Ce Tactica est un supplément de celui ré-édité par Skaw pour la V7. Il vient s'appuyer principalement sur des idées et des réflexions plus que sur des faits et sera complété par quelques probabilités.
Partie I: Qu'est ce que le Cadian Battle Group ?Le CBG est un schéma d'armée différent de celui proposé par le livre des règles et la structure classique de l'armée. En effet le CBG est composé de formations qui elles même sont composées de plusieurs entrées du codex. Le principe d'un CBG est assez simple, vous pouvez prendre autant de formation QG(Command) que vous voulez, chaque formation QG débloque jusqu'à trois formations de Base(Core) et chaque formation de Base débloque jusqu'à trois formations d’Auxiliaire(Auxiliary). Il est important de noter que les formations du CGB peuvent être prit dans une armée classique de l'Astra Militarum (de 0 à X choix précisément). Une formation ne se comporte pas comme un escadron qui a besoin de rester en cohésion, elle peut regrouper des tireurs fond de cours et des attaquants. A partir de ce moment, il est temps de se poser la question de la différence entre une armée cadienne et une armée plus classique de la garde.
Partie II: Les différences avec le codex classiquele CBG n'est pas aussi libre qu'une armée classique, impossible de mettre une unique de vétéran par exemple. Cet aspect restrictif est d'autant plus contraignant qu'il oblige à faire rapidement monter le coût en point de votre armée mais il apporte également des bonus de commandement qui sont plus qu'intéressants.
La seule exception à cela revient aux unités hors organigramme: commissaires (pas seigneur commissaire) avec leurs restrictions habituels, les psyker primaris, les prêtres du munitorum et les technaugures. Il est bon de noter que cette exception ne s'applique que pour le Super-Détachement qu'est le CBG et pas à chaque formation qui le compose.Nous avons également l'arrivée des cadiens, un sous genre de l'Astra Militarum qui apporte six nouvelles reliques spécifiques et un nouveau tableau de trait de seigneur de guerre. Il est à noter que n'importe quel armée de la garde peut être cadienne, avec certaines restrictions au niveau des personnages nommés, mais un CBG est obligatoirement cadien.
Les bonus de commandements du CBG:High Command: Les officiers des CCS, company command squads, peuvent donner un ordre de plus et voient leur portée pour les lancer passer du simple ou double. Un très bon bonus sachant ce qui va suivre, la mécanique unique des ordres ne peut qu'en être renforcé.
Battle group vox-net: Cette règle est assez ambigu car le terme officier n’apparaît pas comme dans les entrées, il est assumé qu'un officier désigne une source d'ordre. Les ordres sont donc lancés avec 3d6 et on enlève le résultat le plus haut. Une énorme fiabilisation sur la mécanique des ordres, conjugué avec
High Command, on obtient une très bonne probabilité de lancer un ordre, voici d'ailleurs un petit comparatif:
Officier classique donnant un ordre à des gardes à cd 7, 58% de chance de paser.Officier cadian donnant un ordre à des gardes à cd 7, 72% de chance de passer.Impressionnant non? une petite suite de comparaison pour comprendre le gouffre qui sépare les deux types d'officiers:
cd 8:
67% |
77%, cd 9:
75% |
83%, cd 10:
83% |
89%. La différence est de plus en plus mince mais reste conséquente entre les deux officiers.
avec la radio à cd 8, on obtient:
88% de chance de passer avec ordre classique contre
95% de chance de passer. La radio est elle toujours aussi bien?
Sharpshooter: Relance des 1 pour toucher avec les fusils laser et fusils laser radiant. Une augmentation assez significative du potentiel destructeur des salves de la garde, avec l'ordre "Premier rang, feu! Deuxième rang, feu!" par exemple. Des probas un peu plus loin!
Résumé: nous y perdons la relance du trait de seigneur de guerre et un meilleur contrôle des objectifs mais un gain significatif et conséquent dans la mécanique unique des ordres ainsi qu'une augmentation du potentiel de touche des unités d'infanteries.
