Tactica Imperialis

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 [Tactica] Admech V7

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Varek
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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 15:56

Oui très peu, mais ça ne constitue pas forcément un point faible^^

Je jouais en gros:

*Librarian Lv3 (marteau, et machin pour connaître un sort supp' en démono)

*Techmarine

*2x5 GK

*3 cuirassiers avec froutch

*Esc de com en chimère avec Aquila

*50 gardes CL, BaF sergents

J'ai tué ses 6 robots au cac avec le pack de 50 sur-boosté aux hormones (préscience, perfo et ennemi juré...), et son IK avec mes cuicui que j'avais gardé en fond de map, a la fois pour éviter les gravitons de ses 6 cataphrons, mais aussi pour venir aider mon pack au cas ou. J'ai totalement ignoré son IK, qui était contrait de rester en arrière pour éviter 5 CL (jumellés, ignore les couverts et tueurs de char) et 3 cuirassiers.
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arckik
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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 17:55

Evidemment, contre du GK... sans aérien, et avec tellement de figs sensibles au grav-gun, t'as pas dû apprécier ! Smile
Les robots sont très corrects au càc, mais contre du GK / de la saturation... vive le perfo ^^.
Bon, ton exemple révèle bien une des grosses faiblesses du Cult : l'absence de psy. ^^ (je me demande quand même comment ton adversaire n'a pas tiré sur ton pavé, et s'est laissé charger...?)

La triplette de cuirassiers, c'était pas cool Wink, mais bon, ça équilibre le reste de la liste, un peu moins opti (quoique brute), et le non-spam de psykers... ^^

Mais ton adversaire jouait quand même 1 IK, pour compléter la liste, le full Cult possède 1 menace de moins...

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Varek
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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 18:09

En fait c'est lui qui m'a chargé, après m'avoir bien froutché avant bien sûr. Ma liste est plutôt opti avec le pack qui peut plier n'importe quoi, 5 CL jumelés qui peuvent ignorer des couverts ou avoir tueur de chars/CM...en plus de la relance des 1 pour blesser...

J'ai gagné à celle ci, mais perdu à celle où il a remplacé l'IK par d'autres robots et cataphrons...

L'admech est vraiment violent, avec une puissance de feu impressionnante. Les persos boostent bien l'ensemble.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 25 Fév 2016 - 18:14

Varek a écrit:
En fait c'est lui qui m'a chargé, après m'avoir bien froutché avant bien sûr.
Vraiment ? Mais il est suicidaire ? Bon, il a dû découvrir la puissance de la garde au càc (sous psy) pour la première fois, dans ce cas Smile
Varek a écrit:

J'ai gagné à celle ci, mais perdu à celle où il a remplacé l'IK par d'autres robots et cataphrons...
Là, ça m'étonne... ? A 1500 points, 1 IK ne fait pas de mal, et dans une armée sans chars, ça ne fait pas de mal... ? Bon, certes, tu avait le contre. Smile
Du coup, une liste full Kataphron grav-gun + Kastelans flamer/phosphor, ça déchire bien ? Dommage que les Kataphron aient une sale tête...

"Je veux un rapport détaillé et complet sur ton analyse des Kastelans durant la partie !" Smile
Autant pour le tactica que pour moi, vu que je n'ai pas encore joué le Cult, ni joué contre, et le theorycraft, c'est bien, mais ça ne fait pas tout. ^^

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Mar 2016 - 9:48

A titre informatif, pour la formation start Collecting, il existe 2 versions:

http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=240024

[Tactica] Admech V7 - Page 2 FBD87D50-F03D-4673-BF50-A9F8F9351371

ça ressemble fortement à une erreur de GW

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeJeu 24 Mar 2016 - 12:29

Oui. Ayant deux boîtes, je confirme ^^. Je pense que les deux cas sont jouables. (c'est ce qui semble le plus logique)

