, un Leman Russ Punisher, avec la même configuration, ne pourrait-il pas aussi se révéler efficace contre les hordes de petites bêtes chitineuses comme les Homagaunts (pas sûr du nom) alors que les lance-plasma et le canon laser peuvent faire des dégâts chez les gros ?
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMar 26 Jan 2010 - 23:56

Même si j'adore le côté fluff et esthétique du Punisher, j'en entends du mal partout ou je passe. En fait, c'est simplement que son armement est assez imprécis (20 tirs ça fait peur, mais avec CT4 un peu moins), et qu'il revient cher comparé à certaines unités judicieusement équipées. Sans compter qu'il prend un choix de soutien. M'enfin à mon avis oui, il doit pouvoir éliminer la masse comme il faut !
Mais je pense qu'une démolisseur peut éliminer la masse comme effrayer les CM, alors que le Punisher, c'est surtout de la saturation.
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 10:11

Op de retour sur le forum :p

Mode study

- Concernant l'Excecutioner :
Il est puissant, ça ne fait aucun doute, cependant il est chere et surtous dans la configuration proposée.
De plus il faut noter aussi que les Tyranides ont très très peu de Svg à 2+, le tyranoflex et ...... c'est tous (de tête).
je pense que le coût en points et le peu de reelle cible le rende inutile.
(je ne dénigre pas sa puissance de feu, mais l'on parle d'optimiser face aux tyranides, pour moi ce n'est pas un choix judicieux).

- Concernant le Punisher :
Lourde 20 ... miam.
F5..moue bon c'est du Tyranides ca vas tailler dans le gaunts.. miam quan même (mais un peu moins deja).
Portée .... Aie la c'est court.
Le coût, classique pour un tank "lourd" (j'entend par tank lourd le 11 de Blindage a l'arrière).

Seul, sans amélioration, moyen très moyen.

on Y ajoute Pask...

la par contre il y a matière à reflechir :

- 1ere chose : on passe a une CT de 4, déja on est plus detendu lors du lancement de la brouette de Dés.
- Ensuite 2e capacité de Pask, et celle qui donne toutes sa valeur face aux tyranides, le "Crack Shoot" => Relance les jets pour toucher les créatures monstrueuses What a Face .

Endurance 6 pour les grosses betes, donc 3+, 5+ et 5+ ca devient beaucoup plus jouable du coup.

personnellement je n'y ajoute pas de tourelles latérales car le 24 pas de portée force le mouvement, donc les tourelles ne serviront que très peu, on gonfle deja bien le coût du tank avec Pask donc pas de surcoût inutile.

Donc voilà ma petite analyse de ces 2 tanks :

- L'Excecutioner : Chere, puissant mais non optimisé (pour moi) pour les tyranides => on trouve aussi efficace à moins cher (qui a parlé de LR classique) Smile.
- Le Punisher : Valable que si joué avec Pask pour uen saturation sur les CM, attention à sa portée.

Ma contribution :p
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 11:40

le punisher...

alors en statistique (perso j aime ca ^^)

Sans pask sur du gaunt : touche 4+ / blesse 2+ / svg a 6+ => 1/2*5/6*5/6 = 35 % (7 morts)
Avec pask sur du gaunt : touche 3+ / blesse 2+ / svg 6+ => 2/3*5/6*5/6 = 46 % (9 morts)

Sans pask sur du carni ou copain E6/svg 3+ : touche 3+ / blesse 5+ / svg 3+ => 1/2*1/3*1/3 = 5.55 % (1PV)
Avec pask sur du carni ou copain E6/svg 3+ : touche 3+ / blesse 5++ / svg 3+ => 2/3*(1/3+2/3*1/3)*1/3 = 12.3 % (2 ou 3 PV)

Pask rend le punisher plus efficace mais au final c est pas la folie non plus...
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 11:51

j'attendais que tu post les stats pour illustré le pavé du dessus ^^

donc sur le papier c'est bien, mais dans le principe d'une liste Optimisée aucun des 2 n'est à retenir.
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 14:23