De plus, il est intéressant de noter qu'il n'y a que très peu d'avantage à prendre un CBG en armée libre, on perd les bonus de commandement qui sont très intéressants et prendre une armée classique de la Garde apportera plus de bonus, moins de restriction et un ajustage en point plus complet.
Les reliques du CBG:Celeritas, une relique de corps à corps qui ne vaudra ses points qu'en duel, il en reste que pour un prix modique, nous avons là une lame qui ravira les amateurs de fluff qui voient leur généraux comme des spécialistes du corps à corps. Il est bon de noter que l'invu déléguée par Celeritas est active dès qu'il est en duel, c'est un grand défaut pour cette arme qui peut créer la surprise avec sa contre attaque fulgurante!
La main de fer, une autre relique de corps à corps qui augmente la force et accorde une très bonne Pa3 sans malus d'initiative. Cependant, pour son coût, on lui préférera un gantelet énergétique qui a de meilleurs stats car taper à initiative 3 fera rarement la différence.
Héraut de Kabe, seule relique pouvant être prit par un Tank Commandeur. Elle va permettre de donner un ordre de zone aux leman russ entourant le TC, plutôt qu'à son simple escadron, très puissant au vu de son coût.
Étendard du 113ème: ne peut être prit que par un vétéran portant déjà un étendard régimentaire. Pour un coût plus élevé qu'affiché, de part la prise de l'étendard régimentaire en premier lieu, il en reste un très bon choix pour soutenir une armée d'infanterie. Au prix du mouvement, les unités autours de l'étendard seront sans peur, idéal pour fiabiliser une CCS de soutien.
Canne de Volkov: une relique de corps à corps, oui encore! mais qui sera prise pour son hyper-fiabilisation des ordres à courte portée. Avec près de 94% de chance de passer l'ordre voulu, c'est comme si l'unité avait un commandement de 11! Je recommande particulièrement dans des formations comme Emperor's Blade et Emperor's Wrath où elle sera particulièrement efficace et importante.
Fureur de Cadia: une relique de tir puissante pour un coût égale à l'autre relique arme de poing, elle permet de blesser comme un sniper et de considérer que l'adversaire a une armure maximale de 4, devient un petit ajout sympa contre une armée typée chevalier gris ou deathwing.
Les traits de seigneur de guerre du CBG:Maitre orateur: A part le fais que la CCS a aucun risque de fuir, ce trait est inutile et bien trop situationnel pour être efficace.
Tireur d'élite: Assez pratique quand la CCS a un but offensif, il vient "fiabiliser" le potentiel pistolet à plasma de l'officier avec une CT de 6 (2+/6+ pour toucher, une "relance" gratuite"). Conjugué avec un armement de spécialiste pour l'escouade et pourquoi pas avec un maitre artilleur, il peut créer la surprise.
Vétéran artilleur: Votre seigneur de guerre devient un maitre artilleur pour un tour. C'est toujours bien d'avoir une galette mais une fois par partie c'est très situationnel et pas forcément rentable.
Stoïcisme imperturbable: semblable
discipline draconienne du codex. Il est bon cependant de noter que la
discipline draconienne est plus efficace que le
stoïcisme imperturbable, car la première s'applique à toutes les unités issues du codex de l'Astra militarum, à l'inverse du
stoïcisme imperturbable qui ne s'applique que aux unités du CBG.
Par dessus le vacarme des canons: Accorde commandement verbal ou un ordre de plus. Toujours plus fort, toujours plus haut! On regrettera cependant que notre seigneur de guerre ne puisse pas utiliser les ordres issus des formations, très puissant si l'on fait de l'Emperor's Shield Company notre détachement principal.
Fervent traditionaliste: très situationnel mais techniquement très puissant, si nos personnages n'étaient pas aussi peu efficace dans les duels. L'idée n'est pas bête du tout et combiné avec les équipements qu'il faut, cela peut rendre ce trait vraiment très "efficace" mais cela implique d'avoir le consentement de votre adversaire lors de la partie, car une chance sur six sans relance, ça reste très mince.