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Mai 2016 - 8:28

Encore une fois un super Tactica. Bravo Arckik!
Cela illustre le dynamisme de notre forum, étant aussi inscrit aussi ailleurs, je peux comparer et vous dire que vous faîtes un super taf, les uns et les autres.
J'hésitais depuis quelques semaines à me lancer dans une petite formation de culte dark mechanicus, en alliés de mes gardes renégats (ce qui correspond à mon fluff), ou dans une formation de culte green orkanicus. Mais en lisant ce tactica je suis maintenant certain de me lancer.
J'ai deux questions:
les 2 codex ont fusionné? quand on joue un culte mechanicus on peut aussi prendre du skitarii en choix de troupes par exemple?
Mon idée est de jouer une force du mechanicus en alliés, je peux prendre la formation COHORT CYBERNETICA (avec 1 Dominus et 2 raobot maniples?) ou je dois avoir comme d'habitude 1QG + 1 Troupe +1 seul soutien?
En réalité c'est surtout l'idée de convertir des kastelans et le dominus en renégats qui m'emballe avant de pouvoir les jouer, mais j'ai besoin de réunir beaucoup de bits avant de me lancer.

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 17 Mai 2016 - 15:18

Merchi du com' !
Malheureusement, les deux codex n'ont pas "fusionné" à proprement parler. (on suppose que ça viendra en V8...)
Mais rien ne t'empêche de jouer 1 détachement Skitarii et 1 détachement AdMEq, ou encore mieux, une formation qui inclue des unités des deux armées (cf formations du codex, le tout est très clair).

Pour la question concernant la jouabilité des formations : je te recommande l'article de giamargos: détachements et formation : comment créer une liste d'armée ?

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 25 Avr 2017 - 14:25

Bon je vais y aller de mon petit commentaire pasque je viens de lire un truc qui me rend doublement pas d'accord
Citation :
Raiment of the Technomartyrs : une armure 2+, mais les seuls porteurs possibles ont déjà une armure d'artificier, qui donne à son unité (tant que c'est de l'AdMeq), la règle Cognis. Bon, on revient sur les Plasma Calviers des Skitariis : en fait, vus comme ça... mais ça reste cher, on oublie (ouii, mais en fait non... Wink )
Encore une fois, dans une Cohort Cybernetica, ça vaut le coup/coût. Ne pas songer à cette armure pour donner de l'anti-aérien : on a déjà les Onagers Dunecrawlers Skitariis !

D'abord l'onager en AA... Bah c'est bien quand on planifie une partie à thème et qu'on sait que notre adversaire joue de l'Aerien... Mais bon C'est d'ailleurs pas à opposer à la parure. Une Dominus maniple avec 2 electro fusils dans les vanguards + le magos avec parure + l'onager en AA + la désignation du magos = un volant systematiquement au tapis.

Mais sortie de ca, désolé mais je ne vois absolument pas un joueur admech prendre le risque de sacrifier 150pts pour une unité AA dans une liste tout venant alors qu'avec une simple relique il aura un effet equivalent voire superieur.

L'onager AA est une fausse unité utile : elle est super forte, certes, mais elle est tellement specialisée qu'elle perd de son interet en liste all-comer (si encore les AA pouvait tirer sur les motojet en plus des antigrav ce serait chouette)

DONC déjà dans ce role AA, la parure est loin d'etre un second choix...

Et maintenant obervons un autre rôle : le tankage des kataphrons.
Bizarre me direz vous, comment une relique de tir peut aider au tankage? Eh bien rendons à Dromar ce qui appartient à Dromar puisque c'est lui qui m'a gentiment expliqué cette combo rigolote

Vous prenez un magos avec champs de stase et la parure
Vous le mettez dans une unité de katagrav et vous le placez devant

L'ennemi tire dessus, vous voyez que vous avez pleins de blessures à sauvegarder (et encore vu que tout le monde a endu 5... ) Là vous dites "je me jette à terre" => champs de stase 2++ pour le Magos qui est la fig devant donc celle qui va prendre les touches.
En gros vous allez sauvegarder la plupart et comme vous avez 3PV vous etes tranquille

Reviens votre tour et votre adversaire vous dit : "oui mais si tu te relève tu tires au jugé"
Certes... Sauf que vous vous êtes paré de vos plus beaux atours de technomartyr et là bam : tir au jugé à 5+... avec des grav qui tir 6 fois chacun... Rolling Eyes
Ah oui et pis du coup pendant ce temps là le Magos il repare un PV eventuellement perdu sur 2+..

Et en plus, ca vous permet de viser un volant à 36" sur 5+ ???? Moi je signe des 2 mains madame!



Il y a également 2 unités qui manque à la description... Voire 3 même avec Belisarius.