Une simple question: c'est quoi le "Pask" ? Parce que si c'est une abréviation, j'ai rien compris ^^

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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 14:26

"Pask" est effectivement une abréviation de Chevalier Commandeur Pask, le personnage spé pour les Lemans Russ What a Face
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 14:31

Aaah, un chef de char nommé. Pas mal.
Faudra que j'essayer Chronus moi ^^


Merci Raven, 24h de permission ^^

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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeMer 27 Jan 2010 - 22:43

Tol Hedge a écrit:
Aaah, un chef de char nommé. Pas mal.
Faudra que j'essayer Chronus moi ^^


Merci Raven, 24h de permission ^^

Pask pssède une règle spéciale contre les CM, ce qui peut le rendre utile contre les Tytys. Mais pas forcément avec les 2 chars précédement énumérés, comme contre les blindés, il fera beaucoup plus mal aux commandes d'un Exterminator, AMHA.

[Modo]
Sinon, on évite le flood, surtout si c'est pour parler de Space Marsouins. Un commissaire montre l'exemple, c'est en cela que son comportement est légitime.^^

La prochaine fois, j'efface.
[/Modo]
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeJeu 28 Jan 2010 - 9:29

Edit Technaugure:

On respecte l'esprit de la section, qui est de poster des questions ou des retours d'expériences permettant de monter petit à petit un Tactica spécialisé, ce qui impose des sujets ayant une portée plutôt théorique et général.
Ce n'est pas une sous-section de la partie liste d'armées.

J'ai recréé le poste initial, ICI mais n'ayant pas pu fragmenter le sujet ni le rediriger là où il se doit, j'ai dû effacer les réponses.
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeJeu 28 Jan 2010 - 12:43

Je vais commencer par répondre au post d'admin, puis je basculerais sur du plus généraliste. Je suis pas un grand général, donc je parle de ma petite expérience, certaines unités seront sur-estimés, d'autres sous-estimées, n'hésitez pas à me signaler si vos expériences ont été plus positives ou négatives.

Je joues donc tyty et garde impériale. J'ai fait quelques parties avec un Kult Of Speed et affronté une marée verte par deux fois. Voilà pour mon expérience avec les armées en questions.

Pour le tournoi de samedi, la liste tyranide est très bien. Le tyranide prime à une endurance de 5, 3 point de vie et une sauvegarde de 3+, étant un personnage indépendant il peut rejoindre un garde des ruches, ou les genestealers, mais dans ce cas, il va les ralentir. Ce qui est amusant, c'est qu'il s'agit de la seule synapse de l'armée... En te focalisant dessus et en l'éliminant, le dangereux trygon devient soumis une fois sur deux à la règle rage (commandement de 8 je crois, j'ai pas le codex sous la main), ça peut permettre avec un peu de chance de l'envoyer poursuivre et exterminer une escouade sur un flanc. Les genestealers en réserve ou en infiltration restent fragiles (sauvegarde 5+, 6Pv, endu 4) si ils n'ont pas de cible à charger ou si ils chargent une petite escouade, ils se retrouveront au milieu du champ de tir.

Les gardes des ruches ayant la seule arme longue portée (24 pas), une endu de 6 et une sauvegarde de 4+, ils seront prioritaires pour protéger les véhicules de ton copain ork.

Pour ce qui est des 60 boyz sous champ de force, j'avoue que c'est plus problématique, ça prend les objectifs et ça fait mal. A part utiliser l'ordre premier rang, second rang à 24 pas, puis s'avancer à 12 pas le tour suivant, et tout au long de la partie tirer au grotzooka, au mortier et au petit gabarit de lance-missile et espérer que les 20 boyz puissent charger pour les finir...