Partie III: Les formationsEmperor's Shield Platoon: type Auxiliary:
minimum: 55 piétons, 1 marcheur pour 315pts
Les bonus:
-Reconnaissance Avancée: Les unités du peloton d'infanterie ont mouvement à couvert près des sentinelles. Les sentinelles ne peuvent donc pas bénéficier de cette règle.
-Exercice de marche: L'officier du peloton reçoit la possibilité de lancer un ordre de plus qui sera forcément l'ordre "Tir Mobile".
*Tir mobile: l'unité tir comme si elle n'avait pas bougé au tour précédent, une excellente surprise avec un implacable sur ordre. Convient particulièrement aux pelotons avec beaucoup d'armes lourds. /!\Seul le commandant de peloton peut le lancer et seulement une fois, il n'a pas deux ordres. Il a son ordre classique et celui ci./!\*
Seul: l'ESP est une excellente base pour les armées populeuses, particulièrement intéressante quand il s'agit de saturer l'ennemi en tir. L'ordre *Tir mobile* vient légèrement en opposition avec *En Avant, pour l'Empereur* mais leurs objectifs sont différents. Ce dernier est fait pour les armes spé qui on besoin de s'approcher avant de tirer ou/et de fuir après, donc plus pour les opérations de harcèlement, tandis que *Tir mobile* est plus fait pour les armes lourdes qui veulent continuer à lâcher des rideaux de tirs tout en continuant à reste hors de portée des adversaires.
Dans le codex AM: Le peloton, lors d'un tir classique à 24pas, fait en moyenne 25 touches. Ils n'ont plus objectif sécurisés, attention! Rien à ajouter en particulier, voir Le Tactica V7.Avec le CBG: Le peloton, lors d'un tir classique à 24pas, fait en moyenne 29 touches, avec sharpshooter. La formation est une formation d'Auxiliary, ce qui en fait un choix idéal pour soutenir une formation Emperor's Fist en choix Core. Les tactiques de l'Astra Militarum pour le peloton sont en majorité valable avec l'ESP.Différence:
1 ordre au choix 12 pas, contre
2 ordres dont un *Tir mobile* à 12 pas.
Emperor's Shield Company: type Core:
minimum: trois Emperor's Shield platoon et une Company Command Squad, soit 170 piétons et 3 marcheurs pour 1005pts
Les bonus:
-Voir les bonus d'un Emperor's Shield platoon.
-Fusillade Punitive: Permet dans une simplicité total de donner un ordre *Premier rang, feu! Deuxième rang, feu!* à plusieurs unités. Contrairement à l'ordre *Tir mobile*, la règle fusillade punitive n'est pas à usage unique, elle vient ajouter une spécificité à l'ordre *Premier rang, feu! Deuxième rang, feu!*.
Seul: L'ESC a pour but d'offrir une profusion de cibles et ce bonus permet de garder une puissance de feu équivalente voir supérieur à des pelotons en escouade combiné. Il permet entre autre d'encercler physiquement des adeptes du corps à corps qui tueront une unité max par tour si vos déplacements sont bien gérés. C'est vraiment la technique du bouclier mais avec l'option appât intégré
Dans le codex AM: Compensant leur manque d'ordre, la règle fusillade punitive est une véritable aubaine pour les joueurs full infanterie. On notera que les ajouts comme les prêtres et commissaires étant possible, ils peuvent en faire de vrai unités destinées à engluer durablement l'adversaire. On lui préférera donc des formations regroupées pour compenser une portée d'ordre et un nombre d'ordre inférieur. Ils n'ont plus objectif sécurisés, attention! Avec le CBG: Destiné plutôt à jouer en plusieurs petites unités, la fusillade punitive en devient d'autant plus intéressante pour les cadians peuvent gardes leurs unités indépendantes les unes des autres. On réservera beaucoup l'usage des prêtres aux conscrits, on fera des formations plus étendues et moins compact pour faire un rideau de boucliers blancs et derrière plus d'une quinzaine de cible différentes! Contrairement à un ESC de l'Astra Militarum, un ESC cadian peut se permettre de s'étendre énormément.Différence:
5 ordres, tous au choix dont 2 d'officier supérieur, le tout à 12 pas, contre
9 ordres, avec trois *Tir mobile* et trois autres pouvant donner lieu à la fusillade punitive car donnés par un officier supérieur. Ils y en a trois avec une portée de 24 et le reste à 12.