Belisarius donc : Son arrivée m'a fait un bien fou car pour moi qui ait toujours peur de donner le point de SdG à l'adversaire il m'a bien rendu service.
Avant pour jouer skit avec un magos SdG il y avait 4 solutions :
- jouer une dominus Maniple : 250/300pts mini et un onager isolé. En plus vous deviez placer le magos dans des unités à E3 : pas glop pour l'endu majoritaire.
- jouer une cohort cybernetica : 500pts mini : costaud mais cela grèvait sérieusement votre budget skitarii
- jouer un holy requisitionner : 400pts mini : rigolo pour FePer sur un objo, m'enfin ca vous force à prendre des kataphrons breachers a la place des destroyers et de leurs grav canon
- jouer un detachement cult : un magos + 2x3 kataphrons... C'était la meilleure solution selon moi avec la dominus maniple, mais bon... C'est 400pts de cult mini... Un peu dur quand on veut jouer du full skit
Or Belisarius resoud ce probleme puisqu'il peut etre pris en choix QG d'un CAD rempli uniquement de skit, ce qui a un double effet kisscool : vos rangers/vanguards deviennent supr opé.
Certains trouvent que le mouvement scout est plus que nécessaire vu l'absence de transport des skit, notamment dans des parties qui se jouent sur la longueur, m'enfin perso je préfère cette solution...; C'est kif kif et propre au style de jeu j'ai l'impression.
L'autre truc c'est que vous n'avez pas a vous poser la question de la resistance : 5PV E6 2+/5+ avec 1d3 PV retrouvé automatiquement au debut de chaque tour, il va falloir le tomber et tout ce que va mettrevos adversaires dessus c'est autant qui ne retomberont pas sur vos skit.
D'autant que le laisser approcher n'est pas non plus une bonne idée car en plus de ses A de hache au CC, il a 2d6 A F4 sans PA...

Bref, l'arrivée de Cawl m'a encouragé à jouer du full skit... et FW a parachevé tout cela en me donnant accés à 2 nouvelles escouades : les peltatsts et les hoplites.
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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 25 Avr 2017 - 19:18

Je ne pense pas que ce soit volontaire mais tu as un ton qui parait très "agressif": même pas un commentaire positif sur tout le reste, tu cibles juste l'essentiel qui ne te plait pas, tu multiplies les "..." plus la répétition des "?", (et l'emploi du "vous" te désolidarise totalement de tes lecteurs)

Je ne demande pas de dire Amen à ce que dit Arckik, je reconnais que ses propos sont parfois malheureux, mais ta formulation est assez directe/critique.


Le tactica a été rédigé avant Fall of Cadia et les autres suppléments, ce qui explique l'absence de certaines unités.

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMar 25 Avr 2017 - 20:21

Arf', pas d'soucis, je ne le prends pas mal. ^^ ('me souviens de quand je ne connaissais que trop peu MA, sur la chatbox de Gilga, et qu'j'm'étais vexé pour rien ^^).

Mais, comme précisé :
- tactica antérieur à Fall of Cadia. ('fi donc, hé') J'ajouterais tout de même un paragraphe pour Belisarius Cawl en suivant ton commentaire, très instructif. Idem pour les formations.

- Onager en AA : certes, à petit format, c'est un mauvais parti. Ensuite, ça dépend des groupes de jeu. Personnellement, je tombe régulièrement contre du double / triple volant. Et, de l'AA sur des électrofusils, ça a une portée limitée, et ça fait pas peur aux CMV. ^^ Par contre, je ne suis pas contre nuancer un peu l'avis posté dans le tactica : l'Onager reste un choix relativement situationnel à petit/moyen format, l'armure est viable quand l'Onager l'est moins, et la "combo" avec une unité d'électrofusils est intéressante. Au passage, l'Onager avec Icarus Array coûte 125, pas 150... Wink

- si tu as moyen d'expliquer un peu les effets/avantages des peltastes et hoplites, ça peut s'avérer intéressant pour la communauté. Personnellement, je ne dispose pas des suppléments Forge. Un retour d'expérience sur ce point précis serait très bénéfique. Merci.

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MessageSujet: Re: [Tactica] Admech V7   [Tactica] Admech V7 - Page 2 Icon_minitimeMer 26 Avr 2017 - 17:10

Alors le ton ne se veut pas aggressif mais plutot dunamique, enjoué voire euphorique.bounce bounce

Ensuite ca ne se veut pas une critique d'arckik puisque j'ai cru lire qu'il s'agissait d'un travail de traduction... Perso je n'avions pas saisi si c'etait le cas que ce fut lui l'ecrivain...