L'avantage de vos armées, c'est qu'en face ils n'ont que 4 tir de "lance-missile" et 12 tirs de gros fling' comme arme longue portée. En charge, le trygon et les genes ont une portée de 13 à 18 pas. En fonction des décors et du déploiement, ça peut laisser une marge de deux tours pour les affaiblir avant qu'ils ne commencent à riposter dur. En tout cas, bon courage.

Début du truc plus généraliste :

Face à des tyranides, il y a effectivement des valeurs sûres, par exemple :
- 4 - 5 chimères, ça rend des escouades mobiles et ça envoie des tirs de multi-laser et bolter lourd qui peuvent blesser facilement les grosses bêtes et les endu 4. En saturant, même les sauvegardes de 3+ ou de couvert à 4+ vont finir par être ratées.
- Le Hellhound est une valeur sûr contre les hordes, même si une valkyrie avec rocket pod est tout aussi sympa.
- Évidemment, abuser des ordres pour faire relancer les couverts, jumelées les armes des escouades regroupées, tirer deux fois à 24".
- Contre les gros, privilégié le lance-missile et le canon laser, pour une fois l'auto-canon est bien pour son prix, mais la PA4 est gênante face aux grosses créatures. Les F8 et + font des morts instantanées sur les guerriers, les rôdeurs, les zoanthropes, etc...
- Au niveau des tanks, le leman russ de base est excellent, le démolisseur est vraiment handicapée par sa portée, les autres sont en général moins rentable. Quoi que l'eradicator peut être sympa, mais je n'ai jamais testé.
- L'artillerie est géniale, de la moins cher à la plus cher, faut pas hésiter, un simple griffon fait sauter les gaunts à toute allure.
Enlever le bénéfice du couvert fait vraiment souffrir les tyty, car ils ont une sauvegarde pitoyable, et la plupart des troupes ont une endu 3 ou 4 blessable sur du 2+ par la plupart des armes de la garde.
- Au niveau des armes spéciales, étrangement, elles sont toutes bien, même le lance-grenade peut avoir sa place, une galette sur les gaunts, un tir F6 de plus pour saturer les grosses bêtes. Le sniper est très efficace aussi, et une fois les synapses tuées, vous pouvez bloquer des hordes de gaunts facilement car ils ont un commandement de 5. Entre le lance-plasma et le fuseur, tout dépend des goûts. Le fuseur oblige à assurer ces arrières en cas de loupé, ou a n'être utilisé que sur des créatures monstrueuses en fin de vie. Le lance-plasma a l'avantage de pouvoir être positionné hors de portée de charge, puis de mettre double doses sur les survivants le tour suivant.
- Ma préférée, la sentinelle scout ou blindée... Face aux tyty, c'est une bénédiction. Les rares tirs de l'armée iront-ils vers les gros tanks, les chimères avec deux armes lourdes et des troupes dedans, ou vers une pauvre sentinelle avec multi-laser? Bref, en général, elles sont peu en danger, et pourtant, elles ont une portée de charge de 12 ", permettant de charger ou contre-charger des terma ou hormagaunts sans craindre pour leur vie. Quel plaisir de voir 20 hormas (sac à toxines et glandes d'adrénaline) charger dix pauvres gardes sacrifiés pour la bonne cause et les bloquer a vie avec une sentinelle à 35 points.
Avec une sentinelle blindée, n'hésitez pas à faire la même sur des terrifiants guerriers avec épées d'os ou une triplette de zoanthropes podés. Méfiez vous par contre des guerriers avec pinces broyeuses et des genestealers, sur un 6 pour pénétrer le blindage, ils ont une force de 10 + 1D3.
- L'ogryn et ou le ratling, j'en joue pas souvent, mais ils ont leurs mots à dire, d'un côté, plein de snipers, de l'autre de l'endurance 5 et 3 points de vie, de quoi faire pâlir de jalousie les guerriers tyty (mais attention aux attaques empoisonnées), sans compter le nombre de tirs conséquent. Le défaut, faible commandement et faible initiative, un mix dangereux.