Emperor's Fist: type Core:
minimum: 5 chars Leman Russ, 1 Enginseer pour 640pts
Les bonus:
-Doctrine de Champ de Bataille: Si un véhicule de la formation reçoit une touche pénétrante à moins de 6 pas d'un Enginseer, lancer deux jets pour déterminer le dégâts et défausser le plus grand. On l'avait rêvé, l'EF l'a fait, les Leman Russ gagnent en résistance si les mécanos de Mars sont dans les environs.
-Chef de Formation: Les chars à 12 pas du Tank Commandeur on CT4. Les chars à touche; Punisher, Exterminator et Vanquisher, s'en trouve grandement fiabiliser ainsi que les armes de coque et de tourelle.
-Phalange d'acier: Vous voyez un pogo? ca fait peur, n'est ce pas? Imaginez maintenant le même pogo avec des Leman Russ. Permet, si toute une formation complète (12 chars) charge la même cible, d'effectuer un éperonnage à force 21 (oui, oui, force 21) et une attaque de char avec un commandement de -1 même pour du commandement 10.
Seul: Les règles Doctrine de Champ de Bataille et Phalange d'acier sont situationnel à souhait, on retiendra malgré tout que l'EF rentre en compétition avec le Steel Host qui était l'une des seules formations de la garde pour les blindés. Si l'EF maximise les touches des véhicules à touche, le SH lui optimise les chances de blesser pour les galettes et encourage fortement les Executioners dans ses rangs avec sa relance des 1 pour toucher et blesser. La formation est particulièrement faible face aux artilleries qui on des facilités pour percer le blindage et qui peuvent allégrement dévier sur les soutiens.
Dans le codex AM: Sauf erreur de ma part, le SH peut être prit au même titre que l'EF. Ce dernier est clairement plus une formation défensive qui a pour objectif de pilonner les adversaires et d'engager une puissante contre attaque à coup de chenille, le second étant lui purement offensif et bloquant les manettes vers l'avant. L'EF est techniquement plus résistant que le SH mais les Enginseers, comme dit plus haut, peuvent être la cible de déviations malheureuses ou de snipers.Avec le CBG: Il est le choix Core le plus logique entre l'Emperor's Shield Company et lui même, peut de joueurs peuvent aligner autant de figurine et se permettre de prendre autant de point dans de l'infanterie. Cette formation est particulièrement intéressant à jouer avec la relique Heraut de Kabe a condition d'avoir au moins 6 chars pour garantir une rentabilité optimale au niveau de l'ordre et des effets. N'ayant pas la possibilité de prendre le SH autrement que comme formation hors CBG, il reste le meilleur coeur en rapport qualité et prix.Infantry Platoon: type Auxiliary:
minimum: 25 piétons pour 130pts
Les bonus:
-None.
Seul: Rien à ajouter en particulier, voir
Le Tactica V7.
Dans le codex AM: Ils n'ont plus objectif sécurisés, attention! Rien à ajouter en particulier, voir Le Tactica V7.Avec le CBG: Formation sans bonus, peu résistante et mal adapté sur les batailles assez massive auquel est destiné le CBG, il en reste pourtant un coût réduit par rapport à l'Emperor's Shield Platoon avec une meilleure chance de touche.Super Heavy Support Element: type Auxiliary:
minimum: 1 char super lourd pour 410pts
Les bonus:
-None.
-Tout seul ou par trois, voir Emperor's Fury ci dessous.
Seul: Et si on disait que les seigneurs des batailles, on s'en foutait? La garde peut désormais aligner autant de char super lourd qu'elle le souhaite. Subtile non?
Dans le codex AM: On prend ce qu'on aime et on fait son petit effet, certains chars restent très cher mais même à un format moyen (1250-1850) on peut aligner entre deux et trois chars super-lourd sans problème.
