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 Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...

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Ulik
Tol Hedge
silversurfer
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MessageSujet: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeSam 7 Juil 2012 - 16:33

Nouvelle version du jeu et forcément, nouvelle combo :

- mélanger 2 escouades différentes pour nier le +1A lors de la charge (et par extension les autres bonii de nombre d'A mais çà reste à interprétation).

Et ce que je vois comme synergie entre un primaris et une escouade de psykers :
- combo entre le pouvoir de base du collège télépathie et résolution sapée, les MeQ et autres TeQ risquent de ne pas apprécier du tout mais il faut que çà passe ...

Et au fait :
- la combo de la cape sur seigneur commissaire ne marche plus.
- à vérifier mais plus de charge au premier tour si unité utilise la règle scout, donc les vétérans en volant devront se débrouiller uniquement au tir pour éradiquer leur cible pas glop mais est-ce que l'unité de vétérans embarqués utilise bien la règle scout ou est-ce juste le volant ? A mon avis, çà sent l'errata, même problème pour des scouts embarqués en land speeder storm. Je craque, débarquement, donc pas de charge c'est tout.

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 18:26

Je viens de voir qu'on pouvait bouger une partie des figurines d'une unité et en garder d'autres "stationnaires", est-ce que cela veut dire que ces dernières pourraient tirer à plein potentiel (comme les armes lourdes) pendant que d'autres se repositionnent pour faire face à un nouvel ennemi ? Si oui, miam Smile

Référence: phase de mouvement, p10 "Quelles figurines se déplacent".


EDIT: les allocations de blessures différentes deviennent intéressantes. On choisit dans quel ordre elles sont résolues, donc avec une unité de vétérans plasmas par exemple, on peut saturer aux fusils laser pour descendre la piétaille avant d'envoyer les plasmas pour éliminer les chefs d'escouades, armes lourdes, etc...qui seraient derrière.

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 20:47

Autre chose: la règle "Nos armes sont inefficaces". Elle permettra aux escouades combinées (avec commissaire surtout) de rompre le combat contre un marcheur qui aura voulu nous engluer sans risque de se faire toucher.
Dangereux si on est près du bord de table, mais ça peut nous éviter de perdre plusieurs tours de tirs.

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Ulik

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 21:42

Oui Tol, chaque fig de l'unité peu se déplacer indépendamment des autres. Il faut garder la cohésion d'unité bien sûr. Cependant, tu peux déplacer tes bonshommes sauf ton escouade d'arme lourde pour pouvoir tirer avec sa CT non modifiée durant la phase de tir.

Sinon tu fais du tir au jugé CT = 1 dans ce cas.

Ce que je pense aussi c'est le lance-flammes dans les escouades pour le tir en état d'alerte !
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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 23:12

Sauf que le tir en état d'alerte est considéré comme un tir au jugé, et que les armes à souffle ne peuvent pas servir à faire des tirs au jugé Wink

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Green Béret

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 23:15

Bien vus Tol , je n'ai même pas fais attention . C'est en effet très intéressant que chaque fig de l'unité peu se déplacer indépendamment des autres .

Merci pour l'info j'aurais sans doute mis du temps avant de m'en rendre compte .

Edit Technaugure :
Le reste a été modéré pour cause de multi-postes et de recherches concernant uniquement un point de règles.


Très bien pardon , je donne tout de même la page : 52 mur de mort


Dernière édition par Green Béret le Mar 10 Juil 2012 - 23:59, édité 1 fois
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Machallan
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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMar 10 Juil 2012 - 23:58

Citation :
Sauf que le tir en état d'alerte est considéré comme un tir au jugé, et que les armes à souffle ne peuvent pas servir à faire des tirs au jugé

Je rebondis là-dessus, puisque, si les armes de souffle ne peuvent pas tirer "au jugé", elle peuvent le faire en état d'alertes, causant 1D3 touches à l'attaquant. (voir p52 du GB?)

(PS: on dit toujours le GBN?)

Discussion suivante sur Kramboyz en divisée et redirigée en section points de règle.

Je précise que les coups de put* dont on parle ici sont ceux que la Garde peut utiliser...

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 8:46

la combo de la cape sur seigneur commissaire ne marche plus.

je ne comprends pas pourquoi?

P71 du dex cape : une figurine avec une cape de camouflage bénéficie de la règle discretion.

p43 de la gbn : une unité contenant au moins une figurine doté de cette regle améliore ses svg de couvert de +1.

En quoi cela ne fonctionne t'il plus?

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Tol Hedge
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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 16:30

Citation :
P71 du dex cape : une figurine avec une cape de camouflage bénéficie de la règle discretion.
Lire les FAQ: les capes ne donnent plus la règle spéciale discrétion mais juste un bonus de +1 aux sauvegardes de couvert. Donc le seigneur commissaire ne peut plus envelopper 50 gardes dans sa cape à la Dracula pour les protéger ^^

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeMer 11 Juil 2012 - 17:09

dommage!
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shamux

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitimeJeu 12 Juil 2012 - 11:47

Dans la série : blague possible en cours de partie.

Vous noterez qu'un aéronef est obligé de parcourir à minima 18 ps quand il est en passage. Combiné avec un pivot de "seulement" 90°, il est parfaitement possible d'imaginer pouvoir "forcer" le mouvement de ce dernier.

Genre un pack de gardes, ça prends de la place, y'a des décors, on a des tanks qui prennent aussi de la place.

Et un socle d'aéronef, en général c'est gros aussi.

Et on mesure tout ...

Donc un aéronef dans une bonne situation (enfin pas pour lui), peut très bien se retrouver à passer dans le dos de votre ligne de front (ça fais joli dis comme ça ^^ ) et donc à devoir manœuvrer ensuite pour revenir dans la course, voir repasser en réserve, ou retourner vers chez lui soit un gain de 1 à 2 tours avec un truc en moins à gérer (en montrant même son blindage arrière parfois...). Ou bien se poser en stationnaire si c'est un transport et que le mec ne veut pas que son unité de la mort (non non, je ne pense pas du tout à un Stormraven fourré aux paladins / purificators / toutes entrées du codex CG / BA pas contents etc ...) ne servent à rien pendant 1-2 tours, et là y'a plus de tirs au jugé sur un stationnaire Wink

Et pour peu que vous ayez réussi à caler un p'tit immo vite fait, il ne peut plus changer de vitesse de la partie... Donc pour peu qu'il soit bloquer à sa vitesse de combat ... Ben c'est possible d'obliger le joueur à crasher son véhicule (je pense notamment aux voidraven/razorwing ou faucheurµ/moissonneur qui n'ont pas la règle stationnaire, donc sont contraints de bouger de 18ps mini tout le temps).

C'est pas un truc ultime hein, c'est une situation de jeu qui, à mon avis, va se présenter plus d'une fois.

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MessageSujet: Re: Coups de pu** et autres petites techniques de la V6...   Coups de pu** et autres petites techniques de la V6... Icon_minitime

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