- L'important c'est aussi d'éviter les charges multiples, les tyranides ne survivent que grâce à ça, ou grâce à l'utilisation massive des grosses bestioles.

Soyons moins généraliste. En bouquinant le codes tyty, j'ai pu mettre au point diverses listes qui me semblent jouables, certaines que je peux tester, beaucoup qui me demandent 3-400 euros d'achats, arf, c'est pas pour bientôt.

Il y a 4 types d'armées tyranides, je fais mes armées à 2000 points.

1 : Le Nidzilla : c'était la seule armée tyty bonne en v4 et pouvant potentiellement gagner en v5... Elles est devenu différente, mais plus efficace. On peut caser 2 princes tyranide avec dévoreurs/canon étrangleur, 2 tervigons en troupes avec 20 termagants, 4 gardes ruche (deux escouades), 2 trygons prime et 2 carnifex double dévoreurs jumelées pour environ 1900 points. Il y a quand même 48 points de vie avec une endu de 6, une majorité de sauvegarde à 3+, et même 6 synapses sur la table. En partie d'annihilation, les tervigons ne pondent pas, ils se contentent d'avancer et de tirer des gros gabarits de F5, en objectif, ils rajoutent au moins deux escouades de troupes. Ce n'est pas ultime, mais c'est difficile a affronter. Les gardes impériaux ont intérêt à être planqués dans des chimères et a avoir un maximum de tir F6 et +. Tiens, bizarrement c'est notre spécialité.

2 : La Horde : Environ 100 hormagaunts et 60 gargouilles (1200 pts avec des upgrades), le tout aidé par des synapses (guerriers, zoanthropes, princes avec gardes). C'est le plus jouable pour de la garde impériale, on peut soit s'acharner sur les synapses, soit mettre un maximum de gabarit dans sa liste et faire sauter les troupes. Ce n'est pas de l'ork, vous pouvez charger avec des sentinelles sans craindre la pince énergétique. Les véhicules sont en danger tant que les 3 slots d'élites (zoanthropes et gardes des ruches) sont en vie, ensuite, il n'y a plus qu'un seul risque, la charge furieuse.

3 : Le 40mm : Ce n'est pas un canon, c'est simplement une liste remplie de guerriers, avec 2 tyranide prime, des zoanthropes, des gardes des ruches, des biovores et des rôdeurs. Comme toujours, le tir est l'ami du garde, éliminer les zoanthropes, les gardes des ruches, puis les rôdeurs et autres ennemis ayant une portée de charge de 13 à 18 pas. Le biovore est mortel contre les escouades de 30 gardes impériaux, et il a une portée de 48 pas. C'est surprenant et plus efficace qu'il n'y parait. Comme toujours le garde impériale en véhicule a l'avantage, les valkyries et vendetta sont les bienvenues.

4 : Le Mix : Sans doute le pire, 4 créatures monstrueuses, plein de socles de 40mm et malgré tout il reste des points pour une petite horde qui servira de couvert et de preneur d'objo. Dans ce cas, ça oblige le joueur GI a bien choisir ses cibles et malgré tout, il y a tellement de choix qu'il faudra décider rapidement qui sacrifier et quand.

Autrement, méfiez vous du doom of malan'tai, c'est un monstre qui extermine des centaines de points rien qu'avec sa règle spéciale, mettez vous d'accord avant la partie sur comment interpréter ses règles. Pour une partie entre amis, ne le jouez pas. C'est pire qu'une double doublette de prêtre des runes, que gazkul'thraka en attaque de flanc grâce à snikrot ou que des motonobz... Dans le genre, pas testé avant d'essayer, il a fait fort Cruddace.

La PA 2, petite remarque, pour 210 points tout nu, le prince tyranide a une sauvegarde à 2+, le tyranofex a pour 265 pts, un gros canon et une 2+. Ce sont les seuls 2+ de l'armée et vu le prix, il n'y en aura pas beaucoup. Par conséquent, si vous raclez au niveau des points, passez des canons laser aux lance-missiles.