"On va tout écraser devant nous"
Avec le CBG: Chaque char a ses forces et faiblesses mais on retiendra le stormlord comme barge de débarquement pour un certain peloton qui n'a pas le droit aux véhicules de transport assigné.Emperor's Fury: type Auxiliary:
minimum: 3 chars super lourds, 1 Enginseer pour 1270pts
Les bonus:
-Servant dédié: L'enginseer a +2 à son jet pour réparer, gadget mais toujours fun. Si on suit la logique, si l'on ajoute deux serviteurs, on répare automatiquement car le 1 devient 3 avec le bonus. Age of Sigmar commence à marquer le 41ème millénaire avec ses modificateurs de jet!
-Le sol tremble: Les unités qui passent à 12 pas d'au moins deux super lourds sont en terrain difficile. Plus fluff qu'utile.
-Bombardement dévastateur: Si une unité est atteinte par trois armes primaires de la formation ou plus, on effectue un test de pilonnage à 4d6. Gadget et la plupart des cibles qui feront face à un tir de canon baneblade ou de méga bolter vulcain se seront déjà jeté à terre pour sauver leur pauvre vie, mais bon ca reste une règle en plus.
Seul: La subtilité de la garde impériale qui veut sortir du lourd. Bien qu'impressionnant et puissant, un super lourd reste vulnérable à pas mal d'adversaire, un trio permet de compenser les faiblesses des uns pour en devenir une formation plus que dangereuse. On notera que les chars coutant le plus cher ont une arme d'artillerie de plus que les autres ainsi que des tourelles pour leurs armes pimaires, ce qui peut sembler anodin mais peut faire la différence sur les angles de tir.
Dans le codex AM: Trois super lourds pour un slot, y a franchement des trucs à rajouter ou bien?Avec le CBG: Une formation d'auxiliaire qui fait bien plaisir au amateurs de gros chars. Le potentiel offensif est là mais un coût très élevé pour juste quatre figurines.Emperor's Blade: type Auxiliary:
minimum: 35 piétons, 5 chars dont 4 de transport pour 565pt
Les bonus:
-Nettoyez la zone: Les unités de la formation ont la règle Ennemi juré contre les unités à 6 pas ou moins d'un objectif. Ca sent le plasma non?
-Objectif sécurisé: uniquement pour les unités d'infanterie. Seule formation à disposer de cette règle, les vétérans ont donc un rôle offensif très prononcé mais on n'hésitera pas à laisser une unité en arrière garde, laissant sa chimère à des scions ou des cadians, pour surprendre d'éventuels preneurs d'objectifs adverse.
Seul: Formation pour dire de prendre une formation, les vétérans à plasma sont très clairement privilégiés pour cette formation. La chimère est clairement mieux taillé que le Taurox pour des assauts frontaux mais avec quelques hellhounds & family, les taurox peuvent se révéler bon pour les vétérans mais la chimère reste un must pour l'escouade de commandement de compagnie. On notera que la règle Ennemi juré est particulièrement puissant combiné avec banewolf et du plasma, sans payer l'aquila de kurov. Attention malgré tout à ne pas l'emmener dans des fusillades éloignées des objectifs. Un psyker primaris dans cette formation peut apporter du punch supplémentaire.
Dans le codex AM: Un gain moindre pour une armée disposant pour ses troupes d'objectif sécurisé de base.Avec le CBG: Très intéressant de part une règle qui nous fait défaut et son potentiel offensif énorme. De plus la formation est bien plus efficace avec trois ordres et 3d6 pour les lancer, chaque unité de vétéran peut donc recevoir un ordre qui peut faire la différence pour nettoyer une tranchée pleine à craquer de marines.Emperor's Spear: type Auxiliary:
minimum: 3 aéronefs pour 375pts
Les bonus:
-Vol en formation: Quand un escadron d'aéronef réussit un test de réserves, tout les escadrons de cette formation qui n'ont pas encore effectué le jet peuvent décider de le réussir.