Enfin si j'ai mis cette remarque c'est d'abord et avant tout parce que comme je l'ai dit : c'est la chose qui m'a fait reagir... or si le reste ne m'a pas fait reagir c'est que dans l'ensemble je partageais l'opinion exposée...

Aprés oui j'aurions du le dire aussi ... mea culpa. Wink

Je ne critique pas le manque d'unités loin s'en faut car j'ai vu les dates d'ecritures... Mais constatant qu'elles manquaient je me proposais pour les decrire.

Donc les hoplites et les peltasts.
leur regles sont dispo ici :

On va commencer par les lanciers. Les hoplites :

Tout d'abord ces figs ont un design original mais qui peut s'avérer deroutant pour les odelistes en raison de 2 choses :
1- il n'y a que 2 positions de bras (au garde à vous ou en attaque)
2- le bouclier est sur la palme de la "main" puisque les gars se voient en fait remplacer leur bras par un bras magnetique qui leur permet d'orienter leur bouclier

Cette unité est prise comme un choix Elite de l'armee, elle entrent donc en concurrence avec les infiltrators et les rustsalkers.

Dans le fluff c'est une unité chargée de proteger les titans des eventuelles menaces au sol et en gros d'affaiblir le titan adverse.

ses points positifs

Pas trop cher pour une unité d'elite
Capable de descendre un warlord en un tour, le moindre vehicule qui passe à'leur portée est fini
une invu à 5++

ses points faibles

pas de transport dispo => lente
trés peu efficace contre de l'infanterie et inutile contre les CM

Typquement cette unité est plutot situationnelle car le manque de transport inhérent à l'admech les rend plutot compliqués à utiliser. et vous pouvez etre sur qu'un adversaire avec super lourd les prendra pour cible trés vite pensez donc : 10 tirs disruptif a CT4 suivi de 21A en charge disruptive également ca vous fait du 8PC tombé par tour... affraid
Alors certes ils ont une 5++ mais bon...

C'est donc typiquement une unité chifoumi : elle risque de ne rien faire contre certaines listes (au hasard les tau et les tyty) mais peut s'averer trés lourde à gere pour d'autres (IK garde...)

C'est donc plutôt une unité à jouer pour donner du cachet et esperer des faits d'armes exceptionnels de temps en temps qu'un truc couteau suisse.

En revanche si vous trouvez un moyen de la coller dans un transport vous faites grimper sa cote.

Les peltasts

Eux c'est plutôt le raisonnement inverse...Au debut quand on les voit on se dit "mouais... bof"

Et puis aprés on relis les regles spé et là on voit qu'ils sont implacables comme toutes les fig admech... et là c'est tout de suite plus rigolo..

Eux aussi occupe un choix Elite, donc là encore, il faudra se pose la question de leur place vs des rust ou des infiltrateurs... Bon je vous avoue que je n'hesite pas longtemps.

Les points forts :

Là encore un faible cout pour 10PV d'elite
La portée effective de leurs armes
Les differentes munitions

Les points faibles :

ne peuvent pas gerer les grosses endu
0 contre les vehicules


Donc nos amis ont le choix entre 3 munitions
-une 4 tirs F3 relance pour blesser
-une sans LdV un gab d'explosion F3PA5 sans couvert
-une F4 PA3 perforant

la plus courte portée est de 18" + 6" de mouvement (car implacable) pour le tir parabolique
la plus longue est de 30 + 6" de mouvement pour le perforant..

Cela peut donc etre TRES lourd à gérer pour l'infanterie adverse qui peut difficilement se planquer et devra subire la saturation de tirs avec d'ailleurs beaucoup plus de polyvalence qu'une salve de flechette d'infiltrators.

Par contre là où les infiltrateurs pourront mieux gérer ce sont les hautes Endurance grace à leurs matraques F6 avec les touches additionnelles sur des 6 pour toucher...

Personnellement je trouve cette unité comme un "must have" car elle permet clairement de gerer les gros blob adverse de manière sur en laissant lzs autres unités se charger des unités plus resistantes. C'est pour moi ultra nécessaire dans une armée pouvant difficilement jouer le nombre comme les skitarii
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