Pour résumer, comme souvent, c'est la compagnie blindée qui peut le plus facilement gérer toutes les situations, avoir 8-9 tanks sur la table, c'est un must, et ça permet de donner de la vitesse et/ou de la puissance de feu là ou c'est nécessaire. Pour un garde à pied, il faudra évoluer en fonction de la liste de l'adversaire, bien choisir ses armes lourdes, maxer le nombre d'escouades de commandement pour donner autant d'ordres que possibles. L'avantage c'est qu'il y a suffisamment de monde pour positionner des escouades de dix avec lance-flamme en sacrifice. Le tyty v4 était assez simple à éliminer, le tyty v5 le sera moins, mais la garde impériale à un nombre conséquent de possibilités, et elles est sans doute aussi bien placées que des spaces wolfs ou des orks.

Edit Technaugure:
Sujet sauvé par sa portée générale et la pertinence des propos.


Dernière édition par Nikro le Jeu 28 Jan 2010 - 18:31, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeJeu 28 Jan 2010 - 14:15

Le prince peut avoir une 2+ mais ca cout quand même les yeux de la tête.
210 points a poil c'est pas ultime. et si tu prend des ailes ca te cout 270 points ><
le truc c est qu'une 2+ avec 4pv qui viens vert moi ca me fera toujours moins peur qu'une 2+ 6pv qui se cache dans les décors à l'autre bout de la table.

et surtout il n'a pas du tout la même utilisation que le tyranofex.
le tyranofex peut servir de hellhound sur pattes ou de plateforme de tir longue portée.
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Nikro

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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeJeu 28 Jan 2010 - 18:27

Mmmmh, oui, je n'ai pas parlé de leurs utilisations, je pensais surtout aux joueurs impériaux souhaitant affronter des tyty et se demandant si il fallait se blinder en PA2. Et bien non, vu le prix des bestioles, l'utilité limité et le peu de choix possible, le tyty aura au pire une bestiole avec sauvegarde à 2+, donc autant prendre des lances-missiles et économiser 5 points de façon ponctuelle et se mettre des petites options mignonnes ou une sentinelle. J'aime bien les sentinelles.

Et attention, on ne peut pas cumuler sauvegarde à 2+ et aile sur un prince tyranide. Il n' a qu'un slot de carapace. Pour le tyrano, il peut se rentabiliser en restant planqué à couvert, mais bon, une touche de F10 par tour en moyenne, c'est bien, mais à 265pts, c'est cher payé à mon goût. Quand au tyranofex qui s'avance pour faire de l'anti-troupe, c'est prévisible, ça peut se démolir, même si il y aura sans doute d'autres cibles plus dangereuses.

Edit : Merci technaugure, en répondant, je n'avais pas songé que ma réponse sur la liste d'armée était hors-sujet.
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MessageSujet: Re: Comment gérer les Tyrannides...   Comment gérer les Tyrannides... Icon_minitimeVen 29 Jan 2010 - 10:02

tout a fait d'accord, c est d'ailleurs pour ca que j'avais utiliser les 2 configuration de tyranofex contre houba pour voir leur utiliser.
au final la configuration de tir est la plus gênante car la 2+ a longue portée oblige a drop ou tirer avec la svg de couvert.

Après je pense que l'on verra assez peu de tyranofex et de carnifex.
le prix les rends moins intéressant que d'autres.
par contre les tyty risque de sortir souvent des tervigon (c est pas si bien que ca mais il y a plein de monde qui est fan)

Ce qui va changer je dirai c'est que l'on aura plus tendance a utiliser des Lance missiles dans les escouades a la place des autocanon et des canon laser.
l'autocanon tir plus a une bonne PA mais ne peux pas OS un guerrier.
le canon laser a une PA limite inutile et cout cher
Le lance missile OS un guerrier et peut tirer à la galette sur du grouilleux.

Au final une configuration de tanith ca le fait ^^ (Lance Missile / sniper / sentinelle ^^)
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