-Largage à basse altitude: Au début de la phase de mouvement, un escadron peut choisir de faire ce largage, il garde les bonus de vol mais accorde également une absence de déviation pour les troupes qui font un saut. Le risque vient du fait que tous les TERRAINS qui sont plus grand de 3pas génèrent un test de terrain dangereux, donc pas de test en volant au dessus des chevaliers impériaux par exemple.
Seul: La vendetta assurant une maîtrise quasi total du ciel avec ses canons lasers jumelés et pouvant transporter des scions, elle sera la grande adepte de cette formation qui pourra se payer le luxe de foncer à travers les lignes adverses et déposer des petites pêches de troupe de choc avec fuseur. Combiné avec l'Emperor's Spear, cela peut donner un sacré foutoir dans les bonus de formations mais rien ne l'empêche techniquement et ca peut donner une sacré force de frappe, c'est ca k'est beau!
Dans le codex AM: La formation est plus avantageuse avec des vétérans qui feront de très bonnes troupes de nettoyage à courte distance,Avec le CBG: Le vol en formation est appréciable à tous les niveaux, on notera que le plus rentable en terme de point et de formation sera de mettre exclusivement des scions dans les aéronefs. A plus gros total de point, peut penser à mettre un Emperor's Shield Platoon complet à l'intérieur, rien n'interdisant de les embarquer et le largage à basse altitude fiabilisant les grav-chutes.Ogryn Auxilla: type Auxiliary:
minimum: 1 piéton, 12 piétons lourd pour 555pts
Les bonus:
-Charge Tremble-Terre: Si une unité a déjà été chargé par une unité d'ogryn ou de bullgryns, les autres charges du même calibre verront leur touche de marteau de fureur de force 7. La puissance de cette charge est comparable, terme de puissance et de potentiel de destruction, à un déluge de munition d'autocanon. Chaque touche d'impact a en effet autant de chance de pénétrer un blindage qu'une salve d'une équipe d'arme lourde.
-Loyauté Inconditionnelle: Les ogryns et bullgryns de cette formation sont sans peur à 12 pas du commissaire. Un prêtre en moins bien mais en zone. Le commissaire n'est pas un seigneur commissaire, il est donc soumit aux restrictions du codex et donc à sa restriction de déploiement.
Seul: Vous avez acheté des ogryns en masse? Cette formation est faites pour faire bouffer de l'abhumain à votre adversaire. Je ne trouve pas grand chose à dire sur cette formation car je n'ai pas connu d'affrontement réunissant autant de ces abhumains. Il est bon de noter deux choses: le commissaire n'est pas sans peur! attention à cela! En deux, une charge des bullgrynst sera bien plus efficace pour initier cette charge tremble-terre, avec leur résistance proverbiale pour les abhumains, sauvegarde d'armure de marine ou invu. Cependant, les bullgryns avec masse doivent reconsidérer le fait de charger les premier. Il serait intéressant d'ailleurs d'inclure une chimère contenant le commissaire pour fiabiliser la portée de son aura. La charge est comparable à un tir d'équipe d'arme lourde avec un autocanon.
Dans le codex AM: Le meilleur des cadres à mon avis, une formation permettant d'ajouter une escouade de vétéran avec une chimère pour mettre le commissaire dans une carapace d'acier et de chaire tandis que ses ouailles foncent vers l'ennemi.Avec le CBG: Ironiquement moins puissant que dans le codex Astra Militarum, le commissaire devra la jouer serré pour ne pas perdre son pv. Emperor's Wrath: type Auxiliary:
minimum: 6 piétons, 4 char dont 1 de transport pour 400pts
Les bonus:
-Etat major d'artillerie: L'officier de la CCS peut donner des ordres aux véhicules de la formation: le premier permet un tir divisé, le second accord pilonnage et le dernier ignorer les couverts, à cd8. L'infanterie gagne les fusillades, les tanks gagnent les batailles, l'artillerie gagne les guerres... Vous aviez rangé votre basilisk car il n'était pas assez rentable? Ressortez le, il a du boulot, l'hydra aussi!
-Cible en vue: Une fois par tour, une unité avec une radio peut désigner une cible a 18 pas ou moins. Tous les tirs de la formation on la règle jumelé contre cette cible. On sait maintenant que la radio a une autre fonction.
Seul: Seul quatre unités profitent vraiment des bonus de cette formation: le Basilisk, ressortant de sa retraite pour délivrer un tir potentiellement jumelé d'artillerie avec un ignore les couvert! L'hydra qui bien que forte, souffre de ne pouvait faire sauter la sauvegarde de couvert, peut désormais le faire. Craignez nous holo chiants, motos et volants, ca va chier! La manticore et le death strike qui manquaient de précision et pour la manticore qui était plus faible face à des unités retranchées dans un décors, un ignorer les couverts ca fait du bien. On notera également qu'une chimère sera clairement un choix plus avantageux pour le transport de l'escouade et que cette dernière peut effectuer des tirs avec une égale précision que l'artillerie avec des règles qui sont sur la formation et non sur les véhicules de la formation, Master of ordonance power! On peut également lancer les ordres sur la chimère pour aller intercepter des unités en fep disposant d'un couvert par exemple.
Dans le codex AM: Les ordres étant moins fiables, on aura tendance à les jouer en dernier pour avoir une tactique inspirée avant, de plus il faudra faire un choix quand aux unités qui bénéficieront des ordres.Avec le CBG: Bring me the Volkov's cane and I ll unleash hell on your ennemies. Vous allez pouvoir faire regretter à n'importe qui d'avoir dit un jour que la garde été faible et aussi, ordre pour tout le monde! Prenez la canne de volkov, une chimère avec une cape de camouflage et un master of ordonance pour faire péter les chocapics !Note! Il y a une différence entre la VF et la VO, par défault c'est la VO qui prime, nous avons donc les ordres permettant: de pilonner, de faire un tir divisé ou d'ignorer les couvert.Emperor's Talon: type Auxiliary:
minimum: 6 marcheurs pour 210pts
Les bonus:
-Attaque de flanc, même avec les sentinelles blindées, whaouh! J'ai toujours voulu jouer à shoot le devastator!
-Commandement de compagnie, une sentinelle est désignée comme officier en début de partie. Cette dernière peut lancer les ordres *Go, Go, Go!*, *En avant pour l'Emperor* et *Feu à volonté* à cd 8, de la mobilité et du tir divisé, l'esprit reco est là.
-Chasseurs assignés, choisir une unité adverse en début de partie, toutes les unités de la formation on ennemi juré contre elle. Optimisation du potentiel de dégât sur une cible. Compte tenu de l'absence de surcoût, c'est que du bonus.
Seul: Des sentinelles partout! Cette formation va sûrement permettre à certains de nos marcheurs de sortir de la retraite ou de recevoir des renforts. L'une des formations les plus fortes de Montka pour un coût réduit, une puissance de feu accrue comme sa mobilité. Qui est entrain de repenser au relais augure? fiabilisez les fep! Formation avantageuse pour remplacer nos regrettés gardes pénaux, l'ET permet d'envoyer directement dans le camp adverse des menaces tangibles pour les unités de tireurs, surtout avec des sentinelles blindées.
Dans le codex AM: Mobilité accrue pour une unité du codex qui souffre de son manque de résistance et de puissance de feu. L'attaque de flanc fait beaucoup pour une armée en manque de rapidité.Avec le CBG: Très bon choix auxiliaire pour une armée qui se veut plus fond de table, bien employées, les sentinelles peuvent arriver pour prendre des objectifs à l'adversaire ou taper dans l'arrière train de ses véhicules trop avancés.Psykana Division: type Auxiliary:
minimum: 17 piétons dont 16 psykers pour 255pts
Les bonus:
-Lien empyrique: Le psyker primaris, alias mentor, de la formation connaît tous les pouvoirs psychiques des unités de la même formation à moins de 12 pas de lui. Il gagne de plus 1 niveau psychique par tranche de 5 psyker assermentés dans cette même bulle et de la même formation. Cela ne lui fait pas générer de nouveau sort, il connaît donc les siens plus ceux comme décrit juste au dessus.
-Présence encourageant: Les unités de psyker assermentés génèrent leurs charges sur 2+ au lieu de 4+ si il y a un commissaire de la même formation avec eux. Cependant, si il rate leur test psychique ou obtient un péril du warp, un psyker assermenté est exécuté sans sommation, pas de péril du warp.
Seul:
- Spoiler:
Un psyker primaris avec un niveau psychique de 8, un niveau psychique de formation à 11 et 9 pouvoirs, potentiellement différents, débloqués. Les eldars ont plus qu'à aller se rhabiller mais attention malgré tout, car seul les psykers assermentés génère plus facilement que le psyker primaris mais ce dernier a plus de pouvoir!
Dans le codex AM: Tout le monde dans des chimères et à des points cruciaux, pas forcément besoin de rester groupé ni de prendre des domaines différentsAvec le CBG: Tout le monde dans la nature, on sert les fesses et on se donne les moyens de survivre en restant ensemble.Militarum Tempestus platoon: type Auxiliary:
mninimum: 5 piétons pour 70pts
Les bonus:
-None
Seul: Rien à ajouter en particulier, voir
Le Tactica V7Dans le codex AM: Une escouade de scions, lors d'un tir classique à 9pas, fait en moyenne 12 touches. Rien à ajouter en particulier, voir Le Tactica V7Avec le CBG: Une escouade de scions, lors d'un tir classique à 9pas, fait en moyenne 15 touches avec sharpshooter. Il est à noter qu'ironiquement c'est le choix le moins cher derrière un choix QG, de plus le bonus ne s'applique pas au fusil laser radiant à salve (dommage). Rien à ajouter en particulier, voir Le Tactica V7Partie IV: Le saviez vous ?Les oubliés du CBG:
Chef, on avait tellement faim qu'on a bouffé les chevaux (Rip les cavaliers) et les cuisiniers (Rip les ratlings, on tir mieux que eux de toute façon).
Emperor's Fist: Une des faiblesses de la formation est qu'elle ne peut tirer 'que' sur cinq cible maximum, par les rôles d'escadron et l'ordre du TC.
En fait c'est faux, nous pouvons aller jusqu'à huit cibles avec l'esprit de la machine accordé à 12 pas par les enginseers et si on est fou on prend
le héraut de Kabe et on obtient près de onze cibles diférentes!
Emperor's Fury: Un enginseer qui répare sur 3+, c'est cool non? Mais vous vous rappelez de la fameuse règle du 'un 1 est toujours un échec'? bah le
mechanicus dit non: un 1 plus un bonus, ca ne donne plus un 1. En effet, l'enginseer répare en réalité toujours sur 5+, mais a plus 2 à son jet.
Si vous l'accompagnez de serviteur, il peut potentiellement faire une réparation automatique. Pensez à utiliser son esprit de la machine sur des
chars proches, cette règle ne servant à rien sur les super lourds.
Ogryn Auxilia: Les bullgryns sont forts non? En plus force 7 en charge c'est fou! Vous vous rappelez qu'un bouclier de brute permet de relancer une
blessure de marteau de fureur? J'en doute. Contre un chevalier fantome, on passe à 19% de chance de blesser contre 5% en normal et 10% de chance de
blesser avec un autocanon. Quelqu'un a dit prêtre avec les bullgryns?
Psykana Division: On va pas se le cacher, on prend tous des psykers pour la divination mais compte tenu des règles, il sera clairement plus avantageux de laisser prendre ce domaine à une des escouades accompagnant le psyker et le prendre lui en biomancie. Le psyker pourra donc avoir un tir puissant et efficace contre les unités d'élite et potentiellement se soigner tout en accordant ses bénédictions. Si l'on tombe sur les sorts qu'il faut, combiné avec une Ogryn Auxilia, on peut voir arriver une véritable death star de masse qui va aller péter la gueule à un chevalier fantome avant de se rabattre sur du terminator.